在最终幻想15发售之前,在本元帅打开这个游戏之前,回顾一下FF13和FF14的失败历史,以及日本式RPG的国王Square Enix是如何接近尾声的。
如果这次FF15惨败,不光是日式RPG,怕是整个日本家用机游戏业距离末路,也不会太远了。
Square Enix的设计师们,一直在尽自己最大努力创新,他们拿出的东西很多都是我们从未想像到过的;遗憾的是,大多数人们并不喜欢不太成熟的创新。当这些创新和不充足的预算碰到一起的时候,就会对整个系列带来更大的威胁。这篇文章里所说的很多问题,适用于FF13,但或许也适用于FF15——
但不管怎么说,我仍然要向FF13、14、15们那些敢于冒险拿出前所未有创新设计的、还有最终对此付起责任的无数游戏设计师们致敬。
谨以此回顾系列,献给那个曾经光荣的日式RPG(JRPG)全盛时代。从FF13开始。
追忆最终幻想13:JRPG神话的落幕(2)
追忆最终幻想13:JRPG神话的落幕(3)
追忆最终幻想13:JRPG神话的落幕(4)
最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix
“最终幻想”这个系列,是世界上最长的单个游戏系列。如今它已经推出到了15代——或许也是最后一代了。
用鼎鼎大名,如雷贯耳这样的成语都不足以概括它在游戏业中的地位。这个名字本身,就是日本游戏几十年的传奇。作为Square Enix的看家法宝,Final Fantasy不仅是JRPG界头一杆枪,也算是日本游戏界的头一杆枪。在第一次主机战争(1997年)时,就是最终幻想7为整场战争奠定了基调,这款极具破坏力的游戏卖了一千万份,给全世界的设计师看到了“什么才是3D家用机游戏”的答案。在那个日本人以JRPG横扫业界的年代,欧美游戏大多只能在角落里苟延残喘。从那里为原点开始,日本人在整个PS/PS2时代延续着辉煌。
直到360/PS3世代的到来,东西方攻守易势,以光环和GTA为象征的新一代游戏打垮了日本人擅长的动作、赛车、RPG,昔日的辉煌化作梦幻泡影。日本游戏商们在努力研究着怎么应对这一时代的市场和用户,交上了一份又一份试探性的答案——最终幻想XIII就是这些答卷中成本最高的一张,它象征着日本RPG界对360/PS3世代的正式回应。这款游戏几乎是不惜工本地在投入,将PS3那有限的机能开发到了最高限度:毕竟,如果连Square Enix的最终幻想在次世代上都做不好,那在整个日本就没有人能做好了。
在开始正文之前,先回顾一下最终幻想系列的设计风格。这个系列的设计很有特色:最终幻想以“每一代游戏系统都大变样”而著称,丝毫不继承前作的任何系统或战斗设计,甚至很多时候刻意地抛弃老系统,每次的新作都会有一个或几个令人印象深刻的全新且相当成熟的新系统。这和SE旗下另外一个极著名的RPG系列“勇者斗恶龙”形成了鲜明的对比,勇者斗恶龙每次总是尽最大限度的努力来继承前作的系统,以至于直到现在他们的菜单里面还有一项叫做“调查”……在FF系列的漫长历史上,有各种各样的异色系统作品,有多线索多主角叙事、有电影化展开、有抛弃升级系统的想法,甚至有类似FF11这样以网络游戏为核心的作品。难得的是,这所有的系统几乎都实现得不错。游戏设计师们应该感谢这个系列——感谢的不是创新,不是。
仅仅是创新,没有完善,是没有太多价值的,就像东欧和俄国的那些不完善的游戏;Final Fantasy值得感谢之处,就是他们敢于在这些创新上持续大胆投入,一直到把这些点子做得自己认为完善为止。他们想出来的新系统和新做法有成功得到发扬光大的,也有不成功的,但确实提供了不一样的新颖想法,更提供了这些新颖的设计思路的具体实现方式和实际的用户反馈。这可不是每家公司都能做到的。一次这么做不难,难的是每一次都这么做,不是每家公司都有这种勇气的——我们实在是已经看到了太多一代创新,二代完善,三代守成,四代硬着头皮追求变革失败的系列了。不管大家是骂FF也好,夸FF也好,有这么一个敢于不停吃螃蟹还把螃蟹吃好的系列在,实在是日本游戏业之幸。能够理解这一点,你才会明白为什么Sqaure Enix会连续三代在创新上撞得如此之惨。
作为PS3/360世代真正意义上的第一款JRPG作品,FF13的设计改进是非常大胆的。改进的核心集中在两个方面:彻底改变日式RPG闲散式推进手段的剧情叙事节奏,以及彻底改变RPG战斗感觉的全自动战斗系统。这篇文章的核心本来应该是FF13的战斗系统,那确实是个革命性的设计改进。可是,这个系统用文字描述起来相当复杂,理解起来也没那么容易,但是打起来却能让人体会到异常的爽快感。光看视频很难理解这个系统的乐趣在哪里,用文字也很难描述——所以,我必须要追溯到本原,从RPG的基本战斗结构和数值设计说起。这些内容这一篇放不下,我一时也写不完,只能单独开一篇,这里先说FF13在叙事和大结构上的成败。
整个游戏的叙事部分被广大国内群众概括为“一本道”,含义是“游戏从头到尾只有一条路可以前进”的意思。如果用听起来专业一点的说法就是“直线型章节制”。几乎一切的设计都是为了让每章的叙事更为顺畅,他们不想让任何多余的东西来打搅叙事和场景的推进。每一章的线路被简化到了极致,没有回头路,没有隐藏要素,几乎没有刻意的练功,甚至几乎没有需要解开的谜题。除了最终迷宫有些能称为“岔路”的东西外,剩下的地图都连岔路都没有,你甚至连敌人都躲不过去。你同样不需要练功,也不需要买卖装备和消耗品,只要按顺序打掉路上的所有敌人,就能获得足够的经验把本章节的所有能力都点满,然后以一个完美的状态面对本章节的BOSS。剧情和过场极为频繁,几乎每10分钟都有一组,每五六场战斗后就会跳转进叙事部分;就像船长2这样典型章节制的游戏一样,你可以预期到每个章节都有自己的起承转合,也有自己的节奏和BOSS战。每场战斗后所有状态自动补满,省去了你治疗的所有麻烦。如果战斗失败了,会自动帮你回到进入战斗之前的状态,使用掉的所有技能和战斗辅助物品也会自动恢复。
很熟悉?当然应该很熟悉,因为这就是次时代主流动作和FPS游戏的典型结构啊!这些设计是多么的眼熟:那些不就是“自动回血”和“Checkpoint”的RPG版本么?你不用多思考,只要一心前进,不会被卡住,除非被怪打死。你只需要沿着唯一的道路前进,消灭路上看到会动的一切东西,拿起你所见到的每一样道具,接着就是安心看壮观的场景和华丽的过场。在Doom和Half-Life的时代,他们还遮遮掩掩地保留了解谜啦、寻路啦之类的要素;到了Call of Duty和Gears of War主导的时代,这些旧时代的遗迹全被抛弃了,剩下的就是冲冲冲和杀杀杀,你不往前赶路NPC还要催你。SE的制作人员们想要把这种典型结构导入到JRPG里去。
但这里有一个明显的问题,再明显不过了:JRPG的传统节奏和这种典型结构是冲突的,这也是整个游戏成为悲剧的根本原因。很多几乎可以作为JRPG标志的设计,例如“消耗品”、“练级打怪”、“城镇”、“自由探索”和“大地图”,都在鼓励着休闲的心态和自由的尝试;这些东西在“现代结构”里是没有容身之处的。一个RPG,不管是东洋的还是西洋的,都会把玩家的大量时间扔在菜单操作里;在COD和GOW里,你不能想象这种事情。
然后,制作人员说,“RPG真的需要这些东西吗?”FF13的制作团队想做一次抛弃这些传统要素的尝试。他们做了。
然后这些东西确实就都没有了。整个游戏总共有13章,除了第11章和第13章以外,剩下所有的章节都是由华丽的场景连接起来的直线章节。
很多老用户痛骂这些抛弃忘本,不过在我看来,看看抛弃之后的实际结果更加有意义——你不能指望每天都有人做这种大胆尝试,对吧?
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