门:石叶

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每年都能看到国产游戏的新希望,但总是在小圈子里。

很多人评价国产游戏,会有这样的前提。"首先不要比较外国的游戏."

好像一提到外国作品就不公平。

其实这就已经默认了自己和对手的实力不在一个层级上。

面对这种情况,能反败为胜的只有超级英雄了吧。

俗话说的好,穷人靠变异,富人靠科技。国产游戏穷,但49年之后不能成精。科技也都是人家玩剩下的。

这样看来,要想对抗虎视眈眈的西方列强,中国游戏只能靠合体了。

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如果找一种游戏能够代表中国独有的游戏文化,那么大概是武侠了。

不少人不喜欢谈武侠游戏,觉得烂大街。

但不得不承认,这就是我们游戏文化中最与众不同的地方,就像波兰的巫师,日本的武士,美国的西部,是有能力代表一种文化的东西。

仅从数量来看,今年算是武侠游戏的大年。

一年下来,各种有名的、没名的,大制作、小独立的单机武侠游戏,我见到的大概就有十余款了,简直一个接一个。

最有趣的是最近的两款游戏,《古剑奇谭3》和《河洛群侠传》,同样是著名的武(仙)侠游戏旗手,同样拥有不少的粉丝群体,同样担负着继往开来的任务,同样经过长期的开发和跳票,但最终的成品走了两条完全不同的路子,收到了两种完全不同的结果。充分的向我们展示了国产游戏共同矛盾——偏科。

先说说《河洛群侠传》,我个人对河洛的作品一直是很推崇的,买游戏也都是无脑豪华版。

所以对这作只能说是恨铁不成钢。

当我在某个《河洛群侠传》的报道中听到 “开放世界”和“上古卷轴”这些词之后。我当时心里就说了个不好。要知道河洛之前的几款游戏都是2.5D的回合制游戏,根本都谈不到画面,而且不少引擎素材都是重复利用的。

现在你跟我说,他们要做全3D的开放世界游戏?

这就像是你晚上回家爹和你说要年底准备买辆兰博基尼一样。是,听着很爽,但之后油钱谁出呢?

河洛上一个作品的画面还是这样的

感觉简直河洛要准备背水一战,go bigger or go home了。当然河洛的选择一定有我们不得而知的考虑。但我们知道的是结果,这次河洛步子迈得太大,游戏做得蛋疼,而且蛋疼在最明显的地方——画面上。

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《河洛群侠传》的卖相实在太随便。画面和人物建模都不理想,之前的2.5D还能用漂亮的立绘玩玩朦胧美,现在3D的大脸就在那,对比实在太强烈。

被无数人吐槽过的优化问题对显卡提出了严峻的考验。显然我的1070Ti被鄙视了,导致走几步就卡,让我有史以来第一次生出了玩不下去河洛游戏的感觉。

开始那几天,全靠信仰支持着往下玩。我能咬牙坚持,但如果是一个没有河洛信仰加成的玩家,这种体验也许真的比黑魂的开场Boss还劝退。

有些人直言《河洛群侠传》是个半成品,有明显的赶工痕迹。我想河洛很清楚游戏的问题在那,但也知道这种问题很难在短时间内解决,毕竟他们画的框架与自身的技术、财力并不匹配。

这种力不从心的感觉,体现在游戏的整个制作层面上。你能感觉到制作者的想法很浪漫,但做出来却反而变成了弄巧成拙。

比如《河洛群侠传》加入了大段的人物配音,这本是好事,但这游戏的配音偏偏有点出戏,在最开始的版本,主角的配音自带环绕声,好像是麦没接好一样。而且配音不时会出现Bug,一些桥段里别人有的配音到我这就没有了。据说有些人玩游戏的时候选择手动把配音关闭。

即使现在这些问题通过升级得到了改善,但游戏的画面依然算不上好,只能说可以接受。

但刨去这些,让《金庸群侠传》《武林群侠传》成为经典的自由多线的玩法还在,河洛工作室拿手的收集、养成系统还在。

如果《河洛群侠传》不好玩,干脆就把它喷一顿扔进臭水沟算了。但问题就在于它其实还挺好玩的,挺过最初几个小时的劝退期,我在这游戏里沉迷了60多小时,最后通关后,我又迫不及待的开了二周目。至少对我来说,这是一款好玩的游戏。

剧情、人物、养成和隐藏要素都在线,就是被拙劣的制作耽误了。

我实在不理解《河洛群侠传》为什么会做成这样。

直到我看到一篇采访说河洛工作室大概只有30人左右,我终于明白为什么这游戏是这样一种矛盾的感觉,为什么优化差,为什么没有大型城市,为什么没有副本,为什么配音出戏。

大概就是有爱、有梦、有创意,但是没人、没钱、没技术吧。几乎是所有中国单机游戏开发者的通病。

就是这样的情况下,河洛还在同期开发自己的下一款游戏《侠隐阁》,连宣传都已经开始做了。河洛好像在吃力的维持自身的周转。

所以《河洛群侠传》的扑街不是偶然。

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“大环境如此,中国游戏的制作水平可能就这样吧”

我曾经这么想过。

这也是为什么《古剑奇谭3》让我惊艳了一下。

我完全不是《古剑奇谭》的粉丝,前几作都没玩过,有一段时间甚至还有点反感,因为不知什么时候“国产三剑”被变成了《仙剑》《轩辕剑》和《古剑奇谭》,没了我最喜欢的《剑侠情缘》(划重点:单机版)。

所以这次《古剑奇谭3》我是带着批判的眼光来玩的。

玩了近10小时,首先的感受就是:制作水平很高。

流畅的人物动作,细致美观的人物建模,精心制作的华丽场景,相对自然的脚本演出,都已经是国产游戏中的佼佼者。

单是游戏人物和宣传海报上一模一样,就已经开了国产游戏里的先河了。

游戏的场景从金黄色的光明野,变换到阴冷的古墓,寒冷的冰原,再到酷热的大漠,一路风景美不胜收。

而且游戏的优化做得不错,至少与《河洛群侠传》同配置下,一直是非常的流畅。

以国产游戏的标准,《古剑3》的制作水平算得上目前的顶尖,即使以国际的标准,也绝对拿得出手。

这背后其实还是《古剑奇谭》这个IP的价值。有愿意在这款单机游戏上投入如此多的人力物力,而且没有去过度消费,是真的想把游戏做好。这是我们玩家值得庆幸的。

《古剑3》给我的第二个感觉,就是有一些既视感,最明显的就是《最终幻想》系列了,从整体的美术风格,系统设计,到半即时的战斗系统,再到主角的空间传送能力,都能让人想到岛国的夭折大作。

游戏里还加入了一个打牌游戏“千秋戏”,让人一下子想到了《巫师3》里的《昆特牌》,但玩起来更像是德州扑克。

但这不是从前的国产游戏给我的那种坏的既视感,因为《古剑3》学得有模有样,不是空有其形。人物的造型、动画和具有中国神话色彩的世界相配合,剧情的演出在预期之上,并不突兀。

所有主流大作中你都能看到其他游戏的影子,模仿是提升自己最快的途径,但只有将这种取来的经,融入到自己独特的世界里,才能叫做学习,否则只能说低劣的抄袭。《古剑3》起码在学习,虽然要学的还有很多。

《古剑3》画面好,品质高,剧情方面我不是老粉,没啥发言权,感觉还OK。整体确实值得一吹。

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但是《古剑3》也有它的偏科问题。

这次的《古剑3》突出了动作性的战斗系统,自然是为了加快游戏节奏。

应该说这套系统的完成度不错,《古剑3》的战斗没有明显的硬伤,动作的流畅性和打击感甚至比一些纯粹的动作游戏要好。

但它的战斗谈不上有乐趣。

虽然加入了技能、闪避、防反等系统,但感觉都比较鸡肋。比如防反和技能可以打断敌人的攻击,但普通攻击不产生硬直,于是不论是反击还是技能造成硬直后,都没法提供连击的空间。还是你打你的,我打我的。

但小怪的攻击会对玩家造成硬直,所以大多数怪需要用打Boss的思路去打,来回闪避、防御,找攻击间隔,但气人的是这些怪又没有很大的攻击间隔,所以就只能一直周旋,贪刀等于自找没趣,大大延长了战斗时长。而且这不是黑魂,小怪数量很多,还有不少远程,真打起来就是一片混乱。

有人说《古剑3》很难,难得要哭。虽然没这么夸张,但至少很辛苦。相信《古剑3》的玩家中有一些是接触动作游戏并不多的玩家,对他们来说,自然是欲哭无泪了。

游戏的回血点很少,多数时间只能使用回血药,而能购买回血药的地方却很少,加上游戏是线性流程,过了这个村就真没这个店了,如果之前没有在药店囤药的话,后面确实会越来越辛苦。

游戏只有一个存档,不支持SL大法,如果遇上强敌,身上正好没血、没药,可能会进入死循环。

前面说了,《古剑3》里有不少精心打造的场景,比如天鹿城、遥夜湾,设计得华美又不失想象力,而且每一个的规模都不小。但问题是,这些场景的利用率太低,有用的地点非常少,显得大而空。

游戏流程基本上一本道,最多有一两个支线任务。

有些场景感觉就是为了一小段剧情过场而专门制作的,这种制作可以用奢侈来形容了,独立制作人看了会沉默,河洛制作人看了会哭泣。

虽说本作是一个RPG,但玩家真正能够调配的元素,可能比一些纯动作游戏还少。武器只能升级,防具、饰品少得可怜,作用也不明显。

虽说这游戏还有建造养成的内容,我现在包里捡到了各种种子等着种了,但新的功能还遥遥无期,这种感觉实在煎熬。好像十个小时,还没有玩完教程一样。

但这些都是细节问题,《古剑奇谭3》其实是一个看似开放的线性游戏,这方面它不像《FF15》,更像老一些的《FF13》。所以在开放世界横行的今天,才显得有些另类。

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《河洛群侠传》和《古剑奇谭3》恰好是优缺互补的两个偏科生。

但问题是,《古剑奇谭3》偏的那科至少及格了,GPA依然名列前茅,《河洛群侠传》偏的那科挂科了还重修,GPA低于平均水平。

当然国产游戏最完美的状态是两个人的合体。

游戏,尤其是3A游戏,比的就是综合实力,更是财力。

动作、剧情、创意、画面,要做好某个方面,几个人的独立团队就可以完成,甚至做得更好。但要将无数个元素合起来并作为一个整体运行,需要调配的技术和财力会指数型增长。

今年我玩过的三款武侠游戏《河洛群侠传》、《古剑奇谭3》和《太吾绘卷》,分别都在某一个方面做得很棒,虽然他们最后的境遇不同。

但至少我们多了三个截然不同的样本,三个独立的灵魂。我们的游戏,不再是同一个模子刻来,换个皮接着卖的节奏。

在过去,我们在每个小的领域里挣扎,在每个方向上都在看着他人的背影。

而现在我们至少知道,中国游戏和国际制作在技术和运作上的单项差距并没有那么大。

差的是合体那一步。


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