最终幻想15:幻想陷入现实时(1)

最终幻想15:幻想陷入现实时(2)

大家在下棋的时候,他们试图制作中国象棋

“最终幻想15?跟最终幻想13(14)有什么关系?单击

这是最终幻想15销售时我的朋友们最常问的问题之一。

而这个问题的答案很简明:没有关系。事实上,不止最终幻想13、14、15之间没有关系,所有标注着数字的最终幻想正传故事,彼此的角色、背景、世界观之间都没有任何关系,和世界上其他游戏系列的习惯截然不同。

从本质上来说,最终幻想系列的标志不是什么水晶、仙人掌、陆行鸟或者ATB系统。这个系列的标志应当是“创新”,以及每次都大胆抛弃历代既有的成果,做出创新设计的决断力。如果说暴雪的基因是在别人游戏设计的基础上仿造和修改出更好的游戏体验,那么最终幻想系列的基因是在系统设计上突破成规使用全新设计的勇气(或许只有FF14 2.0除外,但FF14 1.0确实也是这样的游戏)。

这次的FF15也不例外。虽然剧情部分一塌糊涂,但是每个系统设计都一如往常地,在你第一次碰到这个系统的时候都会给你突然的惊奇——你所熟悉的“套路化”的游戏越多,这种惊奇就会更加明显。对我这种游戏设计师来说,这种惊奇并不下于我在巫师3里见到一个叙事超越俗套的支线任务。

更难得的是,从这些设计中,能够看出FF15的设计师们直面RPG设计难题的决心和胆量。如果各位读过旗舰本舰上“RPG啊,你往何处去”的系列,就知道RPG这个游戏类型如今仍然面临着巨大的危机。在整个3A游戏界都快速滑向写实化的现在,以抽象化设计能力作为游戏性核心的RPG类型面临着最为巨大的威胁:到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被高写实度枪枪枪游戏和动作游戏统治的新时代里?

绝大多数游戏设计师的选择是“不敢越雷池一步”。他们会指出,RPG本身就是基于回合制而进行的,我们一定要统一到某种回合制,或者暂停回合制上去;或者指出,动作化才是RPG的方向,将游戏统一到某种暗黑破坏神类视角或者上古卷轴式的假动作游戏中去。最新的永恒之柱和暴君,从系统设计方面来说,和博得之门几乎没有多少区别;而像上古卷轴5、巫师3这样西洋RPG扛鼎大作,其系统只能说是在手感很差的动作游戏上追加了大量的外接数值,传统RPG的策略深度、队伍构建、队友培养之类要素在这些单人伪动作游戏中统统被抛弃了。就连玩家本身,也习惯于受到这样分类的指引:一个游戏,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,这些类型的设计教条本身就是和“高度写实化”相冲突的。有很大一部分遵循传统的游戏设计师相信,如果新玩家不能接受这些设计,那就不能接受好了,反正伟大的RPG本来就不是为了他们而存在的。

而另外一些游戏设计师相信,我们必须在保留RPG游戏策略深度和复杂性的基础上,找到让这个类型和写实化画面共存的道路。上一个在某种意义上做出重大设计突破的RPG游戏,可以说是恶魔之魂/黑暗之魂系列(虽然黑魂系列的旗舰一直拖延症至今,但恶魔之魂你们还是可以在旗舰上找到的)。这个系列通过大胆地运用“距离控制”、“攻击动作预判”这些设计要素,降低战斗的速度,提高节奏感和仪式感,成功地将RPG式的数值养成和深度,同怪物猎人式的硬派动作战斗结合了起来。魂系列的设计非常杰出。在这套设计中,作为代价被放弃掉的是现场战斗时的策略思考,以及整体战斗的速度——将距离控制和动作预判作为设计核心,就意味着游戏不可能拥有一般动作游戏那种高速割草的节奏。

而最终幻想15选择发掘“RPG游戏和动作游戏结合”的另外一条设计道路。先从作为游戏一切核心的、基本的战斗系统说起吧。这个战斗系统有点不可名状,或者说很难用语言描述,如果你是个视频通关玩家,很可能完全找不到这个战斗系统的设计要点和创新点。所以,我会努力从动机和实现角度,用文字来分析这个系统的设计。

FF15的战斗,给人的第一印象是华丽、快速而混乱。和如今主流的、只能控制一名角色的动作化/射击化RPG不同,最终幻想系列坚持保留“和同伴一起作战”的传统RPG感觉,主角的队伍包括可以操作的王子和他的三个被俗称为基佬的同伴。而且,这次的FF15,参考魂系列的设计方针,彻底抛弃了回合制RPG标志性的“指令菜单”,一切行动均通过实时动作性操作进行:攻击和闪避都是指令操作,但也有按住攻击就是持续攻击,按住防御就是持续闪避之类的方便操作,准确地按下防御和攻击键也有相应的技能来提高攻击和闪避的效果;同样,按住R1也有锁定效果。游戏的基本招式克制也是非常日本动作游戏式的:玩家有攻击和闪避两种技能,而怪物则有攻击、投技(对闪避必中)和大招三种攻击形式,玩家可以用攻击技能对抗投技,也可以利用反击对抗怪物的大招。截止到这里,都还算是标准动作游戏的操作逻辑,但再往前就有大量全新的独特设计了——比如高速移动、魔法和队友技能。加入了这几个新的设计后,FF15成功地提出了一个新的设计方案,在一个几乎是完整的动作游戏中实现了队友和策略选择。

高速移动(变移)是FF15设计出来用以区别其他动作游戏的核心特征:它的设计目标是让玩家可以在混乱的战斗局面中,暂时脱离出来进行思考——对,它是这个系统中代替回合制“等待时间”的设计。在这段时间里,你可以使用变移迅速找到自己想要攻击的部位进行攻击,或者干脆就是用来脱离危险的敌方必杀大招。FF15不是一个判读距离的游戏,而是一个高速、参与人员众多、场面混乱的游戏——这意味着很难判断出到底谁正处于危险状态,所以他们设计了这个可以瞬间脱离战场或者在目标不同可攻击部位之间穿梭打击的高速移动/攻击机制。这个机制甚至同时担负了回复的作用:当你对着战场外的使用变移时,你的生命和MP会高速恢复到满。而当你找不到高点进行远距离回避时,也可以选择找个掩体去蹲伏以获得恢复的机会——我承认,这个掩体的设计用法也完全出乎了我的意料。由于这个机制的加入,整个战斗节奏变得和传统日系动作游戏“攻击-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多数时间,你并不是在判断应该攻击还是反击,而是在利用高速移动破坏敌方节奏和部位、在危急时刻逃走、在敌人弱点出现时给予致命一击。

那么,如果敌方技能已经快要糊到脸上,来不及回避了,应该怎么办呢?FF15战斗系统的回答是“使用队友”。这又是一个完全超乎惯例的设计,他们用这个设计来回答“即时RPG游戏怎么做队友”这个难题。在FF15中,他们没有选择将玩家的三个队友做成和玩家等同的角色——辐射和上古系列的尝试证明,由于AI的表现是如此低劣,这种设计是几乎行不通的;也没有选择将三个队友做成利用复杂的AI来控制行动的高级机器人——FF12和龙腾世纪系列的努力证明,这个思路或许是好的,但它的门槛太高,一般玩家不能掌握。他们想出来的对策是,将队友作为一种“无敌保险”来使用:每当你使用队友技能时,队伍的所有人瞬间进入无敌状态,本来应该打在大家身上的敌方攻击全部失效。借助这个“保险”的设计保护,FF15就不需要那么高明的队友AI了:确实,大多数时间这些笨蛋会被敌人的导弹和枪支打得满地找牙,但你为什么不让他们使用技能回避呢?这确实是个相当聪明的表现队友的方案,既保留了队友的属性、特点和技能,又不会让他们被主角的数值和操作限制。以后这或许会变成用来塑造队友角色的主流设计手法之一。

魔法是这个战斗系统中的最后一个组成部分,它相当于魂系列里魔法的威力加强版,或者说主角本人使用的“保险”——没错,这正是FF15对“角色特殊技能应该如何表现”的设计答案,独立于WOW/FF14那种“40个按钮弹钢琴”之外的另外一种设计选择。魔法固然有很长的冷却时间,但只要在做魔法配方的时候混进适当的道具,这些魔法就能拥有各种各样的附加能力,能够一发逆转大部分前中期的战局——只有终盘那些超级怪物处理不了。但即便是对付那些超级怪物,魔法也一样有能力提供额外的回复、BUFF或者特殊效果。

至于战斗系统的策略深度怎么体现呢?FF15选择了类似怪物猎人和魂系列的设计,通过主角装备的变化来改变战斗策略。主角拥有从长剑、大剑、长矛到电锯的多种多样的武器可以选择,每个武器都拥有相当丰富的动作和连续技设计,仿佛真正的动作游戏一般。虽然攻击动画变化并不算太重要,但不同的武器配合方向键操作也有不同的连段方案可以选择。不同的武器选择,再搭配上高速移动、队友技能和魔法构成的高级策略三角形,让FF15的战斗过程同其他动作游戏完全区别开来,带来了足够创新又有趣的体验。不管你是否习惯这个战斗系统,它确实是足够创新的:为了让适应不同动作游戏的玩家都能顺利上手,他们甚至还自信地提供了三套不同的预设操作模式,分别对应按键攻击、半按键攻击和LR扳机攻击。

像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,并将其打磨到一个可玩的程度了。这就像一张象棋棋盘,所有其他公司设计的棋类玩法都是棋子走在格子里的国际象棋,而SE却用同样的棋子和棋盘设计出了棋子走在线上的中国象棋。

烹饪系统的制作确实很棒……等等有哪里不对?

其他小系统也同样充满了创新——或者说脑洞。钓鱼是个异常复杂的小游戏,不同天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。每个队友都有一个独特的爱好技能,比如烹饪和摄影,这些技能还会提供大量的辅助效果,初次见到也非常令人惊讶——就更别说那些食物的建模居然比水神还精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。游戏有一个传统的用技能点加晶球盘(天赋树)的系统,这并不令人惊讶;令人惊讶的是获得技能点的方式,以及晶球盘上的技能。这些技能点的大头来源是一些乱七八糟的行为,例如开车、骑鸟或者使用变移攻击处决对手;而天赋树上的东西大多看起来也很不正经,比如在空中可以连击、战斗中可以拍照或者被同伴救活可以获得临时BUFF之类的,那些正统的“数值式天赋”占比非常的低。

另外一个他们特别重视的部分就是敌人设计。是的,一个RPG游戏战斗系统的一多半功夫,其实要着落在敌人身上,可惜大多数西洋RPG的制作者很难意识到这一点——或者意识到也做不出来。不管是上古卷轴、辐射还是巫师,大多数人形敌人都是面目雷同、缺乏特点的大众脸,大多数怪物形敌人都是他们放什么躲什么的无脑打滚对象,或许只有博得之门系列借助龙与地下城的传统达到了相当的高度。FF15的敌人设计也给了我大大的惊喜:虽然只是普通的狩猎任务,由于每个任务的怪物特点、战法、难度都不一样,后期高难度的讨伐玩起来竟然有些怪物猎人的感觉了,需要专门针对怪物的特点去做对应的准备(最高等级的某些怪比如乌龟除外,这次的乌龟虽然那山一样的巨大存在令人印象深刻,但其技巧设计甚至不如FF13的乌龟……)。有些等级不高的杀手比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,也经常令人一发饮恨;后期那些什么娜加王、火巨人之类的东西更是个个有主线最终BOSS的实力,讨伐起来令人大呼过瘾,同时痛感“为什么这些单位不能拿出来好好做一些有剧情的支线呢”?如果FF15的敌人设计水平,搭配上巫师3的支线设计水平,那该是多好的一个游戏!

游戏最好的几个迷宫,也全都藏在主线之外的隐藏地图中。只有飞车能到达的隐藏迷宫有几分重力感应女孩的风范,而下水道、高塔这种充满了高度差设计的地下城设计水平也非常高,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线7章、10章、13章那几个愚蠢的迷宫。我理解他们不敢把这些高复杂度的迷宫放进主线的担忧,但连个好支线也不给这些迷宫设计,实在是太可惜了。

游戏系统的创新是如此令人惊奇,和叙事部分的不思进取形成了鲜明的对比。相比于无聊的支线剧情和令人失望的主线剧情,FF15的系统设计反而是处处充满惊喜,确实值得每个对游戏设计、尤其是创新游戏设计感兴趣的人来玩一玩。

最终幻想15:当幻想落入现实(4)

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