这可能是最“中二”的即时战略游戏之一。

在游戏中,你变成了失控的上古战争机甲,下到某个星系建矿山和工厂,机器人、坦克、飞机和战舰像流水一样生产。(威廉莎士比亚,模板,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争)。

你的造物遮天蔽日,甚至改变了星球地表的颜色。直到你看到地平线上,你的对手向你袭来——同样的战争机甲,同样的一人之军,同样的漫山遍野、无穷无尽……不需要原因,强者相遇,战个痛快就完事了。

真·千军万马,“密恐”患者警告

炮火连天,万枪齐鸣,无人大军忠实执行着你的每一个命令,投入到与敌人的拉锯战中。你仿佛在体验机械版的凡尔登战役,战场上堆满了敌我双方的残骸。

你和你的对手反复争夺每一个战略要地,每推进一步都要付出巨大代价,你不得不投入花费巨资建造的泰坦们。这些机械巨兽的脚步令大地为之震动,每一次攻击都能让成群的敌人瞬间蒸发。很快,对手也驱使着它的泰坦加入战斗,怪物们用激光、磁轨炮、电浆炸弹和钢铁的身躯搏斗着,一个接一个轰然倒下。

泰坦的尺寸和小喽啰们显然不在一个量级

最终,你击溃了对手的所有防线,对手的基地化为焦土,但你发现它的机甲早已通过传送门逃之夭夭,去另一颗星球上发展,妄图东山再起。你露出邪恶的笑容,启动了之前安装在一颗小行星上的巨大发动机,然后给你的对手发了条消息:“朋友,你知道恐龙是怎么死的么?”

小行星撞击的巨大威力像灭绝恐龙一样干掉了你的对手,电脑椅上的你长出一口气,伸伸懒腰:“哇,这游戏真‘沙雕’,但是好××爽啊……”

来,看镜头,啵个嘴~

这就是《横扫千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下简称为《横扫千星》)为我们带来的游戏体验。我觉得“横扫千星”的译名简直不能更符合成百上千铁疙瘩互殴的场面,而天体也真的可以作为武器糊对手一脸——刘慈欣老师可能属于最早想到“行星发动机”这个点子的那批人,但肯定不是唯一一批。

设计一款RTS,一切服务于“海推”

如果要用一个词形容《横扫千星》,那毫无疑问就是“海推”。“海推”的游戏过程和相应的爽快感,构成了《横扫千星》游戏体验的核心。这种设计看上去容易,其实做起来很难。

传统意义上,即时战略游戏(RTS)中的“海推”,与其说是设计,不如说是玩法:前期闷头开发经济,后期“海”出大量作战单位,然后一波“推”平对手。这种玩法其实高度符合我们对战争的直觉。在具备全部4X元素(探索、扩张、开发、消灭)的古典式RTS游戏里,菜鸟多半会这么玩。

海推有一个天然的敌人,就是快攻。在合适的时机派遣小股部队杀进贪图前期扩张的对手家中,很容易快速结束对局。对手会痛切地体会到“为什么经济发展的果实需要强大的武装力量保护”。

每一个《星际争霸》玩家都不会忘却,被这6条狗支配的恐惧

因此,要保证“海推”玩法的成立,一款RTS游戏首先要对快攻有所约束。

《横扫千星》使用的方案是设置一种“指挥官”(Commander)单位:玩家开场就会获得一台这种巨大的机甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它装甲厚重、火力凶猛,在游戏前期单位面前是“一刀一个小朋友”的强大存在。指挥官机甲像守护神一样在玩家的基地里走来走去,粉碎一切过早发起的进攻尝试。

但玩家很难把自己的指挥官投入进攻——它们太慢了,爬过半张地图,走到对手家门口的时候黄花菜都凉了。于是在游戏前期,所有玩家都是“盾强于矛”,可以安心发展,厉兵秣马。

游戏中的指挥官,造型可以自行选定

指挥官机甲在设定上是由玩家直接操纵的,是玩家势力中唯一的大脑。指挥官被击毁相当于玩家遭到“斩首”,直接告负。因而,对指挥官的运用就成了游戏中后期的另一个决策维度——玩家可以继续让指挥官冲锋陷阵,也可以将其严密保护起来,防止自己“突然死亡”。

这种柔性限制快攻的设计显得聪明得多:其他一些RTS为了达到类似目标,会允许玩家在对局中设置“强制停火”,使双方在开场一段时间内无条件停战。但显然,玩家对任何形式的限制都不会太感冒,因此“强制停火”的设置很少真正派上用场。

典型例子如《家园2》,甲坚炮利的大怪兽出场率可怜,高端对局往往是小家伙群殴——“强制停火”的设计并没有带来多少改善

有了指挥官,战术层面上就有了“海”的可能,但是真想要“海”,还需要有经济系统的支持。在这一点上,《横扫千星》的资源系统就像是贝壳,放在耳边就能听到“海”的声音。

游戏不设任何“人口”数量限制,建造部队需要的资源仅限“金属”和“电力”。出生点有限的几处金属矿脉和两三座发电站,就可以保证玩家源源不断地生产大量基础作战单位。高级作战单位更强大也更昂贵,但资源采集设施同样可以升级换代,从而保证部队相对经济收入的“白菜价”。

屏幕正上方可以看到金属和电力的存量和增减,耗光库存后建造效率会大大降低(图片来自网络)

白菜价的部队不等于白菜价的战斗力。一定规模的部队就可以对对手的基地设施和指挥官构成相当的威胁。后期由高级单位构成的作战部队如果不加防御,可以像蝗虫过境一样迅速摧毁对手的全部基地设施。

到头来,抵御一支机动部队最好的办法就是另一支机动部队。因此,从中期开始,玩家们规模壮观的部队就要在地图各处来回拉锯。宏观上就像两位大相扑互相推搡,但微观上的炮火横飞无疑可以让玩家大感爽快。

不过,“海”有一个必然的代价,就是卡顿。作战部队的庞大规模显然会给GPU带来负担。为此,《横扫千星》的单位和场景建模大幅度向卡通化倾斜,减少了单个模型的细节,以控制图形渲染的工作量。游戏中的坦克、机器人、战斗机甚至可以用乐高积木百分百还原,这极大削弱了游戏中战斗的“严肃性”。

游戏中的泰坦单位,可以看到材质贴图比较简单,有点“塑料质感”

这种美术风格丝毫不影响“海推”的游戏乐趣——儿童玩具一样的飞机、大炮、坦克打成一团的场面,很像我们小时候用玩具进行的战争游戏。不过那时候,玩具至多不过三五件,搞不出什么“大阵仗”。而《横扫千星》中的单位数量上不封顶,足够我们实现儿时那些最激动人心的幻想场景。

行星系统的加入无疑又把这种想象拔高了一层。《横扫千星》中的基础作战场地类似牛蛙工作室的《上帝也疯狂》:玩家是在真正的球形环境下作战的,视角拉远后我们可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作战部队。游戏中当然也可以建造轨道单位——轻盈的轨道战机和工程船、慢吞吞的间谍卫星和轰炸卫星,乃至像《独立日》里外星人母舰一样的巨大飞碟。

一张完整的作战地图则是一个星系,可能包括多个星球。玩家可以派遣自己的轨道工程船泊入出生点之外的行星,在两颗行星间建造传送门并自由往返,甚至还可以给星系里的中小天体装上发动机,然后命令它们撞击敌人所在的天体——真正的“Planetary Annihilation”(行星毁灭)。

绿色的卫星轨道上同样有数量众多的作战部队,它们还可以飞往地图上的其他天体

当然除了“彗星撞地球”,你还有别的疯狂办法蹂躏一颗行星——比如钻透地心,然后扔个大炸弹……BOOM

在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得“海推”的实感。游戏中的泰坦级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。

什么是泰坦级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的“单位火炮”;有像《皇牌空战7》中Arsenal Bird一样的空中堡垒;有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮;还有真正像“泰坦巨人”一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位……

一脚一群小朋友

总的来说,《横扫千星》的一切设计理念都为“更大、更多”服务,并为此一定程度上忽视了游戏的策略性和竞技性:拉来小行星玉石俱焚几乎可以无脑“保平”;泰坦这样的钢铁巨兽们也没有太过成熟的战术定位,让人觉得更多是“这个点子很酷,我们就把它加进来了”的临时起意;类似“弑君模式”的基础设定更是大大增加了对抗的偶然性,靠运气偷掉对方的指挥官可以瞬间扳回一切劣势。

以上这些问题使得《横扫千星》很难出现在职业选手比拼技术的赛场上,而更适合几个热爱RTS的老年人在欢乐的气氛中菜鸡互啄。

源远流长的“海推”

作为一款原创的小品级RTS,《横扫千星》无疑是优秀的。然而遗憾的是,以上“海推”的设计思路基本上全盘承袭自“最高指挥官”(Supreme Commander)系列,本作完全原创的部分仅限轨道单位和行星系统。

相比《最高指挥官》中UEF、赛布兰和万古的三族演义和丰富的单人战役,《横扫千星》中完全没有种族划分,单位丰富度只有前者的一半多;战役和剧情更是被彻底砍掉,仅剩一个聊胜于无的“星系战争”系统。

2010年的《最高指挥官2》里包含了《横扫群星》中的大部分重要元素

不过,玩家显然对本作还算满意,Steam的玩家评论基本上以正面评价为主。毕竟开发商Uber Entertainment的项目资金完全来自Kickstarter上的众筹,而且他们明明白白地表示,自己是在为“最高指挥官”系列制作精神续作。至于作为被继承者的“最高指挥官”,它的夭折则是另一个悲伤的故事了。

“最高指挥官”系列的开发商Gas Powered Games(GPG)同时也是“地牢围攻”前两代的制作方,在业界享有一定声望。然而在经历了不温不火的《半神》(Demigod)和不了了之的《帝国时代Online》等几部作品后,GPG逐渐陷入泥潭,并在2013年被《坦克世界》开发商Wargaming收购,更名为Wargaming Seattle,创始人Chris Taylor也于2016年黯然离职。

白俄毛熊们或许是期待GPG在即时战略游戏方面的经验,能够帮得上《坦克世界》和未来的《战舰世界》,但显然他们对事情的结果不太满意——在挣扎5年后,GPG于2018年被彻底关闭,“最高指挥官”系列也就没了下文。

有趣的是,Chris Taylor在带队开发《最高指挥官》以前,还曾操刀过1997年的RTS游戏《横扫千军》(Total Annihilation)。后者通过良好的算法优化,在多人游戏中支持每个玩家控制最多1500个单位,在当时那个年代远超《命令与征服》《帝国时代》和《魔兽争霸2》等竞争对手,赢得玩家和业界的广泛称赞。

《横扫千军》的4v4海战,可以看到左上角的小地图上,玩家单位布满战场(图片来自网络)

可以说,《横扫千军》才是“海推”流派RTS的真正源头。“最高指挥官”系列是它的精神续作,而《横扫千星》则是“精神续作的精神续作”。

或许在今天的玩家看来,“海推”只是一种与策略性有所冲突,厂商“非不能也实不为也”的设计,但如果考虑到早期RTS游戏的发展,这一流派的没落或许也夹杂了历史的偶然。

“海推”最早的障碍来自于人机交互方式的落后——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐个单位地下达攻击或移动的指令。如果“海”出100个作战单位,指挥它们前进就需要100次重复操作;让它们攻击的话就要再重复100次……无疑十分地劝退。

西木工作室在《命令与征服》初代作品中,创造性地引入了鼠标左键拖拽框选的操作方式,使集群单位统一指挥成为可能。这一交互模式也被暴雪引入同时期的《魔兽争霸2》。此时,玩家进行“海推”所面临的障碍就变成了计算机性能——当时的电脑难以同时计算大量单位的状态,玩家往往还没有“海”起来机器就崩溃了。

1995年的《命令与征服》为日后诸多RTS的设计提供了参考

因此,早期的RTS会依靠各类柔性或刚性的设计,限制玩家在游戏中的单位数量——《命令与征服》靠限制玩家的资源收入,让单位相对昂贵,间接限制玩家的部队规模;《帝国时代》《魔兽争霸2》在限制收入的同时还强制限制玩家的最大单位数量,也就是设置“人口上限”。

理解当时的种种限制,就不难想象《横扫千军》中的千军万马给当时玩家造成的震撼,制作人Chris Taylor对此很满意。在2005年《最高指挥官》初代作品还在制作中时,他曾接受IGN的采访,他认为当时市面上的大多数“即时战略”游戏只能被称为“即时战术”游戏——它们的作战规模都太小了,没有能够匹配“战略”一词的宏大战场。

然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的RTS市场,宏大战场的理念并没有大行其道。特别是暴雪,出于《魔兽争霸2》首先引入玩家联网对战所带来的成功,暴雪更执着于追求旗下RTS游戏的竞技性。为此,暴雪的设计师们甚至不惜牺牲玩家的控制感——《星际争霸》和《魔兽争霸3》都沿用了《魔兽争霸2》中对同时操作单位数量的限制,上限从《魔兽争霸2》的9个变成12个。

《魔兽争霸2》的游戏界面,与《星际争霸》和《魔兽争霸3》有很多共通点

这一设计成功将编队规划上升到玩家决策的内容之一,同时提高了操作门槛,让竞技高手和一般玩家的差距进一步拉大。它与人口上限一样脱胎于早期的硬件限制,但在技术不断进步的大环境下,依然出于强化游戏策略性的需求而被保留下来。

与之相比,西木的“命令与征服”系列和日后的“红色警戒”系列由于在这方面限制较少,被玩家看作是在技术门槛层面上与暴雪系作品“高低搭配”的RTS游戏,在鄙视链条上落于下风。暴雪在《星际争霸2》中彻底放开了操作单位的数量上限。这一变革在《星际争霸2》beta时期遭遇了老玩家们暴风骤雨般的批评——他们认为从此《星际争霸2》将“沦为与《红警》一样的海推游戏”……

网上流传的鄙视链节选——哪怕“红警”玩家控制的单位比“星际”玩家还多,他们也排不上好位置

“海推”的帽子被张冠李戴地强加于西木系RTS,而“真正的海推游戏”《横扫千军》以及《最高指挥官》则由于陷入“商业不成功—制作团队动荡—制作水平下降—商业不成功”的恶性循环中,逐渐淡出玩家视野。如今的玩家已经不记得《横扫千军》当年与两大豪强的作品分庭抗礼,奖项拿到手软的辉煌了。

结语:重新发现“海推”?

总是有玩家不那么热衷于竞技,而对“海推”所提供的控制感和爽快感津津乐道:《帝国时代2》的联机对战中就存在自带海量资源,玩家只需造兵干干干的“死斗模式”;《王牌猎人》(Big Game Hunters)作为《星际争霸》的自定义地图,由于资源极大丰富、方便玩家“海推”,而从《星际争霸》火到《星际争霸2》;到了《星际争霸2》的时代,更诞生了《沙漠风暴》这张进一步把“海推”发扬光大的地图,甚至还产生了《战争艺术:赤潮》这样的衍生游戏……

似乎人民群众始终对钢铁洪流、炮火连天的“大场面”有所怀念。

也许“海推”和竞技给RTS玩家提供的快感难分高下,但我们很难否认,当前的RTS游戏设计越来越排斥“海推”,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不断追逐竞技性。

甚至在老西木系作品里较新的《红色警戒3》中,我们也能看到这样的趋势——单位的相对价格进一步水涨船高,地图提供的金矿数量基本被锁死,每个单位无论贵贱都要带一个技能……总之,一切为博弈和竞技服务。

在这种环境下,缺失的那部分快乐会显得越发珍贵起来。

在RTS这个一天比一天凉的市场上,所有开发者都在绞尽脑汁给自己的游戏设计创新点,期望能够撞大运踩中玩家老爷们无迹可寻的兴趣——暴雪系RTS依旧诉诸高竞技性,但难挡玩家不断因为上手门槛而流失;“全面战争”“战争游戏”等系列则通过高度拟真,在历史军事爱好者圈子里作为小众游戏维持着一定的热度;当然,也有“王权”系列一样的RTS剑走偏锋,试图用宏观决策完全取代微观操作;至于P社那几萌,我们甚至都说不清它们到底算不算“即时战略”……

从这个角度看来,2014年的《横扫千星》即便有诸多不完美,它也很好地将发源自《横扫千军》的“海推”设计理念完整地保存了下来,并让今天的玩家体会到有别于其他RTS游戏的快乐。

更重要的是,这种快乐来得更容易——对于一款竞技RTS,博弈、运营、交战,然后我们会有一半的可能性品尝胜利的喜悦;而对于一款“海推”RTS,爽快感早已在钢铁洪流的碰撞中迸发而出了。

对于今天不断在低谷中摸索的RTS业界而言,返璞归真,尝试发掘尘封已久的设计理念,也许会带来一些有益的新思路也说不定呢。

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