DOTA是一款基于魔兽世界3的引擎的非常经典的三线比赛游戏。为了以后的开发,V公司使用独立引擎创建了DOTA2。DOTA可以用不温不火的话来描述现在的玩家数量,但它的引擎比现在广泛流行的许多MOBA游戏设计得更好。从客观的角度分析。Dota的引擎优于其他Moba游戏的主要原因是部分Moba游戏是在早期开发的。当时的框架还很稚嫩,到现在也懒得换。为了在一个地方也安于现实。毕竟现在自己的玩家群体玩得很好,所以也不需要做别的。
但引擎方面,一切的一切其实都是源于了war3所提供的世界编辑器,当然也要感谢于后期出现的YDWE这种具有更加简便的函数的编辑器,是这个编辑器让DOTA和很多其他的经典RPG,如澄海3C、Boom海战等地图横空出世,随后DOTA可以说是笑到了最后,不过在最终,还是没能成为现在玩家数顶天立地的游戏,但是其经典程度是要凌驾于很多现在moba游戏之上的,那么现在DOTA2的创世神编辑器所有的引擎优势,基本都是在临摹着war3的世界编辑器来创作的,但是有很多的改进,那么现在DOTA2最明显的引擎优势都有什么呢?
首先,就是自动寻径和框选方面,众所周知,英雄联盟等MOBA游戏中基本只能控制一个英雄,如果有额外的单位,则需要按着一个特殊的按键来操控这个单位,这样让游戏变得更加简便,更加容易上手,但也不得不承认,这和引擎方面,是有一些关系的,而流畅的框选单位的“单位组”设计,以及自动寻径方面也就是从暴雪RTS游戏中临摹出来的产物,不过也由于是后时代的引擎,做的肯定要比war3好一些,和sc2的功能性更加接近一些,不过DOTA2的自动寻径要比war3和sc2好太多太多了,主要也是因为DOTA2的引擎大部分情况下只需要服务DOTA本身的地图。
第二个优势就更加的明显了,那就是载入速度的问题,大家都知道,很多其他MOBA游戏的载入速度都非常慢,顺利的话,只需要一两分钟时间,但是如果有的玩家因为种种原因载入速度慢的话,可能会让大家都要等很久,甚至能等五六分钟时间,而DOTA则不会出现这个问题,在DOTA1中,采取了先载入,再选择英雄的手法,而DOTA1作为一张不到8MB的地图,载入时间只需要几十秒;而DOTA2在这方面做得更好,先选英雄,随后进入游戏,载入的时间几乎没有,只需要让你看一个对阵的动画,这个动画时间不超过8秒,这个问题属于引擎优化方面。
那么DOTA2延续着DOTA1的一些传统设定,如反补、阴影和树林方面,但其实这方面的东西,其他游戏如果想要设计一个类似的,还是不难的,但是其他游戏为了保证游戏门槛低,应该也不会有此类似的设计了,那么DOTA2比起DOTA1,引擎的最关键优势在于什么地方呢?当然是有的,DOTA1的很多技能设计都是运用了模拟的手段,通过一些现有的物编数据和触发器函数来拼凑出一个玩家可视的效果,但其实当你作为作者,你会知道这些东西是如何拼凑而成的,就如上图中的炼金酸雾,则是用了马甲的手法来制作技能,而DOTA2的编辑器则可以直接编辑一个技能,那么你还感觉DOTA2的引擎都有何优势呢?
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