游戏玩家讨厌的RPG的仇恨(上)
By名字A如果你是80年代后期的选手,你很幸运。因为你从20世纪90年代到本世纪初赶上了RPG的“黄金时代”。(威廉莎士比亚)。
RPG虽起源于欧美,但将这一游戏类型加以改良派生并彻底在全球家用机领域发扬光大的,毫无疑问则是日本游戏界(准确地说,是任天堂的功劳)。早在FC时期就有无数让我们废寝忘食的RPG名作如《诸葛孔明传》、《重装机兵》、《龙珠武斗传》等。
在全盛时的90年代中后期(SFC、PS时代),几乎所有日本游戏厂商都在埋头钻研RPG的开发,就连一向专注硬派动作游戏的CAPCOM、SEGA等厂商都有各自的看家RPG大作。一时间是前所未有的百家争鸣,FF、DQ等大作系列如日中天,在主机大战中更是有着“得一则足以平天下”的重大意义。对于喜爱 RPG的玩家而言,毫无疑问那是最幸福的时代。甚至可以说,日本家用机的历史基本就等同于一本日式RPG的兴衰史。
如今,RPG这一曾经无敌的游戏类型已日渐式微,人们更加乐于以怀旧的方式来谈论它。经典名作我们聊的够多了,今天我们就来看看日本网友投票选举的RPG中最吸引仇恨的毛病:看了这些让人忍无可忍的20大反人类要素,真不知道自己当初是怎样坚持下来的。
第20位 队伍中AI超低的猪队友!
队伍里安插的猪队友是玩家永远的痛,假如是人的话你还能人身攻击两句或干脆踢出队,但若是AI就只有自求多福。由于AI完全没有瞻前顾后的想法,明知不敌也要送死,或是在不经意间就吃光你辛苦搜集的药。RPG进化了这么多年,貌似AI并没有太大的进步。很多玩家为了不被拖后腿,甚至采用故意让猪队友死掉坚决不复活的战术。
说起AI队友做得相对较好的,NAMCO的传说系列可以算一个,以及有鬼才之称的松野泰已先生的作品:《FF12》中核心战术系统Gambits大概是最能防止出现猪队友的系统,因为它采用极为严密的“权重调控”来把握角色行动模式,用得好了甚至可以不按键通关。但说白了这是玩家自己的战术智慧的分身,并非 AI。
《FF12》精妙的Gambits系统足以让战术思想优秀的玩家立于不败之地
第19位 异常之高的踩雷率!
RPG 的遇敌之所以俗称“踩地雷”。是因为自DQ起,大部分日式RPG地图遇敌不可见就成了毫无道理但约定俗成的“传统”之一。早期的RPG遇敌率无一例外都高得离谱,包括很多大作也一样。三步一小雷五步一大雷,让玩家随时处于高度生存危机的紧绷状态,这倒也不错,而且那时候的玩家还真有那个耐性。但如今这个时代似乎已经行不通了,几乎所有“名作复刻”RPG都不约而同大大调低踩雷率,而且如今的RPG大多反地雷,尽量让敌人可见并可以闪避战斗,以消除地雷给玩家带来的不安。
顺带一提,史上最丧心病狂的踩雷率存在于NAMCO一款叫作《神来》的游戏中,其强大之处在于步行4秒内绝对遇敌(笔者则认为某些国产奇葩RPG更有力竞争这一宝座,呵呵)。而公认踩雷率较低的名作则有《影之心2》、《寄生前夜》等,但这些属于想赚经验都得原地打转的……同样蛋痛。
地雷神作《神来》,除了遇敌率太BT外,游戏本身倒不是那么差
第18位 升级成长太过迅速,导致毫无乐趣可言!
对于RPG玩家而言,“成长的节奏感”是游戏体验中很关键的一部分。没控制好的话就容易造成难度太低和无聊:没怎么练功就莫名其妙天下无敌,或是得到一把不该出现在现阶段的神器……这类属于典型的游戏平衡性设计事故。某种意义上难度过低的RPG比难度高的更加无人问津。该情况在名作系列较为罕见,多见于缺乏制作经验的一些冷门游戏。此外某些复刻名作的外包多多少少也有这样的毛病(如原本战斗需颇花心思的《FF3》,交由MATRIX代工重制后彻底沦为无聊的割草RPG)。
作为日本国民级RPG的DQ系列,则有着最舒服的成长节奏,每升一级都能带给玩家明显的“成长的爽快”,经过微妙调整后这种节奏感会让人觉得练级也是一种乐趣。
DQ的升级成长数据设计是RPG制作公认的教科书
DQ的经典稀有陪练怪:离散金属
第17位 角色台词僵硬,缺乏变化!
作为重视剧情的游戏类型,RPG的台本自然是决定其成败的关键。早期RPG的台词确实足够简单,无多一句废话,全是跟游戏世界观和流程线索有关,而且偏向于舞台剧的风格,简单中却不乏史诗感的大气。倒是“游戏电影化”以后逐渐话痨化的趋势更令人担忧。笔者其实更加喜欢那些从头到尾只有“……”一语不发全靠玩家脑补的主角:如《DQ》、《时空之轮》、《女神异闻录》等。
一言不发的历代DQ主角,无口型主人公的代名词
而且台词变化太丰富也不全是好事,拿《零之轨迹》或《DQ7》来说,随便经过一个事件,全世界NPC的台词都会发生变化……很认真很值得敬佩没错,但作为一名强迫症玩家要强迫自己挨个与它们对话则真心吃不消。
FF8的斯科尔是个反例,虽然设定很不爱说话,但却是个喜欢心里吐槽的闷骚魔
第16位 新怪只是变个颜色,敷衍了事!
这个恶俗的毛病似乎并不限于RPG(也是笔者最为深恶痛绝的偷懒方式),但要知道这方面想做到完美是需要大量砸钱来实现,就连一线大作也无法完全免俗。所以也并不能因此认定游戏制作厂商态度有问题。
说到RPG中没有任何怪物外表重复的游戏,第一个想到的是《口袋妖怪》。此外还有一个比较好的例子是《怪物猎人》,将模型近似的亚种怪兽各自加入其独有的细节变化之后,再以颜色区分开来是个很理想的方法。
口袋妖怪的一大傲人之处,就是怪物繁多但绝不用重复素材偷懒,值得赞赏
第15位 “一本道”的故事流程
“一本道”是常被日本玩家用来形容游戏路线单一毫无自由度,只许前进无法回头的贬义词(和某个爱情动作片品牌无关)。就拿本世代叫座不叫好的《FF13》而言,虽然它的恶评如潮不能完全归罪于其“一本道”方式,但至少它要负上很大一部分责任——毕竟以前的FF是可以开飞空艇任意翱翔天际并探索世界每一个角落的,而且还充满各种有趣的支线和隐藏要素。RPG的一大乐趣就在于探索未知世界,为了令剧情紧致而采用的“一本道”无疑是开了历史的倒车。
FF13,春哥的一本道……
第14位 登场人物脸长得都一样!
日本动画领域有著名的的“京阿尼脸”、“平井脸”,而游戏领域也有大名鼎鼎的“野村脸”……这对2次元面部识别障碍的玩家们,不啻为噩梦。
其实野村蜀黍在FF7-FF8时期的人物设定长相还是颇为个性鲜明的,坠入魔道大概是从《王国之心》的时候开始,基本上就必须借助发型和发色来区分人物了。
虽说夫妻相也无可厚非,但这两人长得会不会太像了点?(和原版FF10中的Tidus根本是两个人嘛!)
第13位 BOSS过于贫弱!打死也毫无成就感
悲剧英雄之于萨菲罗斯不仅体现在他的身世,更体现在他的真正实力上。尽管在游戏剧情中被描写的如何逆天,结果主角一招超究武神霸斩就能将其秒杀……实在跌破所有萨菲控的眼镜。当然,为了保证游戏的流畅性和照顾大众,令人失望的最弱BOSS名单还有一大长串。后来玩家们总算习惯了:关底BOSS就是用来虐的,而隐藏BOSS才是用来自虐的,大家各司其职,井水不犯河水。
希望挑战BT强敌的玩家,不妨拜访下Tri-ACE出品RPG中固有的隐藏BOSS昴翼天使,估计不会让你失望。此外还有《浪漫沙加2》中各种狂霸酷屌的“七英雄”。仍嫌不过瘾的话,《真女神转生3》的隐藏BOSS人修罗也一定也是你的菜。
《浪漫沙加2》中,以日本山手线著名站点命名的“七英雄”,每一位都有让玩家九死一生的实力。
更丧心病狂的是,最后他们还来了个合体……七英雄绝对是游戏史上最让人欲哭无泪的BOSS之一
第12位 又臭又长的过场动画!
自从《FF7》以美轮美奂的过场CG开创“游戏电影化”时代并大获成功后,日式游戏就开始有了一种不好的风气:不管什么游戏都喜欢没事烧钱来几大段过场CG 装点门面——即便到了如今欧美用即时演算几乎完全取代CG播片的时代,日本游戏依然对CG过场情有独钟。而且他们通常为了不让自己的“心血”白费,播片过程中还特意禁止玩家跳过……
1997年的FF7令人震撼的CG播片,那是时代的标杆。
过度沉迷过场动画以至于舍本逐末已是日厂的通病。名满天下以至于走火入魔的SQUARE曾做了个只有过场没有游戏的《最终幻想:灵魂深处》,结果把自己做死了(现在的SE不是那个SQUARE,大家都知道),但他们到今天为止竟然一点都不吸取教训!
SQUARE玩脱的罪魁祸首
第11位 明明是杂鱼,却强得离谱!
虽然身份是杂兵,但却很容易导致大意的玩家瞬间团灭,一些著名的RPG里常有此类令人毕生难忘的极品杂鱼:如FF系列的冬贝利、魔界花,贝希摩斯,以及DQ系列的杀人机器、金属王等。
游戏中有一两只超强杂鱼并不是问题,如果所有敌人都是这种设计的话……估计就很难玩的下去了吧?不对,这种游戏其实还挺有市场:如早期经典《巫术》系列,主角被强大的杂兵追得满城逃窜屁滚尿流根本是家常便饭。还有FC的《DQ2》,勇者队伍弱得难以置信,不慎深入魔王腹地随便个杂鱼招呼下就会死无全尸,简直令玩家蒙受到比恐怖游戏还要可怕的无力感和恐惧感,从而成为无数RPG玩家的童年阴影。但好在并没有影响它成为一代国民级游戏。
喜欢这种痛并快乐的感觉的话,其实能得到不少乐趣。近一点的则有《恶魔之魂》《黑暗之魂》这两个名利双收的顶级自虐神作,由此可见核心玩家还是希望游戏能带点难度的好。
顺带普及个豆知识,日本RPG公认最BT乃至把无数玩家“活活打哭”的杂鱼之王是《浪漫沙加1》中的火精灵伊夫里特(同时该游戏的杂兵也是拥有一击团灭技能最多的,对于新手堪称鬼畜级RPG)。传说11区被《浪漫沙加》洗礼过的父母,吓唬小孩的时候会这样教育:“如果再不听话or再哭的话,伊夫里特就要放火之鸟了哦”。小孩立马就不哭了…(好神奇)
这位就是会释放“火之鸟”的伊夫利特先生[from 网易]
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