《最终幻想系列》和《勇者斗恶龙系列》是JRPG界的两个巨人,但只有《勇者斗恶龙11》可以说是完成度最高的游戏。
01:
序
提起日式角色扮演类游戏的开发商,你能想到哪些公司?SE?法老控?还是女神社?
而如果把它们旗下的游戏做个排名,你会把哪款游戏排在NO.1?《最终幻想系列》?《DQ系列》(以下简称DQ)?《女神系列》?亦或者是《英雄传说系列》?
但是不管你怎么去选,我想《DQ系列》是绝对会上榜的,要说为什么?"上世纪两大JRPG之一"、"国民级JRPG"、"历史上最早的JRPG"这三个称号就足以证明其地位。
而《DQ》的历史,最早可以追溯到1上个世纪80年代,那个年代,并不像现在有家用电脑、PS4、XBOX、NS等如此多个平台,可以选择,那时候,能玩的也就只有街机和FC。
当时市场上主流的游戏,多半都是一些让你鼻血喷张,可以尽情释放荷尔蒙的动作类游戏。而FC最多也就是个家用机,它在动作部分渲染的机能是远不如街机的,所以那个时代,街机一度成为了主流。
而时间到了1986年的时候,堀井雄二参考了当时人们茶余饭后,都会游玩的桌游《龙与地下城》,塑造了一个以剧情为主要卖点的游戏,这就是1代的《DQ》。
动作游戏固然好玩,具有激情,但是长时间刺激神经,也难免会感觉疲劳,所以《DQ》一经面世,这种小清新的感觉,就迅速拉拢一群玩家。
副标题“寻觅逝去的时刻”,表明本作会致敬前作,并补全整个系列的“世界观”
以至于它直接引领了另一股潮流,也直接为JRPG定立了一套准则,后来的所有JRPG基本上都多多少少有一些《DQ》的影子。包括SE的另外一款JRPG扛把子《最终幻想系列》。
虽然,它在JRPG界里属于泰斗级别,但是随着现在社会的进步,压力也比以往大的多,人们已经无法可以心平气和的坐下来,认真去享受一款游戏了。
所以像《DQ》这种慢节奏,以剧情为主的游戏,慢慢的变得无法占据市场了,现在的人们又重新回归过去,开始喜欢起来动作游戏了,因为动作游戏能带来更纯粹的激情,可以对忙碌一天的辛苦进行排遣和解压。
所以《DQ系列》也慢慢的走下了神坛,销量是1代不如1代,最新的《DQ11》PS4、PC、3DS,三个版本加起来,不算Switch版,销量都只有300多万份,离400万还有些小差距。
不过,我们今天不谈它的销量,也不谈它的画面,因为此类的评测文多的数不胜数,早已经是个烂透于心的话题,所以我们今天只谈谈《DQ11》,为何它会被称为"完成度"最高的游戏。
首先,先让我们理解一下,什么是"完成度"?
所谓"完成度",顾名思义就是指:作品前期设计预想,到最终完成效果的程度,表达清晰度、逻辑合理度,作品质量好坏的程度的一种统称。
而本作中,"完成度"具体体现在哪几个方面呢?
“人鱼凄美的爱情故事”每作都有,不过本作,可以一定程度上摆脱“悲剧”,就是不告诉她”真相“
为了方便大家阅读,本篇文章的主要内容包括:
1:从立项到发售,无"更新"、无"BUG",一步到位
2:双"模式"并行,满足不同的人群
3:角色个性鲜明,剧情弥补前作
4:本作的一些不足之处
5:本篇文章的总结
“JRPG游戏”的亮点之一,大量有趣的技能
02:
从立项到发售,无"更新"、无"BUG",一步到位
一般一款游戏的开发历程,可以简单归纳为"立项"、"策划"、"开发"、"放出DEMO"、到最后"完工发售"这几个步骤。
其中,"立项"简单来说就是一个优秀的点子,一个初步的想法。比如今天我们打算制作《用DQ11》,那么,我们应该大概设定一个什么样的故事?是像英雄那样,拯救世界?还是做个平凡的邻里小帮手?像蜘蛛侠那样。
有了"想法"后,就需要考虑,我们应该如何把这个"想法",付诸现实,如何去表现出来。这就是"策划","策划"包含的东西很多,需要设计"关卡",需要设计"人物角色"、"美术风格"、"背景音乐"等等。如果把"立项"比作"编剧",那么"策划"就是"导演"。
有了"想法"和"策划"后,就轮到"开发"了,把前面所有的"想法"都真实的表现出来,就是"开发者"们的职业。其实也就是"演员"的意思。
然后,等到游戏完成到后期的时候,制作组会放出一段DEMO供玩家游玩,在玩家玩过后,收集玩家们的想法和建议,再根据这些建议来做最后的调整,尽可能的完善。最后,就可以发售了。
有些制作组,为了节省时间,力求在黄金时间内上架游戏,就会省略掉其中的一些步骤,比如缩短"策划"时间,不放出DEMO,不收集玩家建议,直接发售,等到赚了第一波钱后,再根据公测版玩家的建议改善游戏。
不战斗的时候,可以在大地图中闲逛,看看风景
而有些制作组,即使放出了DEMO,也收集了玩家的建议,但是并没有在发售前完善游戏,而是在发售后,连同公测版的问题,新老问题,一并在后面推送补丁解决。
还有一些,是在开发过程中,许多BUG没有发现或者解决,致使它们带到了公测版中,这也要靠后面的"补丁"来解决。
不管是上述哪种原因,玩家们都逃脱不了需要更新大量的补丁,才能真正享受到完整游戏的窘境。
而《DQ11》却不一样,《DQ11》发售后,基本上没有什么影响游戏正常运行的bug,也没有什么不合理的地方需要改进,比如《孤岛惊魂5》在发售后没俩天,就发现里面动物"火鸡"伤害过高,琢你一下,你就灰屏了,超出了常理认知,所以需要紧急推出补丁来解决。
而有些游戏更夸张,你入手"卡带版"后,不能直接玩,你还需要先联网更新一个好几个G的补丁后,才能正常游玩,把大量的时间浪费在这种无意义的等待上,真的很让人恼火。
而上述这些问题,在《DQ11》中都没有,你可以放心购买,入手后,直接就可以"一次通关",中间不需用更新任何补丁。
从这点上就能看出来,本作在"游戏版本"上面的"完成度"非常高,《DQ11》的制作人和"DQ之父"在这点上的"完成度"非常满意且自豪:
当你打定主意开始玩的时候,突然告诉你下载内容需要一个小时什么的太难受了,我们已经做好了万全准备,不会有初日补丁,我们也尽可能处理了各种bug,到手就能马上开玩。
“JRPG游戏”的魅力之一,多‘角色设定“,每个角色都“个性鲜明,独一无二,无法替代”
03:
双"模式"并行,满足不同的人群
第二个体现《DQ11》"完成度"高的地方,就是"游戏机制",本作的"游戏机制"处处都有着着"双模式"的痕迹。
"双模式",其一表现在"操作模式"上,其二表现在"画面表现"上。
- 操作模式
首先,本作的"操作模式"分为"两部分"组成,一部分是平时的"探索模式",另一部分是遇敌的"战斗模式"
而本作的"战斗模式",也同样有"两种模式"来表现,一种是以"回合制"的形式来推进战斗,就是传统的"你打我一下,我打你一下,双方不能移动,只能防御"的方式。另外一种是以"自由移动"的方式来推进战斗,"平常不轮到我战斗的时候,我可以随意跑动积攒行动槽,等行动槽满了以后,我可以通过指令来进行下一步动作。"
这种"双模式"的操作,好处在于前期队伍里只有主角一人,且没什么装备的情况下,我们可以切换成"自由移动"模式,利用移动来躲避一部分伤害,减少消耗,从而大大提高我们的存活率,毕竟即使成功防御,也会损耗一部分血量。而到了后期,装备和队伍完善后,我们也可以切换回传统的"回合制"模式,来体验传统策略的趣味。
同时,这样的"双模式",也一定程度上可以满足不同的人群,毕竟《DQ系列》的传统"回合制模式",属于上世纪的产物,也只有像我这样的上世纪遗老粉才会对这种模式情有独钟,而无法入本世纪的新玩家的眼,新玩家更喜欢的是有着"动作元素"的游戏,所以可以"自由移动"的模式就诞生了。
”自由移动模式“可以躲避一部分攻击,在前期“无队友,无装备”情况下,非常有用
- 画面表现
本作"双模式"的第二点就是"画面表现",本作的表现形式有两种,一种是传统"2D模式",另一种是现在流行的有着自由视角的"3D模式"。
"2D模式"和"3D模式"各有各的好处,比如在"3D模式"下,虽然可以自由切换视角,但是想房子后面,树后面等地方就容易被忽略,假设这些地方有宝箱的话,那我们很可能就错过了这个宝箱,而切换到"2D模式"后,整个场景都是"一览无余",所有宝箱都无处遁形,一找一个准。
还有某些时候,更加适合用"2D模式"来进行,比如刷"技能种子"之类的。
而"3D模式"下,画面更清晰,画质更逼真,代入感更强,更加能获得"新玩家"的青睐。
这种"双模式"体现了,游戏在"游戏机制"这一块上面有着很高的"完成度"。
“2D模式”下,大地图一览无余,任何宝箱“无所遁形”
04:
角色个性鲜明,剧情弥补前作
《DQ11》作为一款"JRPG"游戏,那么"JRPG游戏"所特有的两点,"剧情"和"角色"当然不能不说。
- 角色个性鲜明,且技能互补
本作的角色设定,依然出自著名漫画家"鸟山明老师","鸟山明老师"笔下的角色,从外表上来看称不上美型,甚至还有些偏低龄,但是在性格刻画上,却可以做到"个性鲜明,却不重复"。
比如作为《DQ11》魅惑担当的玛蒂娜,虽然外表看似冷漠,对什么都不感兴趣的样子,但是却非常有责任感,小时候在恶魔入侵主角的国家的时,充当大姐姐的角色,拼死保护主角,在丢失主角后,处于自责,而常年协同主角的爷爷踏上旅途,一同寻找长大后的主角。
再比如还有主角的爷爷老罗,平常完全就是个"色老头",没有一点担当,仿佛靠不住的样子,但是在"魔王降临"后,大家都失散的情况下,一人扛下打败魔王的责任,独自进行修行。当我们在山顶看到他原本圆润,现在变得干枯的身体时,眼泪就止不住的流下来。
而整个游戏里面,让我最感动的角色是"小红帽",虽然性格恶劣,嘴上从来不饶人,但是在一周目,最后"魔王降临"时,她拼着最后一口气,以自己的生命为代价,把主角团传送到安全的地方。当我集结了伙伴,在树下找到她的遗体时,我就坚定了打败魔王,开启二周目,改写历史,救回"小红帽"的想法。
本作中,可操控的角色,多达8人,但是能做到每个人的个性和技能,都是与众不同的,这是非常困难的,需要有非常严密的规划。
而其他"JRPG"中,就无法做到这样"每个人都无法替代"的程度。比如在《光之子》中,主角的二姐就是最强的辅助,她的技能统括了其他所有辅助人员的主要技能,有她在队伍,其他人就完全没有上场的必要,极度影响游戏平衡。
可见在人物设定上,《DQ11》的"完成度"要远高于同类游戏。
”小红帽“拼死拯救”主角团“的时候,真的心都碎了,看一次哭一次
- 剧情承接前作,并补充了《DQ系列》世界观
我们都知道,本作游戏是包含两个结局的,一周目的结局是打败魔王,但是"小红帽"却死了,是个badend,而且此结局对于整个《DQ系列》来说,其实没什么关联,是个独立结局。
而在二周目中,主角最后回到过去打败了"邪神",让时间进入到"无限循环",才能达成"真结局"的成就,也完善了整个《DQ系列》的世界观。
比如《DQ4》中,勇者到达"世界树顶"拿到了本作的勇者之剑。最后勇者之剑遗落凡间,被《DQ5》的主角捡到。而本作的结尾彩蛋也出现了《DQ1》的主角。
所以,正如本作的副标题"寻觅逝去的时光"所说,本作其实是对前作的致敬,是对整个《DQ系列》做了个补充。如果没有整个系列有着很深的了解,是很难让本作达到这样的高度的,可见,本作在策划上下了很大功夫,这也是"完成度高"的一种表现。
其实“DQ4”中,主角上“世界树顶”拿的“勇者之剑”,就是本作的这把,后来遗失,在被“DQ5”的主角得到
05:
缺点:
所以,经过前面的分析,我们可以了解到,本作的综合"完成度",是远高于其他"JRPG"游戏的,所以在"完成度"这方面上,其实并没有什么值得谈的缺点了。
如果非要说缺点的话,可能就是这种"王道JRPG"的玩法和剧情,过于老套吧,让它的受众很小,最后导致本作的全球销量不佳。欧美销量更是惨淡,制作人也表示,以后的续作可能不会再出欧美版了。
这可能就是本作唯一的缺点吧。
通关后的“隐藏迷宫”,是可以选择和“青梅竹马”结婚的,也算是个“隐藏结局”或者“彩蛋”吧
06:
结语:
总的来说,本作虽然在剧情和玩法上,偏老套,在销量上不是那么的令人满意,但是本作的完成度,却不是同类"JRPG"可以比拟的。游戏自发售后,就无DLC,也基本没什么大的更新,一次买断放心玩,(这里不算Switch版的DQ11S,因为增加的,基本都是不影响主要玩法的内容),仿佛又让我回到了那个“信息不发达,不能及时更新,只能买游戏实体卡”的年代。
事实证明这种"大方向不变,小地方创新"的方式才是"JRPG"游戏最正确的打开方式。
而作为"JRPG界"的另一个巨人,SE旗下的另一款产品《最终幻想系列》,每部都有不同的玩法和创新,这样做虽然收获了大量的新粉丝,但是因为经常变动,而无法真正沉淀下来,才导致了这个系列"完成度"不高,给人一种"半成品"的感觉。
这一点,参考一下和本作同时代的《最终幻想15》就可以知道,《最终幻想15》在最终发售后,早已经和最初的设定差了"十万八千里远",就连"女主"的戏份都被砍了。这也是被玩家们所诟病的地方。
所以,综上所述,在游戏界中,只有《DQ11》才可以真正称得上是"完成度"最高的游戏。
THE END!
我是喵游姬,一个任何游戏都通吃的重度游戏玩家。如果你也是游戏爱好者,或者是想知道有哪些好玩的游戏,那么欢迎关注我,我们一起玩,一起讨论。
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