“讽刺”一词在中国古代汉语中的意思是“嘲笑讽刺”,最先出现在苏轼的诗中。以醉酒的身高吓到大众,嘲弄穷困的《诗》 《骚》。

解释为嘲笑讽刺的话语。很难考证“嘲讽”一词被用在游戏中最早是什么时候,较早出现嘲讽的一个例子是《魔兽争霸3》,一个叫做山岭巨人的小兵自带“嘲讽”,技能使用之后会强制敌方攻击自己,算是直接“嘲讽”这一行为的结果直接体现出来了。

但我们今天不是要说这个。对于任何由真实玩家之间互相对抗的游戏来说,互动都是很重要的一环。“互动”不仅包括文字、图像、语音,甚至在很多游戏中,直接就设置了很多“互动”选项。

在老派的竞技游戏中,“GG”和“GLHF”都是很常见的互动。前者一般由失败方认输投降时使用。后者则是开场时互相问候的礼貌用语。而“GG”也是dota包括dota2中默认的投降指令。但单独的两个字母当然不能满足胜利者耀武扬威的要求,在一次更新中Dota2加入了聊天轮盘,能够以方便的操作快速的发出预设好的语句,包括与对手或队友的互动等。不过某些著名的选手依然可以靠一手不用聊天轮盘即兴发挥的打字也能以“文斗”在Dota2中出名。

然后再进一步,Dota2甚至让聊天轮盘带上了语音包。意思是玩家在发送预设的语句时,还能附带上语音,这无疑比单纯的文字交流更吸引人,还不说语音大部分有名人配音或截取自经典时刻。

但语音轮盘刚出来时也引起过极大的争议,原因则在于语音是全场都能听见的,无疑会影响其他玩家的游戏体验。而战队OG更是让语音轮盘成为了一种“战术”。有好事者统计过上一届Ti中,使用语音轮盘次数最多的选手,结果发现OG整个队伍都榜上有名。

相比Dota2,隔壁LOL的“互动”无疑要克制许多。虽然仍是有公屏打字的现象,不过好歹将文字转化成了图标和表情等不那么具备攻击性的东西。但即使是这样,在LOL的赛场上限制仍然是很多,不少战队都尽量避免频繁使用图标和表情等对对手进行“嘲讽”。虽然即使是这样也阻止不了一个快乐风男E来E 去后亮出自己的熟练度图标。

电竞的嘲讽本身很难划分正确与错误,更别说在“GG”都能变成赢家对失败者的嘲讽的现在了。不过好在游戏商们都知道至少得给玩家完全屏蔽的权利。“嘲讽”是坏事还是传统不好下定论,但至少有一句话是正确的:“抱歉,电子竞技不相信眼泪”。

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