——这篇文章涉及部分《只狼:影逝二度》的剧透,请注意!——

一个周末过去了,敢问大佬们《只狼》的进度怎么样了吗?

首先,作为一名普通选手,我个人的经验其实很差。

正如很多人所说,这次的序章基本没啥难度,序章BOSS也是强制打不过(指剧情),很容易让人有种貌似这游戏没多难的错觉。再加上开场CG里面的一句“敌羞吾去脱他衣(敌袭打ち取ったり意思为:敌方武将已被击败)”更是有种让我以为在玩割草无双游戏的错觉。但是,很明显,这是宫崎英高老贼の阴谋,《只狼》是割草游戏其实没毛病,只不过,我是草。

左:宫崎英高 右:小岛鸽夫

当我真正遇到那些个精英小怪时,才发现自己究竟有多菜,有时候甚至菜到连两个路人杂兵都打。

先别慌喷我菜,我菜我承认!可是这款游戏是真的难啊!!!

说到难,每当玩家死亡时,游戏屏幕上就会有一个大大的“死”字显示在屏幕上。而全球的《只狼》玩家几乎都在3月22日这一天学会了“死”这个字的汉字写法。

玩家们都在游戏评论去吐槽自己的屏幕时不时地刷出一个“死”字,简直让人绝望。而对于他们(包括我qaq)来说,游玩《只狼》最大的特色,其实是在不停滴在死亡。

于是就出现了一种因为过于菜而疯狂受死,以至于承受不住这种一直在死亡的挫败感而被劝退,在冷静下来后想要尝试退款却发现早就过了时限的丢人玩家。

这就是我上周的真实体验。但是!只过了几个小时,我就真香了!

相信有很多路人玩家都会这样的经历:打开《只狼》——被劝退——真香。

为什么会这样呢?明明是是游戏难度大先来的,为什么会…咳咳,不开玩笑了。《只狼》对于一般玩家来说的确很难,但是这并不代表《只狼》真的是一款能把人彻底劝退的游戏。

为啥,玩的体验不好却无法彻底劝退掉玩家们?最直接的原因当然就是《只狼》本身过硬的游戏素质了。

过硬的游戏素质(指BOSS)

游戏的美工真的是做的非常棒了,本来在游戏预载时很多玩家发现《只狼》只有十几G还颇为担心游戏质量,但事实就是游戏做的真的很美。尤其是序章末尾在芦苇(不确定是什么植物)田里,月光照耀的场景,真实让人吹爆。

而正如之前“魂系列”游戏给人带来的场景震撼一般,这次的《只狼》在还原日本战国上可以说做得还是很到位了。而《只狼》虽然在游戏内容上和“魂系列”有很大差别,但是很多玩家也是把《只狼》看做“魂系列”得精神续作,所以这次的《只狼》也是有一点情怀包含在内的。

游戏内有很多让玩家振奋的地方,其中最能让玩家们兴奋的估计就是那个传说中的“打铁”了。而这个所谓的“打铁”其实就是游戏里格挡声音“叮叮当当”的响,故而被称之为“打铁”。

当你在遇到一个攻速极高的怪时,叮叮当当的防御招架的声音会让玩家有种“我天下无敌”的感(cuo)觉,对面砍了我半天都被我全部给挡下来了。这种既视感,就好像是《JOJO》里面的DIO大爷的“无駄无駄(没用没用)”一样。

像不像?

就是这么硬的游戏素质,让《只狼》虐待玩家千百遍,玩家们就算一时弃坑,也会很快对《只狼》发出“真香”的声音。

但尽管再爱不释手,被虐还是要被虐的。可能相各位在被虐的时候心里会冒出这样的想法“我不是一个人在战斗(指被虐),全世界的《只狼》都在被《只狼》BOSS反复摩擦的边缘徘徊着,自然我被虐也是正常啦”这种类似的想法来克制着自己不去把游戏机(或者电脑)砸碎掉。

所以请各位还没玩过的玩家切忌不要在初期小看这次的《只狼》。虽然比起“魂系列”的前期难度小,还在魂的基础上给了你一个义手和二段跳,但是那可绝对不是什么简单的信号,相信我。

至于本作的特殊复活机制,可以说和副标题“影逝二度”的含义是一个意思。但是坑爹的地方就在于复活惩罚问题,如果你复活但还是死了,那样的话让你“不死”的力量就会让NPC们患上一种名为“龙咳”的疾病。而《只狼》作为一个拥有多结局的游戏,NPC的死亡会影响到关键剧情。

但后期是可以买药治“龙咳”的

所以这样看来,与其讲这次《只狼》比起“魂系列门口就有劝退怪”的骚操作更新人友好,不如说这都是宫崎英高新的坑玩家套路了。

不过当自己被揍的惨,你会怎么解气?那有一个选项就是看别人挨揍喽(手动滑稽)~其实,这种看别人玩来安抚自己的道理就和大家在之前看别人玩《和班尼特福迪一起攻克难关》一样的。自己被虐了,自然也是要安欣赏欣赏其他人受虐的惨状,以此来让心里好受点。

目前尽管很多技术比较好的游戏主播现在都已经基本通关甚至还有开通多周目的,但是依然还是有一些主播仍然在被《只狼》折磨着。

这不,受苦别虐的比较出名的就是要数斗鱼主播阿飞了。他从上周日下午开始一直到周一凌晨,一共花费了大概十个多小时,终于击败了…两个BOSS——蝴蝶夫人和苇名弦一郎。而苇名弦一郎则是让我们的阿飞花了整整6个小时才最终打过。据蹲守在阿飞直播间的人说,当他击败苇名弦一郎的那刻,整个直播间可能比过年还热闹。

而这种热闹也许就是有些“手残玩家”仍然坚持《只狼》的原因。说真的,如果你像阿飞一样打一个BOSS整整打了六个小时,当你击败BOSS的那一刻,你会不会因为克服难关而感到喜悦?

当然玩家们苦中作乐,自我嘲讽的精神也是让自己熬过苦难的最大动力了。别的不多说,就光看那个被中国玩家疯狂恶搞,但让全世界玩家都感觉厌恶的“死”字,你就知道玩家们的恶搞之心是有多么的强大了。

而这种恶搞精神甚至被日本网友转了过去,让我们在感叹所谓的“文化逆输出”之外,也不得不赞叹诸多玩家们在受苦于《只狼》外,竟然还能有如此的恶搞精神。

当然在游戏里受苦的现象绝不只局限于这次的《只狼》。无论玩任何一款游戏,毫无意外地都会遇到困难或者说阻碍。像是我的一位玩OW的朋友,在《只狼》发售后果断地给我传了这样一张游戏难度示意图。在他看来,可能《守望先锋》遇到5个秒选输出的队友才是玩游戏最受苦的事情。

尽管这张图有争议,但是的确是符合部分玩家的心声

啥才是游戏受苦?这个问题的答案,你要是交给不同的玩家可能会有不同的结论。而且也没必要去较真这个答案,比起游戏究竟怎样受苦,其实更有意义的问题是如何解决玩家们在游戏中的受苦。

而想要解决玩游戏受苦或者说玩到心态爆炸,无非就是游戏本身的问题和游戏内的队友问题(网游限定)。这两种情况本都是随机因素,所以想想看,似乎心态爆炸成为很多玩家的日常也似乎不无道理。但是在心态爆炸后仔细想想,也许当时真的是没必要。

所以玩家们有时候真的需要解压一下,放松下自己调整调整心态,同时向这些被《只狼》虐却坚持玩同时还能自嘲“菜”的玩家们学习学习如何调整好心态了。

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