此次主题是FF15、日本游戏业的最后3A大作(暂定)、4名非主流牛郎乘车旅行的故事。
就如同这张图一般。
啊,等等,这张图才对。
但我还是比较喜欢猫的版本。
前事不忘,后事之师。
殷鉴不远,在夏后之世。
一个人的错误,是另外一个人的教训。
同样的招式对圣斗士不能使用第二次。
在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。
但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从FF12开始算起,FF13、FF14 1.0、FF15,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。
而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。
Square Enix的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”
在FF15发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于FF13、FF13-2、FF13LR、FF14和FF14 ARR的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬FF13LR+FF14ARR的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是FF15本身的开发过程,也实在很难给人以信心。
SE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次FF15跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫FFV13。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?
最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作FF12自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作皇家骑士团和FFT的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。
13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1/3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了FF13-2和FF13LR两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是FFV13,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的FF15。
FF14就更别提了,1.0(FF14BM)放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,FF14BM用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。
而具体到FF15的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫FFV13,是作为FF13的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和FF13同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。在关于FF15的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作FF零式的田畑端接手,改名为FF15以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,FF12、FF13所碰到的问题,在FF15的开发中也都会出现的。
如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从FF12到FF15已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的FF15主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……
当然,我并不是要批判FF15这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给FF15这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯FF12和FF13一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫FFV13呢……
但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对FF15这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。
最终幻想15:当幻想落入现实(2)
最终幻想15:当幻想落入现实(3)
最终幻想15:当幻想落入现实(4)
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