最近终于公开了TGA今年的大奖,最终《只狼》成为了今年的游戏,可以说出乎意料的有道理,《只狼》为什么能获奖?

一些阴谋论者认为,Geoff Keighley早些时候在一些游戏节目中销售薯片广告,从而判断TGA是商业烧伤,谁给钱多就能获得TGA今年的奖?

那真的是这样吗?如果钱多就能获得这个奖,那么今年进入TGA年度游戏的很多游戏背后的公司比《只狼》的制作公司From Software要有钱得多。

TGA确实是一个商业化的奖项,看看每年TGA给多少游戏打广告即可知道,但是Geoff Keighley也不是一个没良心的人,正是早年给薯片做广告使得他的名声这么多年来一直备受质疑,所以他才想要创立一个纯属于游戏领域的奖项,这才有了TGA的出现,并且TGA上面都只是一些游戏的广告,这次TGA出现的三星电视广告也和游戏领域有很大联系,什么薯片饮料之类和游戏没有关联的广告则是没有出现过的,据说还是有此类公司找过Geoff Keighley,但是被他拒绝了。

《只狼》能够在今年获奖,主要还是因为多个方面的因素促成的。

应该来说,今年依然是主机单机游戏很热闹的一年,但是并不算游戏大年,比起2018年和明年来说都要弱一些。

我们看游戏阵容即可知道,2018年有新《战神》和《荒野大镖客2》这样研发了多年的超级大作,《怪物猎人:世界》、《漫威蜘蛛侠》、《底特律:变人》等游戏都是话题性不断。

明年则是神仙打架的一年,无论是《赛博朋克2077》还是《最后生还者2》都有年度游戏的潜力,《光环:无限》和《塞尔达传说:荒野之息2》也可能在明年发售,还有《最终幻想7》重制版第一章也是在明年发售。

反观今年的这些入围TGA年度游戏的作品,应该说大多数都还不错,但是没有达到一种引领时代潮流的地步,大多数作品缺乏一种玩法上的进化和突破,纵观历年TGA年度游戏,其实还是有相当权威性和公正性的,像2018年TGA之所以给了新《战神》而不是《荒野大镖客2》,就是因为前者玩法进化巨大,有着重要的革新气质,后者则更注重于文化氛围的塑造在玩法层面进步不算太大。

2016年的TGA年度游戏给了《守望先锋》,这个争议很大,但是那一年实际上是个游戏小年,同场竞争的《神秘海域4》、《毁灭战士》、《泰坦天降2》虽然也有着一定创新,但是缺乏《守望先锋》那种令人耳目一新的气质。

所以我们再拿《只狼》和今年的同场角逐者来进行比较,则发现很多游戏其实也是缺乏那种革新气质以至于最终落败,也说明了今年确实不是一个游戏大年。

比如入围的《生化危机2》重制版,这个游戏之所以口碑不错,其实是因为当年三上真司打造的原版即有着很优质的体验,也就是说这个重制版是站在巨人肩膀上才取得了这样的成就,而且历届TGA似乎还从来没有把年度游戏给一个重制版游戏。

《控制》在这次TGA获得了很多提名,并且还获得了IGN的年度游戏,这款游戏的画面风格和新怪谈故事以及碎片化叙事都确实很新颖,但是在最核心的玩法层面,这款游戏简单套用了银河城风格和成长体系,实际上玩法深度不够,这正是这款游戏被不少人评价为好看而不好玩的一个关键。

至于《死亡搁浅》则是因为争议太大,而且这款游戏有着很多超前的设计,也许要到四五年之后再来评定其成就才更为客观,本次要是拿了年度大奖估计会引发更大争议。

《天外世界》的问题则是,黑曜石在这一作中过于小心求稳,使得本作在开放性和选择性方面远不如当年黑曜石制作的《辐射:新维加斯》那样富有各种开拓性的精神,因此《天外世界》可算中上之作,达不到神作级别。

至于《任天堂全明星大乱斗终极版》其实本来有问鼎今年TGA年度最佳游戏的实力,在之前很多媒体和论坛的问卷调查中,不少人心目中的年度游戏就是该作,这款由樱井政博打造的可能是最后一款大乱斗系列之作无论品质还是完成度都非常高,销量上也是大乱斗系列中最好的。

但是这款游戏有一个比较明显的问题,即该作的热度和口碑主要是来源于那些著名IP中的人物参战以及在技能方面的还原度,也就是依靠长期和各种IP的联动才有了现在这样的成就,而且这款游戏也缺乏《塞尔达传说:荒野之息》那样的王者气质,即便是在2018年,这款游戏拿到的年度游戏奖项也并不是很多,远低于新《战神》拿到的年度游戏奖项数量。

这款在2018年年底发售的游戏因为发售时间的关系被算在了2019年的TGA评选中,这个也是很难获得TGA年度游戏的原因之一,因为除非是有特别过人之处,不然很难说这款游戏和《只狼》到底哪个更强。

而《只狼》的获奖则并不奇怪,游戏本身就有一定突破,在该作中宫崎英高放弃了黑魂系列长久使用的耐力条,主角还可以跳跃了,并且忍义手和刀反以及架势条等要素也相当令人眼前一亮,这些要素之前在别的游戏中其实就出现过了,但是宫崎英高将他们整合成了一个完整的整体,比起之前他的魂系列和《血源》来说又有了不少新变化。

更重要的是,《只狼》是一种日本文化输出的胜利,游戏中表现的日本文化引发了全球玩家的诸多关注,不少场景美不胜收,而且这种日本文化也是经过包装的更加为全球受众可以接受的,比如欧美人就对游戏中源之宫等场景赞不绝口,这和欧美人喜欢我们国家李子柒的那些视频本质其实类似,都是一种想象中的美好事物的具象化,都是文化输出的胜利。

再从更宏大视角来看,《只狼》其实也不能算是旷世神作,但是综合各方面来看,这款游戏的表现最稳定,不像《死亡搁浅》有那么多争议,不像《任天堂全明星大乱斗终极版》那样靠多角色取胜,也不像《天外世界》那样保守而不思进取,战斗系统比起《控制》有趣太多了,也不像《生化危机2》重制版那样是一款重制游戏。

思来想去,似乎也只有《只狼》可以获奖了,这就像是一些体育竞技比赛,比拼的是实力意志还有运气和心理等,最后获胜的往往是综合素质最佳的那一个。

1.《【只狼成就】专题为什么《只狼》可以获得2019年TGA年度游戏?》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《【只狼成就】专题为什么《只狼》可以获得2019年TGA年度游戏?》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.cxvn.com/gl/djyxgl/175849.html