5月30日凌晨,《死亡搁浅》 (Death Stranding)最近9分钟的预告片正式宣布,将在直播过程中会见全球玩家,并于2019年11月8日发行。

这一消息瞬间引发全球玩家热议,不少玩家一边高呼着“厉害”、“震惊”、“终于来了”,一边着手下单预购。我相信一定有不少玩家无法理解,这个从2016年就出现在玩家视野里,但却从来没有过任何实机演示,从来没有介绍过游戏玩法,一直在断断续续播片搞神秘的游戏,究竟为何有如此大的影响力?让我们先来了解一下《死亡搁浅》的缔造者——小岛秀夫。

小岛秀夫

提到小岛秀夫(Hideo Kojima)这个名字,对于游戏圈的玩家来说,想必并不陌生。正是因为他主导开发了世界上第一款战术谍报动作游戏《合金装备》(官方中文译名为《潜龙谍影》)系列而名声大噪,一举成为全世界最知名的游戏制作人及日本游戏界的标志性人物之一。在2015年从科乐美(KONAMI)离职之后,索尼电脑娱乐向其伸出了橄榄枝,小岛秀夫所率领的旧部队“小岛组”正式成为独立工作室Kojima Productions(小岛工作室)。

小岛工作室Logo

小岛秀夫这个人的过人之处在于什么地方呢?接下来让我们从三个角度来一探究竟。

对游戏玩法的创新

小岛秀夫是一个非常有想法的游戏设计师,合金装备的第一作其实并不是大家耳熟能详的于1998在ps平台发售的《METAL GEAR SOLID》(合金装备:索利德,简称MGS),而是1987年在MSX(个人电脑)平台发售的《Metal Gear》(合金装备,简称MG)。由于MSX的机能有限,同屏最多只能显示4名角色,且不支持卷轴滚动,想要在这种情况下做出一款以战争为主题的全视角射击游戏无疑是天方夜谭。就在这时,小岛秀夫想起儿时很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子和捉迷藏之类的游戏。想着要是能把这种捉迷藏,紧紧贴着墙壁,小心地观察拐角有没有人的玩法加入到游戏中,尽量避免直接战斗,也就从设计上完美的规避了同屏人数不足的束缚。于是一款不强调射击,而是主打潜入的游戏诞生了。在那个平台跳跃类型与射击类型制霸的游戏年代,《Metal Gear》以独特的游戏玩法获得了巨大的成功,开创了潜入类游戏的先河。之后才有了诸如《刺客信条》、《细胞分裂》、《耻辱》等游戏系列。(注:合金装备系列包括3D的MGS系列与2D的MG系列,但由于知道MG的人不多,通常谈论的合金装备多指MGS系列)

MSX版MG

合金装备进化历程

随着游戏硬件性能的日益强大,对游戏内容的束缚限制越来越小,小岛秀夫将越来越多的奇思妙想融入到游戏当中。游戏给玩家设置一个目标,但不要求达成这个目标的具体过程。例如MGS3中的The End是一位山林中的狙击手,这个老头隐蔽十分出色,溜的还快,是十分棘手的一个boss。有人尝试在打这个boss前,将游戏机系统时间调整延后一周再次进入,就会发现这个boss已经“老死”了。系列游戏中有太多太多的“歪门邪道”的过关方式,没有做不到,只怕你想不到,脑洞有多大,游戏的乐趣就有多大。近期的《荒野大镖客2》在完成任务方面要求固定的完成方式,这一点虽然保证了游戏的展现方式一定会达到开发者所期待的效果,但同时玩家的选择也被剥夺了。虽然二者游戏类型并不相同,但就我个人而言不应该限制玩家的想象力。《合金装备》不仅仅在任务完成这种大的方面有着丰富的玩法,像在治疗界面左右不停转动人物模型后主角会呕吐、扔小黄书来吸引士兵注意等等这些小的奇葩的玩法设定也是花样繁多。在士兵爬梯子的时候,射击梯子引起的晃动可以让士兵摔下来,很多人可能都从来没有试过这个方法,但是游戏里却实现了,等待着哪怕只有一名玩家发现这个小细节。事实上类似的古怪细节与彩蛋数不胜数。MGS5中如果你总是喜欢打士兵的头,几次之后刷新出来的士兵就会戴头盔,有点机器学习的意味。在会心一笑的同时,不得不佩服小岛秀夫在游戏内容的制作上确实有着非常独到的见解。

小岛秀夫把自己做到游戏里面当彩蛋

《我们的太阳》这款GBA游戏也有必要单独拿出来说一下,因为它也是制作人小岛秀夫又一个脑洞大开的产物。这是一款在卡带中内置了太阳光感应器的另类动作RPG游戏,玩家化身为一名吸血鬼猎人,借助太阳光感应器收集阳光来积累武器“太阳枪”的能源。游戏卡带还内置了计时功能来反映现实时间,当现实世界中太阳落山时,游戏中的场景同样会日落成夜晚(小岛秀夫在采访中说他希望孩子们不要总是宅在家里玩游戏,要多出去晒晒太阳,这也就是这款游戏需要吸收太阳光来玩的灵感来源)。真的很难想象在2003年,居然能够玩到这么另类的游戏,游戏鬼才果然名不虚传。

采集太阳光的卡带

对游戏艺术的追求

小岛秀夫从小喜欢电影,十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影。在中学时期开始尝试电影剧本的创作,并与同学合作拍摄8mm电影。小岛秀夫曾表示经非常希望成为一名电影导演,但却因为成本问题无法拍摄自己的专业电影,电子游戏让他看到了实现自己电影梦想的契机,这一点在MGS系列游戏中也得到了印证。

MGS系列的过场并不是像其他游戏一样使用CG Moive播放先前制作好的动画,而是在小岛秀夫对于电影镜头运用的深刻理解下,完全由实际开发中的游戏画面剪接编排而成的,通常称之为即时演算(Real Time Rendering)。相对于CG动画的“单一”与“死板”,即时演算的优势就在于可以及时反映出人物和环境的变化,增强代入感,降低割裂感。

MGS系列有着优质的剧情与电影般的表现手法,加上整个游戏过程中实际游玩的比重远不及叙事的比重大,与市面上绝大多数以游玩为主,剧情为辅的游戏形成鲜明对比。因此有人将MGS称之为游戏电影。(科普小趣闻:非正传的《合金装备崛起复仇》,游戏本体容量只有3G左右,而剧情动画部分占21G左右。这里只是想强调一下合金装备系列剧情比重比较大而已)

游戏内容引发更深层次的思考

通常而言,一款优秀的游戏的剧情是为游戏的核心玩法服务的。先设计游戏的核心机制,之后再为此包装上一个较为合理的游戏剧情,是正常的游戏制作流程。有些游戏的剧情由于设计疏忽或者其他原因,往往看着并不那么符合常理,甚至存在剧情冲突,伏笔无法回收等现象。但多数情况下,对大多数玩家而言,正义终将战胜邪恶就足够了,拯救了世界就足够了,身为王子的我成功救出了公主就足够了。玩游戏完全不看剧情的玩家也是存在的。(fc上的《魂斗罗1》讲的是什么故事?《双截龙2》主角要去干嘛?《马里奥兄弟》中抓走公主的是谁? 欢迎在下面评论参与讨论)

《合金装备》系列在游戏主题上非常有深度,表面上看同其他游戏一样,历代主角最后成功战胜大反派,但事实上从1987年版的MG,到2015年的MGS5为止,将近10部正传作品都是在以不同角色的视角去探寻故事的“真相”。可惜全系列涉及人物众多,关系又极其复杂,加上有汉化版本的游戏少之又少,能够完整地了解整个剧情玩家并不是很多。

时间线

小岛秀夫所创造的合金装备系列从始至终就不存在“坏人”(MGS3中沃尔金这个还真是坏人,仅此一人且在整个系列中没太多地位,无视即可),有的只是不同人站在不同的角度看待问题,从而有了不同的观点不同的行动而已。在游戏好玩的背后又蕴藏了引人深思,唤起玩家情感共鸣的故事,这一点更是难能可贵。

MGS3人物关系图

不仅如此,小岛秀夫其实还留下了剧情之外更深层次的探讨。

每一个人,在出生时就已经被赋予了命运,也就是在基因中所刻下的。不过,这些并不代表人生的全部,而我也终于能够明白这些事。就算只是在体内植入了基因情报也无法创造出最强的战士,DNA情报自始至终,除了个人的能力以及命运以外什么也说明不了,我们不能被命运所束缚住,不能被基因所支配,毕竟只有我们自己才能够去选择生活的方式。—-Naomi,《MGS1》

MGS1的隐含主旨是基因与命运,探讨基因对人的影响。

生命的意义并不单单只是把自己的基因传递给下一代。除了DNA我们可以遗留给后世的还有很多很多。透过言谈、音乐、文学和电影……我们的所见、所闻、所感……愤怒、喜悦和悲伤……都是我们可以传达给未来的东西。这就是我生存的目的。—Solid Snake,《MGS2》

MGS2的隐含主旨是模因(meme,也有翻译为弥母,文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递,与基因对应)对人的影响,即通过制造完全相同的模拟环境,不同基因的人是否能达到相同的结果。

系列游戏中的其他几部正传也分别蕴藏了“军人为何而战”、“战争经济”、“复仇”、“反乌托邦”、“爱与抑制力”等思想。MGS5中有一个隐藏结局是需要所有线上玩家都放弃自己基地里所持有的核武器才能达成的,这也是小岛秀夫个人反战思想的一种体现,是为了世界和平做出的一点点贡献。

BigBoss

结语

虽然最近几年游戏圈里的玩家们总是喜欢拿小岛秀夫游山玩水,旅游追星调侃开玩笑,“ps5护航”、“在做了”、“死亡鸽浅”、“你岛哥哥什么时候骗过你”等梗层出不穷,但事实上用了3年时间他还真的做出来了,而且今年下半年就能玩到。通过上面几个方面的分析,我完全相信《死亡搁浅》这款游戏是不会让我失望的。

死亡搁浅

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