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相爱的人突然去世,留在世界上的我们如何摆脱这种打击?独立游戏《Gris》是一个女孩内心世界的变化,展示了自我救赎的过程。

发售于2018年的《gris》,一经发售就得到了大量玩家们的赞扬:唯美的画面,动人的音乐,优秀的沉浸体验,都是《gris》带给大家的初期印象。不过有趣的是,与玩家共同的印象相悖,著名游戏权威IGN给予《gris》的评分仅仅是6.5分,这可能也是《gris》虽然广受好评但是时至今日仍然半冷半热的原因。

暂且不论,IGN为何会给出不那么高的分数,我想先谈谈,作为一款很美的游戏,《gris》到底有多么吸引人。

游戏作为第九艺术,追求画面的极致享受一直是很多游戏厂商都追求的东西。前几年各大平台基本满分的像素游戏《to the moon》;今年上半年大火的横板通关游戏《奥日与鬼火意志》;3d唯美游戏的代表作《风之旅人》等,都是游戏厂商对于美学追求的代表作品。

三款有着极高美学追求的游戏。

说回《gris》,这款游戏,在颜色以及图形上的造诣,算得上是横板游戏的翘楚。黑色,红色,绿色,蓝色,黄色,缤纷的色彩主体贯穿了整个游戏流程。与此同时,游戏的场景中还有着大量几何图形的应用。圆形、正方形、三角形,它们是游戏中的场景,是游戏中的关卡,随着主角的移动,逐渐纷繁变化,像是给我们限制了规则,却又在我们行动中,规划着规则,体现复杂与简约的统一。

gris中的唯美场景

厚实的山体中,寂然的洞窟悄然而立;通透的深水里,曲折的沟渠源远流长。风沙拂动,刮动的声音揪人心脾;云雾缭绕,模糊的背景更显空灵。我们游玩《gris》,仿佛不是在玩一款游戏,而是在透过主角的视角,去探索五彩斑斓的江土,去深挖内心世界的乐园。

说到这里,我们再回头看,《gris》这个名字的含义。它除了是主角的名字外,在西班牙语中还是灰色的意思。游戏的开始,在一片巨大世界上歌唱的gris,突然像是受到了什么打击,身下的手掌碎裂,她无言坠落,宛如打入凡尘的女神。长时间的沉寂,坠落的她终于站起,她的周围,是一片灰色的天地。

黑色的山,茫茫无际的平原;倒塌的建筑,碎裂的石板。一切都诉说着空洞与寂寥。酸楚,无奈,揪紧,痛苦像是锥子,不断的扎着她的内心,却又是扎不出血的麻木,仿佛心灵已经死亡。

不觉间,前方是一片红色的沙漠。狂风大起,宛如乌云遮日;避无可避,唯有不断退却。Gris咬着牙,学会了将柔软的身体变作坚硬的石块保护自己。她能够继续前进了,但是石块的威力,也成了她发泄的口子。

一堆碎石,堆砌着挡住了前进的脚步。Gris挣扎着前进,用身体砸碎那片区域,好巧不巧,发现了一个镜中世界。一举一动,尽有黑影跟随。不耐烦的gris被如影随形的黑影弄得有些不耐烦,她终究是变成石块发泄自己的愤怒,未曾想,打开了一条前往绿色山谷的通路。

陌生的,充满生机的世界,总算是让gris的内心得到一点安宁。抬起脚走了几步,身后却传来细细簌簌的声音。那是一个小绿块,没有交流,没有言语,小绿块自作主张的跟上了gris 的脚步,成了她旅途中排遣寂寞的天使与精灵。

可,内心世界,仍旧有着尽头,正如现实中的人海,没有人,能陪你走完人生的全程。灵动的精灵,终究只能陪伴gris一段路程。当gris收拾心情开始迈步攀登,那带给她许多慰藉与安慰的小绿块,早已不见了踪影。

带着些许的遗憾与寂寞,gris潜入了一片深蓝的海洋。通透的环境带给她与陆地截然不同的体验,轻柔如丝的雨不断拍打着水面,让水中的gris宛如在聆听一场自然的演奏音乐会。她变了,心情变得从未有过的轻松,情绪变得从未有过的平和,她开始审视自己,开始发觉自己,开始心疼自己,开始原谅自己。

在一片深回曲折的水域,gris仿佛找到了自己的救赎。她张开口,妄图像曾经一样唱出天籁的声音。可不知是清水的阻隔还是内心仍旧存在着疙瘩,她没有发出声。

前方,是一片深海中的山谷,迷离的gris,开始奋力沿着海沟不断的向上游动,就快到了,就快到了。她也不知道到底是要到达什么地方,或者找到什么答案。但现在的她,已经逐渐从失去母亲的伤口中愈合。

一团迷蒙的光亮,一片澄黄的净土。皓月当空的世界,点缀着gris平和的内心。随着最后一个光点被收集,gris总算是再次找回了自己失去的声音。她开始拾起自己许久未做的歌唱,开始纵情释放释怀的情绪。她做到了,做到了宽恕,做到了救赎。她走了,走向浩荡的夜空;玩家也结束了游戏,仿佛做了一个迷蒙的梦。

如果在游玩前,有注意过游戏背景的设定,我们就能知道,gris是一位刚刚失去母亲的迷失自我的女孩。灰色的世界与灰色的自己,代表的是心灰意冷的心。那么,后续出现的红、绿、蓝、黄的关卡,是否也代表某种特殊的含义?

难道游戏,真的就是简单的探索缤纷的内心世界么?那起初的灰色的毫无生气的世界,又有什么探索意义可言?

思考至此,笔者才意识到自己思维的粗浅。游戏中gris所见风景的变化,与其说是展现缤纷色彩的灵动,不如说是主角gris经受丧母之痛的心路历程。而五种完全不同的颜色,则代表着她不同心路时刻的态度。

灰色的死寂心情,红色的绝望阴霾,绿色的生机萌动,蓝色的无力沮丧,以及最后耀光的自我救赎,当经受了痛苦与绝望的折磨,在内心经受了无限的挣扎与觉悟后,玩家看着gris与逝去的母亲牵手步入星辰,仿佛梦里最完美的结局,或许能体会到gris内心一点的释怀感。这,就是带给玩家最大感动的地方吧。

这,或许也是沉浸在其中的玩家,给予《gris》大量好评的原因。

那么,回头看IGN对《gris》评分的6.5分,是有失偏颇还是另有原因呢?

在提起IGN的评分之前,我们不妨先将《gris》与其他一些类似游戏一起讨论。Steam上一直有句话:“如果你喜欢《风之旅人》,那么你一定也会喜欢《gris》。”我们暂且不讨论此观点是否绝对,光从玩法以及游戏流程来看,两者确实有不少相似的地方。

主角的长袍,滑行的动作,以及获得星辰后启发的新能力。具体的例子,笔者不多赘述,只是《风之旅人》作为《gris》的姊妹篇,在IGN那里却是得到过2012年度最佳游戏的赞誉。同样线性风格的游戏,却得到了高下立判的评价,这不能不引人深思,发人深省。

先前笔者提到过,《gris》在steam上的评价是好评如潮,不过,也存在着不少较为真诚的差评。

“画面与音乐没得说,但是游戏性确实太低。给我的感觉就是浮华的外壳,虚无的内在。”

“完美的美工与深沉的音乐,那是我能大量赞叹的优点。然而可惜的是你买的是一款艺术品,而不是其他什么。”

“一场唯美但是无聊的探索之旅。”

“可以说它很美,美术很棒,音乐很棒,但是真的不好玩。”

“华而不实,让人摸不着头脑。”这是IGN的评价。仔细一看,与玩家们给出的差评别无二致。游戏性较弱,这是给出反对意见的IGN以及玩家共同认同的地方。

游戏性是什么?《gris》为什么相比《风之旅人》,缺少所谓的游戏性?游戏最早被给予的定义是:一种人们自发参与的,有主体参与互动的活动。由此而衍生出的游戏性则可以理解为游戏的核心性质,即游戏的操作方法或者游戏的互动趣味性等。

那么《gris》的游戏性,体现在哪里,与《风之旅人》相比,又有着那些缺憾?笔者先前说过,gris是一款有着大量精美背景,令人沉醉的音乐,让人有很好的代入感的游戏。当一款作品让一个玩家或者读者有那么十几分钟沉醉、心旷神怡的时候,那些所谓的缺点,倒也不是那么重要了。

这些其他游戏难以企及的优点,都源于幕后总监,康拉德·罗塞特。他是一位插画艺术家,领域非常钟情女性的狂放美与色彩的艳丽交融调和,这也是《gris》背景中大量水彩元素的原因。

可惜,这些艺术上的美丽,并不能为《gris》的游戏性添加多少光彩。IGN是一个权威性的评价组织,他们对于一款游戏的测评,必然有着全方位的考虑。我们回到《gris》,作为一件艺术品,它自然无可挑剔;可若是作为一款游戏,《gris》的玩法就未免显得很单调。玩法就是简单的横向移动,却很容易失误,让人烦躁;游戏中的引导也容易让人诟病,变为石块的技能很实用,也从头贯穿到尾,这很不错。但是后续的关卡中,比如跳跃就能使一些图形变化,游戏没有说,也没有一点引导,如果玩家没有尝试跳跃只是走来走去寻找突破口,便很容易卡关,导致烦躁、不满,也就失去了《gris》引以为傲的沉浸性。

相比之下,《风之旅人》虽然与《gris》一样,是同类型的线性探索游戏,但是它在探索关卡前适当的引导,以及魔毯引路的方式,甚至设计者故意设置的空气墙,都保证了玩家游玩中心灵的体验,而不会被迫退出感动的情境转而去发现无聊的突破口。《gris》需要向《风之旅人》学习的,就是弱化关卡的卡关性,转而让游戏的互动,更好的服务于叙事。

不过,作为独立工作室nomada开发的第一款游戏,《gris》的成功,已经很值得他们自豪了。笔者也在此希望,nomada能够接着《gris》的精细雕琢,继承这款游戏的打磨精神,为玩家带来更多优质佳作。

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