今天,开放世界似乎成为RPG标准。除了育碧快餐式开放世界套餐外,投入更多的费用,创造更完美世界的游戏正在增加。
地平线:零之曙光
实际上开放世界,或者漫游式游戏一类的词语都只是对这些游戏的泛称,不同游戏带给我们的体验也都是不同的。比起线性关卡游戏,开放世界游戏有哪些优点?又是什么使得开放世界游戏变得如此吸引人呢。我们来分别谈谈几种不同的开放世界类型。
巫师3——讲好故事的同时也可以自由
我的徽章在振动,附近一定有____
尽管巫师系列是由波兰蠢驴开发,但它的类型更倾向于日式RPG。传统的日式RPG指的是扮演某个特定的角色,比如最终幻想系列,伊苏系列等等,这类游戏通常都是线性流程,以此来控制玩家对于游戏剧情的体验。而CDPR却把一本线性叙事的小说改编做成了一个完整生动的开放世界。
实际上巫师系列的战斗系统都十分糟糕,无论是打击感还是战斗系统深度都称不上合格。如果没有CDPR精心打造出来的开放世界,巫师可能也只能沦为一个平庸的系列,我们也就看不到后面的2077。
可能是我体验过最糟糕的BOSS战
他们是如何以这样的技术力打造出一款年度游戏的呢?在原作小说这一优秀脚本的基础上,他们创造出了一个非常生动的世界。从百果园到史凯利杰群岛,每一个地区都有不同的风土人情。他们优秀的叙事能力让每一名角色都似乎有血有肉,即使你没有玩过前作,你也能够很快的带入进角色。
尽管你扮演了一个性格特点都非常明确的“另一个人”,但是你依旧能在这个世界感受到沉浸感。除去改编自小说的主线剧情,每一个支线任务,都丰富了杰洛特这个角色的人物特征,让玩家感觉到自己似乎真的与这位狼学派猎魔人,兼昆特牌大师,兼马术冠军,兼拳王共同冒险。
“马术”大师
如果没有那么多看似无关紧要的分支,玩家也就不会对这个世界产生认知,当你真正沉入其中,你所做的选择也就有了意义。也就是说是更开放自由的游戏模式,反而帮助CDPR更完整的讲述了整个故事。
荒野大镖客2——Rockstar的偏执
我相信大部分人对于开放世界的认识都是从R星的GTA系列开始的。
谁小时候没有玩过罪恶都市呢
尽管R星出品的游戏也同样是有一个特定主角,但是他们的目的从来不是让玩家带入进角色,他们的力气花在了打造一个生动逼真的世界。实际上由于玩家既操作亚瑟杀人越货,同时兼职着为百姓排忧解难的圣人,反而产生出了跳脱感。当然R星的目标绝对不是代入角色。
今天去抢劫,明天就去帮女权运动开车
从GTA5到荒野大镖客2,玩家在地图不同的地点都会遇到各种个样千奇百怪的事件,每一个玩家的体验都不相同,仿佛npc在这个世界都真实的在生活着。而每一个npc的形象也都被刻画到了极致,流亡荒野的牛仔,城镇里的富商名媛,还有偷渡到美国的华工,每一个人从语音到动作都栩栩如生。
荒野大镖客2里的华人形象
荒野大镖客2挑战了电子游戏追求自然世界的追求的极限。从亲手从猎物身上剥下的皮毛,到弹奏乐器的npc每一个手指都是正确的弹奏姿势,甚至在你将路边将死的路人送去诊所之后,你可以亲眼见证他整个截肢手术的全过程,这个游戏里的一切都是电子游戏模拟现实的极限。还有R星经典的在游戏里看演出的手法,他们似乎就在像玩家提问,虚拟和现实的边界在哪里?
会根据温度而改变的马的器官
会有人觉得R星的游戏缺少核心玩法,但是他们用他们近乎偏执的方式告诉我们,通过致敬现实世界的方式,一样可以创造出杰作。比起被称为电子游戏,大镖客2已经更接近于交互艺术。
上古卷轴——由桌游而来的传承
膝盖中箭
RPG电子游戏起源于桌游诸如DND一类的跑团游戏,它的自由度也是来源于此。它的自由不是荒野大镖客式的全方位的沉浸,它的设定是服务于玩家的角色代入感。你可以做一个十恶不赦的坏人,也可以做一个扶老奶奶过马路的圣人。它更强调于你可以做一切你想要做的决定,而无关剧情对错。
也是因为源自于桌游,这类游戏往往伴随着各种数值属性,玩家不会获得像大镖客一样的无缝沉浸感,它的自由体现在玩家可以决定自己的数值选择,而非沉浸于另一个世界;也许你不能像GTA5 那样炒股,登山,飙车,但是你可以选择做一个力量拉满却智商低下的狂战士,或者手无缚鸡之力,但却智力奇高的法师。
左手搓火球,右手拿剑
另外,为了保证玩家丰富的游戏体验,往往美式RPG的每一个npc都有自己的故事线,或大或小。这种开放世界的自由体验,也就是在这些大大小小事件之中玩家的选择,并从中塑造出属于玩家自己独特的角色。
当然了,老滚之所以能够经久不衰还有一个重要原因是它对于mod扩展的支持。
M O D
独树一帜的荒野之息
最后来谈谈塞尔达:荒野之息。
如果说荒野大镖客2没有游戏性的话,那么荒野之息就是游戏性本身。
比起上述任何一款游戏,在switch 上独占的它受到了平台机能的限制,无论是在游戏的画面,规模,手感等等方面都称不上优秀,可是它可能是目前世界上最好玩的开放式游戏。
他一切的设定都不只是一个冷冰冰的外壳,比如这个世界的水流真的在不停流动,而每一个物体也都有自己的重量(有多少人知道8颗苹果就可以触发地面的重力机关)。它不像是由一条条代码组成了程序,它更像是一个真实运作的自然。它不刻意模仿真实世界,但是在荒野之息中的每一个要素都有它自身的属性;正是因为一切元素在这个世界里都完美的“自洽”,荒野之息才可以大胆的把一切探索都交给玩家,即使游戏中并没有一连串不间断的剧情任务衔接,玩家也不会觉得无事可做,因为玩家的一切动作都是合理的。
烹饪并不单单只是一个功能,把食物放在火上也一样可以烤熟
还有一点十分重要的是,开放世界的探索和玩家角色奖励做的十分契合。由于荒野之息没有等级系统,取而代之的是武器成为消耗品,这样的设定使得玩家每一次探索获得的奖励都真正的可以被利用,因此就不会存在玩家直接去拿取所谓的最强装备,其他一切的装备奖励都不足轻重。如果玩家可以通过特定手段去获得最好的装备,那么除了这件装备之外,一切的关卡,谜题,彩蛋也都没有了意义。
看似只是收集要素的呀哈哈解谜,也会给予玩家合理的奖励
最后
我没有提到的,像死亡搁浅,育碧的快餐系列也都是非常优秀的自由探索游戏。期待在这些前辈的探索之上,开放世界游戏的上限能够继续提升。开放世界不是一个创造空洞重复世界,随意堆砌内容的借口,它反而要求的是更高的游戏制作水准和对整体节奏的准确把握;如果没有一个真正做出开放世界的理由,难免东施效颦。
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