——好久不见。这句话可能不适合接受“好久不见”后,但《三国志13》的发行日从12月10日开始延期。

没有与初代《三国志》在同一天发售,有点可惜啊……

襟川:是这样啊。因为还有一些事情要处理,游戏现在正处于最后的完工阶段。

——延期是因为什么原因呢?或者说,襟川先生您参与了多少本作的工作?

襟川:被这么问可有点麻烦啊,其实本作所有的工作我都有参与(笑)。

——全,全部?

襟川:是啊。如果说到延期的原因的话,是AI。游戏初期、中期、后期……一直到统一全国为止的平衡行调整是最重要的,我们知道游戏的AI还有进一步强化的余地。

襟川阳一:我全参与了!

——原来如此。即使并不显眼但仍是非常重要的部分啊!但这是继“《信长之野望》系列”延期(译注:指《信长之野望 创造》从2013年11月14日延期至2013年12月12日)之后的再次延期,一定是非常艰难的决定吧?

襟川:是啊。和所有玩家都保证好了,真的是非常想在12月10日推出……虽然现在说这话很不好意思,但是请大家一定期待1月游戏的发售。

——这次是系列30周年纪念作这一重要的作品。当然,之前的作品肯定都是非常用心的作品,但是这次为了30周年纪念,一定有什么“特别的考虑”吧?

襟川:1985年第一次推出的初代《三国志》为了体现出与1983年发售的《信长之野望》的不同,而重视“人生戏剧”,将武将的个性作为特征来进行的开发。因此,为制作30周年纪念作,我们考虑重新以“人生戏剧”核心。

《三国志13》人物关系图

——确实,这才是英雄辈出的《三国志》的聚焦点。

襟川:为那些重要的武将制作各自的剧情供玩家能够体验。特别是针对刘备、曹操这些有名的武将,我们制作了能让玩家获得充足乐趣的模式。这是我们最注意的地方。

——《三国志》本来就是类似人物传记片而不是“战记”。

襟川:对。因此,本作将重视人与人的交往与关系等“羁绊”要素,根据角色间的羁绊剧情与战斗都会有变化。总是以人为中心,将人生戏剧加入到各种场合中,这将会是本作的主干。

——……这么说来,感觉玩起来会很麻烦(笑)。

襟川:不不不,玩起来会很有意思(笑)。

——那么数值的调整,真的很麻烦吧?

《三国志13》中武将会有各种固有特性

襟川:可能是吧。但是因为这么调整之后,就真会如同真的穿越回三国时代成为当时的武将一般。

——您刚才说“希望着手于AI平衡的调整”,那也就是说,除了平衡性之外的开发都差不多结束了?

襟川:是的,基本上都结束了。

4Gmaer:哦,这可真是个好消息啊!您自己肯定已经玩过了吧?

襟川:当然。因为还留有一些Bug,正在非常仔细地进行修改,并且将游戏平衡性调整到最佳,可以说是在交付到玩家手中之前的最后一步。

——但不管是《信长之野望》还是《三国志》,都是“历史”。这可能是我这个门外汉想太多了,因为没办法随意更改“历史”,对于游戏作品来说应该会非常麻烦吧?

《三国志13》中的“任务状系统”,可以指派属下武将去实行内政、策略

襟川:原来如此。

——比如随便增加NPC,大幅扩张游戏中的土地,没办法做这种事吧?游戏必须在既定史实中进行。

襟川:你是这么想的?

——嗯?难道不是这样吗?

襟川:实际上没这种事。我还有很多的创意,如同泉涌一般,而开发团队中的各个成员都有自己的创意。所以,根本没有才思竭这种事情。

《三国志》战争场景

——虽然听说过但没想到这么厉害……

襟川:开发团队中的成员,本来就都是因为想做出自己的《信长之野望》与《三国志》而来的,他们也有自己的“野望”。

——那《三国志》的话就是“志”了(笑)。

襟川:对(笑)。这次一定要把一直憋着的想法做到游戏里……大家都是抱着这样的想法呢!

——作为一个持续时间这么久的系列,一直玩过来的老玩家有很多,那这些玩家们提出的意见也一定非常核心向吧?

襟川:当然。玩家们也提出了各种各样的意见。我们收到了非常多“前作的那个地方不行,应该这样这样”之类的严厉意见,或是鼓励的话语,又或是最新的创意。即使只算这些建议,就已经有非常多的创意了。

——原来如此。而且,随着时代的推移,肯定也有以前的创意能够实现了吧?

襟川:有!特别是随着技术的日新月异!例如以3D形式显示,增加大量的武将与城池,之前没有实现的事情,都随着计算机与主机性能的增强得以实现了。就像你说的,以前办不到,但用现在的技术而实现了的事情非常多。

——毕竟有30年呢……当时一知半解却也玩得很开心的人,带着全新的想法加入到开发团队中,一点都不奇怪。

——“《信长之野望》系列”也有30多年的历史了,其他还有哪些游戏有这么长的历史呢?

襟川:有什么呢……2015年是《超级马里奥》30周年吧?接下来的话,2016年是《勇者斗恶龙》30周年。

——都是豪华阵容啊!

襟川:但是值得庆幸的,是这30年来获得了广大玩家的支持。凡事都有兴衰成败,游戏本身也有生命周期。因此,“《三国志》系列”能出到第13作真的是非常幸运。这真的多亏了粉丝们的支持。

初版《三国志》

——在这个过程中应该会有不少苦恼吧?

襟川:此话怎讲?

——延续了这么长的时间,既要考虑让老玩家满意,又要考虑让新玩家满意,肯定会有微妙的区别吧。长期出刊的杂志也是这样。把握这方面的方向,应该会比较难吧?

襟川:原来如此。举个例子吧,《三国志》里有“君主剧情”与“全武将剧情”。正如你所知,“《三国志》系列”最早是从“君主剧情”系统开始的,从中途变为可选择武将进行游戏。随着时代的不同,既有扮演君主,又要扮演武将。

——然后,《三国志13》又回到了“全武将剧情”了。

襟川:嗯。特别是本作,因为“人生戏剧”,本作中比起君主剧情,可能武将剧情会更好。

——确实是这样,衬托出了武将剧情。

稍微说回来一下,因为一直在关注《三国志13》的信息,感觉游戏玩起来会很累……或者说“游戏很沉重”。游戏里有太多事情可以做,有太多功能被包含在其中。

因此,像我这种只是以前有玩过的玩家,稍微有点退缩。当然,如果满足不前,肯定无法让老玩家们满意吧?

襟川:原来如此,这么一回事啊。

这方面无需担心。虽然刚才说《三国志13》将强调“武将剧情”,但是当然也可以在一开始选择君主进行游戏,这样的话游戏不会这么难吧。

——核心玩家的话当然也有硬核玩法吧?

襟川:大家非常喜欢的选择一个弱小的武将开始,不断往上爬最后成为君主,这样的玩法当然可以(笑)。

——难度由玩家决定,关于这方面有种“大小兼顾”的感觉呢!

《三国志13》PV

——说起来,PC版《三国志13》的配置要求很低呢。

襟川:为了让尽可能多的玩家玩到,开发团队中的技术组努力实现了这一点。

《三国志13》的Windows版硬件要求,奔腾4的处理器、内存1G以上……大部分玩家应该不用担心PC配置问题,只是因为需要Steam验证,必须联网

——最近,好像拥有好电脑的人不如以前那么多了。如果再提高配置要求的的话就糟了,已经经常能听到有人说会用PS4来玩《三国志13》了。

襟川:是有这样的情况,我认为是因为操作系统年限的原因吧。我们也没办法支持所有的操作系统,只能限制游戏支持的操作系统了。

——毕竟还有那么人还在用Windows XP啊……

说一个和操作系统稍微跑题的事,能不能再开发一次Mac版《三国志》呢?

襟川:啊(笑)……以前我们可是做过Mac版《三国志》的哦!

——这我知道……还玩过。所以希望拜托再来一次。

襟川:真令人怀念啊!当时日本苹果电脑市场部的本部长还是原田先生(译注:指原田泳幸,2004年从日本苹果电脑跳槽至日本麦当劳)吧?

——原田先生,是那个原田吗?

襟川:我觉得我们说的应该是同一个人吧,是从苹果跳槽到麦当劳的那个原田。

——现在是倍乐生(译注:日本通信教育、出版企业)的社长。

襟川:是的,就是这个原田。应该是他担任苹果社长的时候吧,当时将《三国志3》到《三国志8》移植到了Mac上,可能因为是Mac上第一次推出《三国志》的原因,原田先生欣喜若狂(笑)。

——这么喜欢《三国志》啊……(笑)

襟川:当时Ergosoft还是我们集团下的公司,当时Mac(Macintosh)商用软件也好,游戏软件也好,在市场各方面的推广上我和他都有很深的交情。

——现在Mac相当普及了,所以请务必考虑一下吧(笑)!

《三国志8》登陆的Macintosh电脑

——既然刚才说到以前的事情,推出初代《三国志》的1985年,那是光荣成立的第七年吧?

襟川:是的。光荣创建于1978年,实际是从1980年开始开发游戏,所以《三国志》是我们参与游戏行业第五年的作品。

——一开始是销售染料、工业药剂的公司。

襟川:是的。那是晚上自己开发游戏玩的时代(笑)。

——我印象最深的童年回忆是《川中岛合战》,那是1980年?

襟川:1981年。

《川中岛合战》

——那时的《月刊マイコン》(1977年10月~1995年4月发行的电脑杂志,与下文中的《I/ O》、《月刊アスキ》、《RAM》合称电脑四大杂志)还是非常厚的。

襟川:《(月刊)マイコン》,还有《RAM》、《I/ O》、《(月刊)アスキ》……

——那时候电脑还不叫电脑,都叫“微型计算机”。怎么感觉这么说有点暴露年龄,但那真是一个非常愉快的时代。

襟川:是啊……当时有电脑的人,都是自己编程进去玩的用法,所以电脑与程序都是捆绑销售的。像现在这样买电脑与软件用来工作……都是那之后很久的事情了。

——那时候杂志上还刊登游戏列表(译注:程序的源代码)呢!

襟川:对对对。之后就是去秋叶原,买AppleⅡ的山寨机自己组装……真的电脑本身就是一个充满了趣味的游戏道具。

——我那时还是小学生,电脑可不是用自己的钱就能买到的东西。

襟川:我买的第一台电脑是MZ-80C,26万8000日元。

MZ-80C

——我很喜欢这个系列的电脑!但毕竟不是自己能买得起的所以也没办法。那个时候上班族的第一笔工资大概是多少?

襟川:我的第一笔工资是5万5000日元。但当时的平均值的话,可能稍微高一些,7~到8万左右吧。

——在第一笔工资7万的年代,买27万日元的电脑……这个价值,现在已经没法比了啊!硬把数字配平的话……大概值现在的100万日元

襟川:这27万日元,再加上软盘与打印机的话要要将近50万。差不多算得上是财产了。

——我觉得这已经不是“差不多”的级别了。我当时家里有电脑的朋友都没几个(笑)。

襟川:但是,那个时候开始技术的进步非常快,前一年买到手里还觉得很厉害的机型,到第二年就觉得很旧了(笑)……新的机型层出不穷。

——但那个年代真的很厉害啊!各家公司每年都在推出新的电脑。

襟川:所以,一旦掉进电脑的坑,开始花钱了,就爬不出来了(笑)。每年都要花几十万日元买电脑,这种事情经常有。

——当时没有“能派得上用场”这样明确的观念,现在想来的话,真的只是一件兴趣爱好。

但是MZ-80C真是令人怀念。那还是用磁带保存的年代啊!我还记得因为会忘记什么程序保存在哪里,都在磁带表面用计数器打上数字。

MZ-80C内部

襟川:令人怀念呢!

——现在想起来觉得根本不可能的是,那时候差不多有多少家电脑公司,就有多少款操作系统。

襟川:确实是这样。NEC、富士通、日立、东芝,他们每年都各自在不断开发新的电脑,每年都推出新商品。那时候所有厂家都以日本标准、世界标准为目标,各自的特征都十分突出。

——说到那个时候出现的人才,襟川先生,还有堀井雄二先生可能都是那时候的吧?

襟川:是啊。我也有玩过《港口镇连续杀人事件》(译注:堀井雄二个人设计的冒险游戏,1983年6月推出于PC-8801上)。

——还有中村光一先生。

襟川:还有Falcom的加藤先生(译注:Falcom创始人加藤正幸)。前段时间在角川70周年纪念Party上终于见到了加藤先生,非常的健朗。

——对我们这些年轻人来说,加藤先生给人的印象有点可怕……

襟川:现在好像已经70岁了吧,还每天去公司,好像为了不影响近藤先生(译注:指Falcom现任社长近藤季洋)似的,还在从事着什么工作(笑)。

——……不影响近藤先生(笑)。但这么说对啊,加藤先生也是那个时候开始从事游戏行业的。Falcom原本是销售微型计算机的店铺,副业是开发游戏。

襟川:对对对。还有任天堂的宫本茂,好像是比我小两岁。

——但是,你们后一个世代的游戏人,我好像能想到的都只有40多岁的了,不过也有可能是我无知。

襟川:这么说的话好像确实是这样。像宫本先生、崛井先生、加藤先生,再包括我在内的一群人,都是在1980年代开始开发游戏的人,而且很不容易的是在那之后一直从事游戏开发工作。在我们之后的游戏开发者,好像真的是一下年轻了不少。

4Gmaer:断层了呢。

襟川:例如我们公司的社长鲤沼(译注:指Koei Tecmo现任社长鲤沼久史)是44岁,Level-5的日野(译注:日野晃博)是47岁。

——果然都是那一代的人了。我自己也是这个年代的所以可能还是有点明白的,我们都是在中小学接受了“游戏的洗礼”,然后与游戏一起成长起来的一代。

襟川:可能是这样吧。都是在充满好奇心的童年第一次见到微型计算机或是FC,在之后的SFC、PS的时代仍然还是学生的一群人。

——对。童年去电器店看到电脑,那上面布满了按键,虽不明,但觉厉(笑)。

左起:堀井雄二、宫本茂、襟川阳一、加藤正幸

左:鲤沼久史;右:日野晃博

两代人

——刚才《川中岛合战》的话题稍微扯远了一些。那时候的SLG到现在几乎都绝迹了。以前的“光荣微机系统(译注:光荣从创立至1984年的公司名)”制作了非常多的模拟战争游戏,我希望这些游戏能用现在的技术重新制作一下。

襟川:确实,如果回归初心,用现在的技术重新制作《川中岛合战》的话,可能会很有意思啊!无论是重制也好,还是重启也好。不是在战略方面,而是在战术级别上,但可以比当时做出更细致的SLG,可能真的会很有意思。

——这款游戏我也买来玩过。当时还小,不太明白怎么邮购,还是让奶奶帮忙写的。收到红色包装的磁带(译注:磁带除了记录声音,也能记录数据,1980年代早期的电脑普遍使用磁带作为储存媒体)的时候,真的是非常高兴!

顺便问下,最早选择“川中岛”作为游戏主题的理由是什么?

襟川:单纯说来,就是觉得武田信玄与上杉谦信的战斗非常有趣。而且,当时自己的编程能力与电脑性能,还不能实现那么大规模的战斗,所以将多支部队做成像将棋一样1对1厮杀,来决定哪一方获胜。

川中岛合战,上杉谦信VS武田信玄

——部队名是“牙”与“铁炮”。

襟川:你记得很清楚啊(笑)!虽然游戏中的要素比较少,但作为一款游戏来说还是完成了,自己玩过之后觉得很有意思就开始进行销售。这种类似“兴趣使然”,竟然是我开发游戏的原点。

4Gmaer:可能大家当时都是这种感受吧。

襟川:因为自己的兴趣而开发的游戏能成为一种商业,大家都没这么想过吧。应该只是为了自己开心。自己开发游戏的程序自己来玩,虽然有些内向,但还是在个人兴趣的范畴内。这能成为一项大规模的商业活动,一款游戏需要花费数十亿日元来开发……会变成这样,即使是做梦都没有想到啊!

——感觉游戏业界的短短“30年”,却仿佛是世界史教科书中已经过去了300年。作为一个曾经看到《月刊マイコン》后面的黑白广告里的光荣页,想要这个想玩那个的中学生,我会有这种感觉。

襟川:最早游戏售价好像是……3500日元。

1983年8月《月刊マイコン》上的SLG广告页

——那游戏卖出多少呢?

襟川:大概1万套左右。当时真的没想到会卖出这么多,真是吓了一跳。

——那我也是这一万人中的一个了(笑)。襟川先生当时认为会卖出多少呢?

襟川:嗯……现在说起来的话,几十套吧,再怎么畅销也不会有100套(笑)。因为当时我是31岁,那个年龄的人,喜欢历史,还玩游戏,还有电脑……这样的人应该非常少。

——这么说的话,确实是这样。

襟川:理工科出身,作为工程师能组装电脑,或者说微型计算机,因为计算机本身的构造与操作系统很有趣而去学习,我认为这样的人当时还是有的,但还要加上喜欢历史还玩游戏的人,就不知道有多少了。作为我自己来说,也觉得游戏的玩法非常小众。

——但实际上却是打开了新世界

襟川:意外,意外。但我也因此知道了日本人喜欢历史,喜欢游戏这一事实(笑)。虽然当时根本没有期待过这种情况,但抱着试试看的心态刊登了广告来通信销售。

——当时的店家都几乎不卖游戏啊!

襟川:游戏都是跟着电脑一起,当时大家都是通过零售或是到秋叶原购买。我是栃木县足利市出身,当时那里好像卖电脑的店一家都没有(笑)。

——那个绿色招牌的NEC直销店都没有吗?嗯,那个叫啥来着?

襟川:是“NEC Bit-INN”吗?

——对!

襟川:有Bit-INN那也是之后很久的事了。

——那时候用电脑开发游戏来养家糊口什么的……根本没想过吧?

襟川:根本没想过。只不过,觉得编程这种事情比较符合自己的性格。就是这种通过理论性的构建来完成的工作。

——您好像……并不是理工科出身的吧?

襟川:对。我是庆应大学商学部出身,也就是所谓的“文科”。并没有特别学习过编程,但是发现编程非常符合自己的性格,所以做起来也非常非常开心。

虽然这样很开心地每天晚上做游戏,但觉得编程也得在白天的工作派上用场,就自己开发了染料、工业药剂的库存管理软件、财务管理软件、报价计算软件等,也算是用于OA(办公自动)化了。

自己动手,实现办公自动化

——OA化……真是一个令人怀念的词(笑)。

襟川:但那时毕竟是只有2个人的公司,就算是手算也很快就做完了,所以并没有一定要使用电脑的必要性(笑)。

——这些系统软件没有拿去销售吗?

襟川:其实稍微有这么想过。

当时参加夏普的操作系统学习会,认识了很多同好。自己买了电脑自己编程玩,学习价格更高的操作系统的原理,更有效地利用电脑,或是用于测量控制。有非常多这样的人,很有趣。

——这么说起来,以前各家公司都经常举办学习会呢!

襟川:是的。为了吸收学习基础知识,我在那里遇见了许多人。有人问我:“能不能帮我做一个办公自动化的软件?”然后我就开发了一个工程管理软件,结果大获好评。之后名气越来越大,所以开始接受委托进行程序开发。

——1980年代前期,在光荣的杂志广告上也一起刊登了客户管理系统或者日语文字处理软件的广告。当时因为和自己没有什么关系所以也没有特别在意,现在才知道原来有这么一回事。

襟川:是的。这样过了一两年,虽然自己开发得也挺开心,但还是游戏方面下订单的人更多,也能和玩家直接通电话交流。

——直接通过电话吗?

襟川:是的。买了《川中岛合战》的人会直接打电话过来说:“游戏太有趣了!”、“这里希望改成这样”、“希望下次能做出这样的游戏”之类的,让我感觉到了成就感。因此,我觉得开发游戏更有成就感,就不再接受委托开发软件,工作完全转移到了游戏开发上。

——一下子就完全转移到游戏开发?

襟川:是的。我希望自己全力去开发游戏,所以染料、工业药剂的工作也全部不干了,专心游戏开发。

——这还真是果断的决定啊……那时开始公司名也变了是吗?说起来,我还不太清楚“光荣微机系统”这个公司名是什么时候出现的。

襟川:哦,这个公司名原来是店铺的名称。

——哦,是这样啊。是和Falcom一样的发展历程。

当年日本Falcom的广告

襟川:就像刚才说的,原本在足利没有能够买到电脑的地方,于是我就一边开发游戏,一边开张了一家叫做KOEY的小电脑商店,卖PC-8001、日立的Basic Master Level 3、富士通的FM-7等。但是店里也不是一直有客人来,没客人的时候我就开发游戏(笑)。

——这还真是一箭双雕啊(笑)。

襟川:就是这样。在这期间,很多人过来和我聊游戏的话题,电脑的话题,大家像沙龙一样聚集在一起。也有人说希望能一起做游戏,我就说:“那到我们这里来一起工作吧?”于是就有了公司员工,员工也开始不断地增加。

——感觉那就像田园牧歌一般的时代啊!我童年时的电器店将商品全部陈列出来,谁都可以用。录音机也放在那里大家都可以用,我从早到晚都在那家店里,玩杂志上游戏列表里的游戏,然后保存在那家店里买的磁带上,第二天继续。

那时候店里也有差不多年纪对微机感兴趣的孩子,也不知道他现在怎么样了。

襟川:就是这样的年代啊!但是,我觉得电器店的理念是非常先进的。

——此话怎讲?

襟川:因为把商品全存在店里对店家来说是有风险的。

——啊,是这样啊?确实是呢。我去的相模原(译注:神奈川县相模原市)的店里总是摆着超过15台电脑。有别人在用PC-8001的话我就会用MZ-80B,后面来的孩子就用Basic Master。现在想来,虽然都是小孩,但在孩子中间也有人气机型排名呢!

襟川:15台机器那可真是厉害!这可不是一台一两万的东西啊!一台25万到30万日元左右,都放在店里可都是有风险的。

——确实是……现在想来是觉得当时真厉害。

襟川:大概那家店主人就是店长吧,我猜一定也很喜欢电脑。应该不是从各厂家那里无偿拿到的展示样机。

——1台算20万日元的话,15台也有300万日元了……

襟川:是的。按照当时的价值,差不多是5台100万日元。这都是自己承担风险,所以那家店的店主理念真是非常先进,对吧?

——我真是得重新再谢谢那家相模原的艾尔商会(译注:エル商会)……

襟川阳一,创造了《三国志》、《信长的野望》系列的游戏开发者,65岁还在《血源诅咒》中奋战的真玩家,投身社会公益、支持创新的企业家。希望通过本篇访谈,能让你感受到襟川先生的活力与热情。

——当时的光荣,真的不仅仅是游戏,还只做过各种软件啊!

襟川:也做过RPG,也开发过一款叫做《Construciton -Video Game Kit-》的动作游戏。之后也开发过基础自动编码器和一款叫做《いろは》的日语文字处理程序等等,开发过各种东西。

——《いろは》!当时我在广告上看到过……真令人怀念!我当时非常想玩《迷宫》,到现在还记得在《I/O》上刊登的彩色广告单上的插画。

右上角有《いろは》的广告

襟川:那又是一款令人怀念的作品啊……总之因为喜欢编程,所以开始开发从系统类的到商业软件的各类软件,结果最后走到了开发游戏这条路上。

——这么多的游戏类型与作品都是一个人开发的吗?

襟川:不不不,那时候我们已经有十个左右员工了。内人(译注:指现任Koei Tecmo集团董事长襟川惠子)的老家在日吉(译注:日本神奈川县横滨市一地名),就借了她老家的一间,开设了刚才说到过的3坪(译注:坪为日本面积单位,3坪相当于10平方米)左右大的一家小电脑商店,结果老是有很多庆应义塾和早稻田的学生到店里来,就让他们打工,来帮我编程。

——好像很开心的样子啊……

襟川:就在这期间,游戏的工作越来越忙,就把房子全部借下来作为开发的办公室,员工人数也不断增多。考虑到比起枥木县的足利,横滨的日吉更加方便,就全部搬到了日吉,总部也移到了日吉。

——那时开始正式转移到游戏开发上了?

襟川:是的。开始有组织地开发游戏……大概是在1985年左右。差不多正好是《三国志》诞生的时候。记得那个时候好像有近20个人。

——那我那时候在日吉所经过的“光荣”,一定就是那个时候的办公室了吧?

襟川:应该是。

——这是我在4Gamer的第14年。干了这么久,当中有好几次突然失去动力,甚至还有厌恶的程度已经达到心想明天就去辞职的时候。

可能程度上有不同,但是我想襟川先生您可能或多或少也有过这样的经历,您是如何让这种感觉“消失”的呢?

襟川:这样啊……能够一直从事喜欢的工作与其说是幸福,不如说是一切的动力。虽然现在自己已经不亲自上阵了,但我还是喜欢编程,喜欢开发游戏,喜欢玩游戏,喜欢与玩我们游戏的人们交流。

——自愧不如……

襟川:不不不,当然有“山峰”与“山谷”(笑)。但是,各种评价也好,严厉的意见也好,让人开心的意见也好,我喜欢的是包含所有这些事情在内的游戏业界话题,而自己能置身其中,我觉得非常幸福。

襟川:我很幸福

——这就是“千金难买心头好”吧。

襟川:是的。确实也有艰难的时候,但基本上都保持着“自己是因为喜欢才干的”这种心情,来保持动力的吧。对于我来说,可能游戏就像空气一样不可缺少吧(笑)。

——原来如此。不需要“保持动力”啊?

襟川:是这样。不是保持动力……而是置身于游戏相关领域中,游戏还存在着,就非常高兴,我会觉得很幸福。

——但是能保持如此单纯的心态超过30年,实在是太厉害了!这已经不是“尊敬”了,但我也说不出……什么特别的词。

襟川:这样啊,都已经过了30多年了啊……

至今为止的游戏发展史,我一直都是亲身经历过来的,但从游艺机开始的游戏业界进入到电脑游戏,发展到家用机,再出现掌机,然后是现在变成智能手机。这其中虽然各家都有起有伏,但是从游戏业界整体来看,1980开始到现在一直是不断上升的趋势。

——是的,正如您所说的。

襟川:能够在这样的行业内从事工作,是一大幸事。这是其一。然后,开发游戏作为自己的兴趣,不仅能让我自己感受到快乐,还能让所有公司员工都分享快乐,这一点我也十分开心。

——这可真是“普天同乐”啊!

襟川:是啊。对于公司来说,游戏这样东西从某种意义上来说,是一种媒体。当然,虽然会出现各种各样的问题,但只要这个媒体不断成长,公司在世界上的影响力也会不断变大。游戏就是这样一种事物,我能从早到晚都接触到,是非常幸福的。

——放眼世界的话,接下来就是“中国”这块未开发之地了。

襟川:虽然中国市场现在还被手机游戏所充斥,但是那里毕竟有12亿人口啊。

——似乎中国政府也非常重视家用机领域。

襟川:我相信家用机会以非常快的势头推广开来。中国的年轻人们,如果玩到PS4或者Xbox One之后,我觉得一定会有崭新的体验。我非常期待未来。

——而且光荣的作品中,有非常多款很适合中国市场!

《三国志13》预告片(中文字幕/语音)

——一直以来,光荣常常会率先尝试一些新事物啊,记得还被人以“新鲜”二字描述。比如《信长的野望 Internet》等。

襟川:这款游戏的发售,是在1998年。

——而且,它竟然到最近还一直在运营。

襟川:某种程度上来说,只要是新的东西,我们都很喜欢。比如对战游戏,我们在1990推出了可以用两台Game Boy联机对战的《信长的野望》。

——说到这个,GBA的《信长的野望》也搭载了对战技能啊。

GBA的《信长的野望》

襟川:再往前追溯的话,初代《三国志》还支持0~8人一起玩,在一台电脑上,8个人轮流输入指令,大家一起轮着玩。

——那可以算是多人游戏的发轫了吧(笑)

襟川:当时就想,能不能用互联网(当时应该叫PC通信)实现远程对战呢?毕竟过去的多人游戏,对手是什么情况全部可以看得一清二楚嘛。

——毕竟是在一个画面上嘛。

襟川:谁在采用怎样的战略,这些都是一目了然的。当然这也是它有趣的原因啦。

——面对面对战的确有它的乐趣,比如SFC的《超级马里奥赛车》,也是在一个画面上对战。

襟川:不过因为那样的想法,当时我们就认为未来会自然而然地向互联网对战发展。

——自然而然,啊……竟然这么早就有这种想法了。不过最厉害的还是《阿普撒拉斯(Apsalus)》,记得是在《暗黑破坏神》之后3年发售的。

(译注:《阿普撒拉斯》是光荣在2000年推出的日本首款多人在线RPG。本篇采访的作者认为本作可以和《暗黑破坏神》相提并论)

《阿普撒拉斯》

襟川:亏你还记得啊(笑),印象中当时用了不少类似“日本最早”、“世界最早”之类的宣传词。难得有这次机会,我在这里说一句可以么?

——是,是什么?

襟川:关于MMORPG,敝社是在2003年推出《信长的野望 Online》,相比Square Enix的《最终幻想11》晚了一步。但论开发的先后,是我们更早!(笑)

——我会认真地记下来的(笑)。

襟川:好了,玩笑开到这里。虽然《信长的野望 Online》成了第二名,但总而言之,我们很喜欢在新事物出现时,配合着推出新的产品。比如家用游戏机,在它更新换代时,我们也尽量做到能同时推出新的作品。我们的工作计划也是为达到这个目标而制定的。

——用(日式)麻将来比喻的话,就像是手里拿着不少点棒的感觉?

襟川:对对对,就是这感觉。但是在手机上我们出手稍微慢了,所以需要再加油,我们现在正全力投入其中。

——您怎么看VR呢?

襟川:呀,我非常喜欢。PlayStation VR真的非常棒。把战场的临场感做到游戏中,不论谁都会觉得这很有趣,当然我自己也是觉得这绝对会很有趣。我们还把《真•三国无双》的战斗场面做到VR上了。

——就是E3公开的那个DEMO吧。

《真•三国无双》VR DEMO

襟川:实际上在那之前还有一个版本,但是那个版本太超前了……

——那个版本是怎样的呢?

襟川:玩家可以骑马在战场上奔驰,但那太激烈了,玩家很容易晕……

——啊……(笑)

襟川:那样子实在是不得不改,所以就取消了骑马,转而强调敌人向你冲来的感觉,由此实现一骑当千的爽快感。这样改了之后,临场感的确非常强。

比如赵云朝这边冲过来并和你说话,或者王元姬就在你面前和你说话,这甚至会让你不自主想去握手。那种真实感是革命性的。

——但从另一个角度来说,VR需要特定的器材才能玩,和现有游戏的游玩方式完全不同。这是一种和手机相反的发展方向,是“只有在某种场合才能玩”的模式。而最近家用游戏机的势头不尽如人意,对此您怎么看呢?

襟川:并非如此,我认为家用游戏机的势头很好啊。PS4在日本国内销量已经超过200万,任天堂也发表了NX这款新“机器”。接下来,各个公司都会对这些机器做出更明确的评价吧。

任天堂的新游戏机,代号“NX”

——您说的我相当理解,我也希望事情会如此发展。但就现状而言,在世界范围内,日本国内的PS4还需要更加努力啊。

襟川:的确,PS4在日本的出货量偏少,而在海外的势头很猛。这样的势头在日本肯定也会出现的。从前的模式是这样:先在日本打出名声,然后推广到美国和欧洲,但近年来模式有所变化,先在美国、欧洲推出,再回到日本推广的例子有很多。

——也是因为这样的例子多了,“洋游戏”的说法逐渐也消失了呢。这和过去的确不一样了,过去只有粉丝才会玩的“洋游戏”也和其他游戏一起被一视同仁了。

襟川:的确是这样。接下来PS4的出货量会增加也是可以确信的事。敝社推出的PS4/PS3/PSV游戏,在2014年还是PS3版销量最高,而在今年(2015年)PS4版的销量变为最高,PSV版次之。

——啊,很明显地在转移啊。

襟川:的确如此。此前推出的《索菲的工作室》的销量情况也是PS4版更好。2014年推出的“工作室系列(炼金术士系列)“是PS3版销量最好,而2015年的情况让我们觉得这是正好到了交替时期了。

——原来如此。其中,进入2014年后出现了更多话题作品也是一个很大的原因吧。

襟川:(2015年)2月16日,我们和Square Enix合作推出了《勇者斗恶龙 英雄》,我想这部作品也(为PS4的流行)做出了很大的贡献。

(编注:此处4Gamer记者所说的“进入2014年”可能有误,从上下文判断应为“进入2015年”。)

《勇者斗恶龙 英雄》

——我们还想着那会是哪部作品(和光荣合作),没想到这么快就轮到《勇者斗恶龙》。

襟川:很久以前,我就和堀井先生(堀井雄二,《勇者斗恶龙》之父)提出过一起做点什么的建议,但我们两人都很忙,一直没能开启这个计划。

——如果是襟川先生和堀井先生的话……的确会这样呢。

襟川:堀井先生还是一直忙得不可开交哦。当初和他提议时,《勇者斗恶龙10》已经开始运营。网络游戏一旦开始,就需要一直跟随着负责,堀井先生就一直抽不出身来,毕竟如果不自己玩一下,就不知道如何调整游戏平衡。

——而且那回一直持续下去。

襟川:就如你说的那样,如果是实体游戏(编:此处应指单机游戏),只要发售前测试完毕就一次搞定了,但如果是网络游戏,你就得一直更新维护,而且在更新时,你必须对游戏有和玩家一样的感受才行。

——就拿您来说,《信长的野望 Online》您玩了多久呢?

襟川:让我想想……从2003年到2005年,我每天工作结束回到家中大概是10点,一直到半夜1点都会玩。

——上班族废人啊……

襟川:我真的这么觉得啊。就像我说的,是每天玩。但是我本身喜欢玩游戏,所以也不会觉得痛苦。

《信长的野望 Online》

——在那个时段,上线的人也会很多吧。

襟川:是的,那是人最多的时段。堀井先生也有这样的体会,所以一直腾不出手来做《勇者斗恶龙 英雄》。直到《勇者斗恶龙10》的工作告一段落之后,他才终于有时间(来做《勇者斗恶龙 英雄》)。

——但是接下来很快就会有”下一作“啊?

襟川:接下来要做《勇者斗恶龙11》当然已经决定了,但他(堀井雄二)说“那之间的空档期就够了。”(笑)

堀井雄二这家伙用两作《勇者斗恶龙》之间的空档来和我们做《勇者斗恶龙 英雄》

——说起来,现在手机已经普及到这个程度了,说它是世界最大的游戏平台也不过分吧。

襟川:的确是世界最大的游戏平台。

襟川:手机的确是全球最大的游戏平台

——它不像实体版游戏那样会伴随制造原价,只要在对话框里选中它,即使是海外地区也能很简单地贩卖游戏。而且一旦游戏热卖,就会持续不断地有营业额进账,这是既存实体游戏所没有的特点。从这些角度来看,现在的游戏平台实在面临严峻的挑战啊。

襟川:的确是这样啊……在功能手机(以通话为主要功能的手机)时代,手机游戏的类型主要是解谜、卡牌等,和游戏机的定位差别是很明确的。但随着智能手机的性能提高,手机也能运行3D动作游戏了。既然情况已经变成这样了,对于一直以实体游戏为主打的敝社来说,今后也必须把它作为一个需要牢牢抓住的平台,认真地做游戏。

——具体的方案是怎样的呢?

襟川:单纯地做很多手机游戏……当然也是可以的。但是,我们认为在制作实体游戏时,也可以把手机作为”多平台中的一个“来考虑,我们正在朝这个方向探讨。

——在这个方向上的展开,说实话至今还没有看到啊。

襟川:比如,敝社以实体版游戏的形式推出了《死或生5 最终回合》,但也推出了免费下载版,加上之前《死或生5 终极版》的免费下载版,全球下载量已经突破500万次。

《死或生5 最终回合》

——相当受欢迎啊。

襟川:大概就是免费提供了一款包含2~3个角色的格斗游戏。在那之后,玩家会购买额外的角色和服装。我们以这样的形式,首次尝试了F2P(免费游玩)模式,结果大手好评,销量也远超我们想象。

——格斗游戏的内容是以并列的关系增添进去的,的确会特别适合这种模式。

襟川:既然认识到实体版游戏也有这样的可能性,我们就想:在贩卖实体版游戏的同时,F2P版游戏也可以共存下来。

——但在手机平台上拓展,即便是业界老牌开发商,最近也还能看到他们迷茫的迹象啊。

襟川:敝社也跌倒了很多次,吃了不少苦头啊(笑)。的确,到现在还会有这样的情况,但我认为,我们经历了各种挑战,正因为这些挑战,我们才能看到首次成功的可能性。不去挑战就想看到成功的可能,那是不可能的。

——是啊,实际做了之后才知道的东西是很多的。

襟川:不过失败实在太多,所以还是敬谢不敏了(笑)。

——啊,从经营管理的角度来说,的确是这样。

襟川:但是如果害怕失败,那就不会有新展开、新成长的可能性,所以还是必须做出挑战,这就是企业家的宿命啊。硬件会变化、环境会变化、用户也会发生变化,面对这种种变化,结果还是要自己去行动,做出一些东西,然后观察客户和业界的反应,然后在开始做新的东西。一切不都正是这样一个循环么?

虽然在手机平台上还没有出现轰动世界的游戏,但我想这种不断挑战的精神才是最重要的。

4Gamer:本世代电视游戏的势头良好,对贵社来说,向一些新东西发起挑战也是比较容易的吧。

襟川:虽然有些迟了,但就如您所说,境况非常良好。

——“电视游戏境况良好”,近年来这似乎都已成为一种稀罕的言论了。当然,如果是拥有世界知名重量级IP的公司,那就另当别论了。

襟川:Square Enix的境况就很好啊。美国电视游戏开发商的境况也很好,比如动视、EA,各家的情况都不错。育碧的情况也很好。

这几家公司日子过得都挺好

——毕竟在海外家用主机的表现非常强劲。但考虑到日本市场的话……该怎么说呢?

襟川:的确是这样,因为在日本手游厂商连续推出了许多大卖的作品嘛。我想传统游戏厂商也得加把劲才行。

——在这样的形势之下,你们还是通过各种各样的措施在勇敢作战真是了不起,最近推出了许多联动合作项目呢。

襟川:正如您所说,我们的主机游戏新作和日本国内许多厂商和出版商进行了联动。近期将发售的联动大作是《进击的巨人》,希望本作能够获得成功。

但也不只限于国内的联动项目,比如像美国、欧洲、中国等地方的角色、电影之类的,又或者其他媒体,像这样的联动计划也将陆续推出,现在正在积极地酝酿中。

——最近光荣特库摩的联动项目,一个个都很标新立异啊(笑)。之前看到国的一个海报也是如此,比如《信长的野望201X》什么的联动,给人感觉就是“这是啥东西?”。当然说到201X,在思考这是什么联动之前,第一个疑问应该是“这是啥作品”吧(笑)。

手游《信长的野望201X》,意义不明……

襟川:那个其实是现场的同事想着“能不能搞这样的计划?”,一边诚惶诚恐地提交上来的企划。他交上来的时候肯定觉得会被怒骂一顿吧(笑)。当时我还不知道游戏的具体内容,只看到一张信长拿着机关枪的插画,就表示“干得好!”。我觉得这是个第一眼就能打动人心的,非常好的构思。

信长与机关枪……

顺带上杂贺孙一(杂贺孙市)

——我们的编辑同事还说过“游戏本身做得很讲究,但给人感觉像是恶搞,真是有点可惜”呢(笑)。

襟川:不过其实还挺上瘾的,那个游戏。我现在也在玩。

——您还是老样子什么都玩啊….。话说,最近花了多少时间玩游戏呢?

襟川:空闲的时候一直在玩游戏呢(笑)。电视则看看新闻节目和高尔夫节目,偶尔看看动画,但基本上一直在玩游戏。

——现在玩得最多的游戏是什么?

襟川:《血源诅咒》和《信长的野望201X》。

——《血源诅咒》……真的是什么都玩啊(笑)。

襟川:抖M游戏总让人觉得死得不甘心嘛,不知不觉之间就玩了很久(笑)。

(编注:我们的翻译调皮了……)

一直死死死,让你成为抖M的游戏,《血源诅咒》

——嘛,的确是这样。

襟川:当然也又在审查本社的游戏!但是下班回到家里,有空闲时间的话肯定首先得玩下游戏。

——那么在《血源诅咒》之前玩的是什么呢?

襟川:呃,在之前的话……应该是《口袋妖怪》吧。

——这落差也太大了吧(笑)。

《口袋妖怪》,相比《血源诅咒》画风一变

襟川:在《口袋妖怪》之前是《P4G》(《女神异闻录4黄金版》)哦。

——《P4G》、《口袋妖怪》,还有《血源诅咒》是吧。

襟川:《P4G》其实4~50个小时就能通关,但我觉得果然妹子还是要一个一个慢慢地交往才行(笑)。所以,为了攻略所有妹子我打了5周目。

——5周目!?

让襟川阳一玩了5周目的《女神异闻录4黄金版》

襟川:一旦进入了游戏的世界里就难以自拔了……《勇者斗恶龙》什么的也是这样,就算打到最后打倒了最终Boss,但还是感觉不想离开游戏的世界,于是就在游戏的大地图上不停地漫步。

——啊,类似余音绕梁这样的感觉吧。

襟川:《塞尔达传说:众神的三角力量》也是这样,打到通关花了我40小时左右,但结束之后仍然不愿离开,于是预先在打最终Boss前存了个档,没事再读档继续玩玩。地图也完全烂熟于心了,去到哪里能做什么、能遇到谁,这些都全部记得,但还是在到处探索有什么新的乐子。

——这句话想说很久了,您真是一名不折不扣的“玩家”啊。

襟川:因为游戏真的非常有趣。

——喜欢玩游戏,又喜欢做游戏,把这家公司做到今天这么大的正是襟川先生啊,那么襟川先生您认为“游戏能对社会做出的贡献”是什么呢?

襟川:对社会的贡献是吗。我想果然还是为玩家们提供幸福而又充实的时光,游戏的存在意义就在于这里。就跟看电影和看书一样,像这样子,提供对人生在世非常重要的,充实而丰富的时光,正是游戏业界的重要职责。

——除了提供“充实而丰富的时光”之外还有许多别的东西吧。

襟川:过去有书本或者电影、电视等各种各样的媒体。而我想新的时代将不会再是单向的体验,而是自己能够通过互动来体验其中的乐趣。通过重复动作与反馈这样的互动来感受其中的有趣之处,我想这样的新型娱乐方式将会不断发展。而这就是游戏需要担任的角色。

电子游戏之于我们的意义

——没有要贬低的意思,但是游戏基本上都被看做社会所不需要的东西。“不需要”这措辞感觉不是很好,或者应该说是“可有可无”吧。

襟川:的确是这样的。

——正因为如此,如果不在道理上说通的话,我想游戏自身的存在意义也会不断受到动摇。我还想着襟川先生对此是怎么考虑的呢,还真是非常简洁啊。

襟川:提供丰富而又充实的时光,这是我们的工作,为了追求能够让玩家感到有趣的作品,就必须要不断制作出新的东西。不断重复换汤不换药的东西的话,玩家们就会对你说“No,thank you”,不断迎接新的挑战,制作全新的有趣的东西,尝试各种新的做法、各种新的切入口,不这样做是不行的。

——这就是贵社的宗旨呢。

襟川:是的,这就是“创造与贡献”。通过创造来实现对社会的贡献,这就是我们光荣Tecmo的精神。

公益财团法人 科学技术融合振兴财团,理事长是襟川阳一。该财团致力于支持促进科学技术研究及国际交流,为建造更加丰富的社会、文化做出贡献

——所以说,《三国志》每次都带来不同的游戏系统真的是令人感到佩服啊。

襟川:我想如果每次都做一样的《三国志》,那肯定会被玩家们怒斥的吧(笑)。

——但另一方面也可以这样想,这就是“令人放心的质量”。因为是一样的东西所以令人感到放心。即便如此还是每次都做出变化,果然这就是公司核心精神的体现吧。

襟川:的确是,我们一直感觉必须得通过某种形式为玩家们提供新的乐趣。

——每次推出新作时,玩家之间总会热烈地讨论新要素的话题呢。

襟川:我想消费者们都在追求新的东西,游戏玩家也是如此,不断会有新的年龄层加入。那样的话,玩家们出生的年代和成长的环境都完全不同,大家觉得有趣的东西和要素也会有所不同。所以我们需要敏感地察觉到这些,并提供适应时代要求的作品。

——您说的很有道理。但老实说,手里握着这样程度的IP,但还是每次都尝试“冒险”真的很了不起。硬要说的话,还真是有很多东西都可以选择“不过不失”的做法呢。

襟川:毕竟“创造与贡献”是本社的精神嘛(笑)。不管怎样都得制作全新的作品。

——说实在的,我有时候真的跟不上最近的游戏的规则和节奏。但是,还是会觉得想玩玩什么新作。

像我这样自小受到PC和FC洗礼的一代人,大家现在都老大不小了,我想像这样的人应该数量不在少数吧。要说是“资深玩家”感觉还有点为时过早,您是否有在考虑过面向这一玩家群体的娱乐呢。

襟川:我明白你想说的意思。你指的应该是年过50,年过60,甚至年过70的玩家都能体验到其中乐趣的游戏吧。我自己也是这个年代的人,所以这方面总是会特别留意。

——哦哦,听您这么说我真有点高兴。

襟川:我总是想着如果能制作出像这样的,自己那一辈人也能体验到其中乐趣的游戏就好了,但现在手头上的事情实在太多了,还没空真正实行就是了(笑)。

我想玩核心向游戏

——我想也是(笑)。但是一直这么想的话时间可是不等人的!

襟川:的确是(笑)。

——说个个人的愿望,希望能在5年内制作出什么来就好了(笑)。但是也有像襟川先生这样,65岁高龄还奋战在《血源诅咒》的最前线的玩家啊》……

襟川:现在因为《仁王》的开发所以一直都在试玩,敌人做得太强大,果然还是让人很不甘心啊。这都没办法顺利通关了(笑)。虽然还没到“接待模式”那种程度,但为了演示而准备了可以用最强武器和防具游玩的模式,但这就变得一点也不好玩了。

——您真是个玩家啊(笑)。

……但是提到《仁王》,还真是很久没听到这个游戏了啊。

襟川:都已经花了10年时间了呢……结果还是2次推倒重做,事不过三,这次终于把路线固定下来了,“做成一款战国的黑暗奇幻作品”这样的路线,现在正在拼尽全力制作中。

——东京电玩展上决定“4Gamer奖项”时,我们大家还都说如果有个“好久不见奖”(回归奖)就好了啊,《仁王》和《食人的大鹫》。但是,听到正在制作中真是太好了。

《仁王》TGS2015预告片

襟川:非常感谢。正式公布后却中途停止开发,这的确是因为某些现实问题……

——如果是正式宣布“终止开发”的话大家也都会乖乖死心,但游戏的名字还是一直悬在半空嘛。这原本是什么时候开始的企划来着。

襟川:一开始是跟PlayStation3同步开发的啊。

——不知您时候还记得,第1次推倒重做的原因是什么呢?

襟川:第1次是想着通过RPG的形式来表现战国时代进行制作的,但果然后来觉得还是动作游戏更加有趣……用RPG的形式来表现战国时代感觉还是过于平凡了,自己预想的有趣之处在试玩中并没有很好地表现出来。改变了手法改变了素材,反复地尝试了很多次,但最终还是太过平凡的。

——想要很好地表现出那种跃动感,或者说是“混沌感”,的确不是一件容易的事。

襟川:是的。因为已经有《真•三国无双》和《战国无双》了,想要在实际的战国时代的战役中表现出那种跃动感,比起RPG来说还是动作游戏要更加合适。因此还是绕了一圈又回到动作游戏上来。

《仁王》,在各种设定上透着混沌感

——除了游戏系统之外还有什么其他的变动之处吗?

襟川:主角是金发碧眼的西方人武士这一设定还是跟原来一样,只是表现形式变成了动作游戏而已。

——我想这已经是不是“只是”的程度了吧……(笑)

襟川:的确是这样呢(笑)。于是,在这个时候刚好跟Tecmo的合并已经完成,于是便向带领着Team NINJA一帮新锐的早矢仕洋介提出,我们想要制作一款用不同于无双系列的形式表现战国合战的动作游戏。然后玩了下这样做出来的原型版之后,越玩越觉得像《忍者龙剑传》(笑)。

早矢仕洋介,《忍者龙剑传3》制作人

——嘛,不过想想也是这样。

襟川:虽然的确是挺好玩,但这样的话就变成了一样的游戏,照这么做出来的话感觉比较危险。于是就再一次推倒重来,重新审视我们想做的究竟是什么样的游戏。

——那就是所谓的“黑暗奇幻”吗?

襟川:当年制作了《决战》原作的员工和我一起在反复修改《仁王》原作时发觉到,这就是黑暗战国奇幻作品。原本一开始为了合战RPG这一主题,引入了妖怪和怪兽等许多怪物,这使得游戏显得有点荒唐无稽,果然还是要加强游戏故事设定的深度,这样子游戏系统自然就会变得明朗。

——于是便发展成现在的“战国抖M游戏”是吗?

(编:这位翻译对抖M很执着啊……)

襟川:是的。加上更加彻底地检讨游戏的故事,既然出现了战国时代的妖怪和怪物,那么这就是一部“战国奇幻作品”,而绝不是什么光明的东西。所以到最后就决定做得更加黑暗。

几经变化,《仁王》变成了一款高难度、黑暗战国题材动作游戏

——这感觉像是一次突破。

襟川:嗯。反正都要做成黑暗的作品,那就索性做成抖M游戏吧。一开始还觉得“这行不行啊”,后来早矢仕和鲤沼这对搭档跟我说,请务必要这么做。既然这样的话那就这么办吧。于是就这么交给年轻人们负责了(笑)。

——啊,还有这样的故事啊(笑)。

襟川:不过就算都是游戏,也有这很多不同的娱乐方式。其实说到抖M游戏类型,《恶魔之魂》我就放弃了。当时还觉得,像这样把人当傻子耍的游戏没别的了,这根本不是娱乐(笑)。

——嘛,可以理解这种心情。

让人想掰盘的《恶魔之魂》

襟川:是吧。不过虽然曾经这么想过,玩了下《仁王》的原型还是感觉挺好玩的。

——毕竟是在审查作品,不管死了多少次还是得继续玩下去(笑)。

襟川:是啊(笑)。从此就知道了,原来还有这种类型的游戏啊,所以现在也改变了原有的看法。

——于是现在玩《血源诅咒》都玩到停不下来了呢……

注:“涉沢光(シブサワ・コウ)”是光荣Tecmo的一名虚拟制作人,《信长的野望》和《三国志》等许多历史策略游戏都由他担任负责人,“涉沢”取自襟川阳一非常敬重的涉沢荣一,而“光”则取自光荣。

——已经差不多到时间了,那么最后关于社会贡献的问题想再问一下您。

近来像Steam和SCE这样的网络发行环境已经越来越完善了,那么作为光荣特库摩来说,有没有加入这些开发者行列中的计划呢?

襟川:比如说像什么呢?

——就如您所想的,关于孵育计划。

襟川:原来如此,现在倒是没有考虑这个。光是社内制作的东西就已经非常充实了……不对,应该是每天都充实过头了才对。而且,我想自己能够看得过来的项目最多也就10个左右吧,现在大概有30个项目同时在进行中……

——这还真是不容易啊……

襟川:这30个项目每天都会有α版啊、β版啊、最终版什么的送过来,时间再多都不够用(笑)。只靠我一个人肯定是看不过来的,所以便让年轻一代的鲤沼担任社长。

光荣Tecmo新旧两代社长

——说到鲤沼先生,他的哪一方面获得了您的“信赖”呢?

襟川:关于某个游戏“好”或者“不好”,“这个地方最好修改一下”什么的,这方面他有着跟我几乎相同的感觉。

——哦,原来如此啊。那还真是值得信赖……那现在是后涉沢光时代了。

襟川:就是都交给有着同样感觉的年青一代负责了。

——但是襟川先生自己现在也还在审查新作吧?

襟川:是的,能做的事情就还在做。而且也事关“涉沢光”这个招牌嘛。像《信长的野望》、《三国志》什么的,《仁王》也是如此,只要带有涉沢光这个名字的作品都是自己的责任,不坚持做到最后是不行的。

——感觉最近这个名字还是经常出现呢……

襟川:倒也是这样,如果类似《信长的野望201X》这样的游戏一直运营下去的话,那我也不得不一直玩下去啊……

——(笑)

《信长的野望201X》

襟川:每天1~2个小时,空闲的时间或者在路上时会玩玩,每周星期二则是定期维护,会加入各种新要素。这些东西是好是坏,等级提升的方式有没有问题,这些东西都得看看才行。

——《201X》的制作人还说过,襟川先生在搭的士的时候玩了《201X》,然后发现了问题,当场就打电话来,于是他就被教训了一顿(笑)。

襟川:因为制作人栏写的是涉沢光嘛,不做到这样是不行的(笑)。随着这样一直运营下去的游戏不断增多,我自己能够照看的时间也就越来越少,所以也在慢慢地把工作分配出去。

——真想要认真检查的话,不管效率有多高,到10部左右就是极限了吧……

襟川:是的。像这样的作品有很多部,所以实在没空去想孵化什么的。自己内部就已经有很多东西要孵化了(笑)。还有就是如果真要孵化的话,那就得认认真真地去干才行。但是很遗憾现在我并没有这个时间。

——原来如此。那些想靠游戏开发来安身立命,或者扬名立万,不管目的是什么,能为这样的人们提供某种程度的资本的人,现在看来看去主要都是金融界的人啊。

襟川:也就是所谓的“资助”吧。

——是这样的。并不是说这样不好,实际上能够活用这一方式的例子也有很多,但感觉这样就扼杀了很多新作的萌芽,令人感到可惜。

襟川:因为“资助”本身的性质,所以不管怎样都会变成是“以赚钱为优先目的”。而不是以游戏内容层面为主。

——正如您所说的。或许也有两者等价的情况,但也不是每次都能这么顺利。所以我想,如果能有什么公司能够承担这样的事情那就好了。

襟川:在以前,如果是功能手机的游戏的话,有个1000万或者2000万开发费用就能做出来,但现在光是开发费用就已经过亿了。

——而且制作出来之后要想“引人注目”也很不容易,要维持下去也是麻烦。

襟川:是啊。单机游戏还好,如果是网络游戏的话,运营费用差不多跟制作费用是同一个水平,还有市场推广费用也是。纵观运营一年的情况的话,这几乎就跟普通的主机游戏一样是笔大生意。

——所以“资助”类的游戏才会那么拼命吧,感觉是这样的。

那么今天也已经到时间了。最后,对于期待《三国志》发售的玩家们来说,有没有说游戏的哪个地方是花了很大力气的,请务必玩玩看呢?

襟川:作为30周年纪念的《三国志13》这部作品中,我们花了最大力气的地方就是之前所说过的“戏剧般的人生经历”(原文是人間ドラマ)。希望大家务必玩下这部分内容。

——非常感谢。

报道中也说过,笔者自己花钱买的第一个游戏就是光荣特库摩(当时还是光荣)的《川中岛合战》,那还是12岁的时候。

襟川先生(涉沢光)身高185cm,是一名谈吐大方的绅士,在当年就是一名玩家,同时也是一名开发者,他带领着从染料销售公司转型而来的游戏厂商“光荣”,虽然现在肩负的责任和任务要远远超过当年,但他至今依旧坚持着自己的事业。

不只是在这次的采访中,襟川先生在平时闲聊时,一谈到关于游戏的话题时表情和氛围就会突然一变。像是晚上奋战《使命召唤》联机忘记睡觉,在《信长的野望201X》里氪了太多钱,他会高兴地说出这些故事。这个时候的襟川先生也只是一名普通的玩家。

我想大概许多游戏厂商都很难避免这样的情况吧,那就是经营者们很难看到一些细微之处。对他们经营者来说,首要的命题就是“决定公司的前进方向”和“创造盈利来回馈股东”,(虽然这个说法可能有点问题)“制作出好玩的游戏”这并不是绝对条件。但这也是没办法的事情,因为总要有人去做考虑这些问题,身为经营者就必须得理性思考。反过来,如果是公司所有人都这样子想的话,那就是另一回事了。

然而光荣Tecmo发展到了现在这样的规模,其高层领导仍然还是核心玩家,像是FPS、JRPG、MMO或者社交游戏等,什么游戏都玩,因为平时就略有耳闻,所以这对笔者来说并不是什么惊人的消息。但是,虽然早已年过花甲,比起很多年轻玩家的父母还要年长,却仍然奋战在第一线,这股冲劲和对游戏的喜爱程度,真是令人感到叹服。

光荣这家公司从一开始就作为一家经营良好的游戏厂商而闻名。虽说没有“全球卖出数百万”这样的超大作,但制作了许多卖座的作品,另一方面还走在时代的前头,推出了许多实验性的作品。与那些“肥水不流外人田”的公司不同,广泛地参与社会贡献事业这点也是非常有名的。

光荣近些年来合并了以Tecmo、Gust为首的优良制作商,力求实现更进一步的飞跃,照这个路线走下去的话肯定会更加壮大,成为一家在PC/消费品/智能手机/VR等众多平台上都烙下名字的公司吧。

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