在普通人的印象中,用手柄操作的家用主机似乎不适合玩实时战略游戏(RTS),但在过去的几十年里,很多企业都将自己的歌词RTS作品搬到了主机平台上。比如《红色警戒》是PS版,《星际争霸》是N64版,世嘉当年也在DC主机上开发了名为《百剑传承(Hundred Swords)》的程序。

而到了2000年代,《魔兽争霸3》及资料片“冰封王座”的先后问在2002及2003年问世,RTS类游戏迎来了娱乐化及商业化的新高潮,微软联合Ensemble工作室于2009年2月26日在Xbox 360主机上推出的RTS作品《光环战争(Halo Wars)》可以说是踩到了这个时髦趋势的尾巴。

众所周知,“光环”是跟随Xbox系列主机一同成长起来的微软主力游戏品牌之一,在2009年之前已经凭借三部FPS正传作品奠定了自己在业界的地位, 此次改编成RTS显然是对大众观念的一次重大扭转。 微软特地找来了以“帝国时代”系列闻名的Ensemble工作室与Bungie联合打造这款作品,前者在RTS方面的造诣堪称业界一流,后者则是“光环”神话的直接缔造者,强强联手的结果就是奉上了一款堪称主机RTS教科书般的作品。

游戏的基本架构和系统跟普通RTS一样,建设基地、搜集资源、生产单位,然后控制单位去消灭敌人或者达成战略目标,但如何解决手柄不易进行大量点按控制的弊端,Ensemble给出了很多堪称经典的解决办法。首先我方主基地位置是固定不变的,想要增加新的建筑只需围绕主基地进行建设就行,可以说诸如兵营、资源站这些必备设施都只是主基地的附属建筑,而且用十字键就能来回切换,这就大大减少了控制光标来回点选建筑物的时间。

其次是战术层面的简化思路,那就是以基地为核心,只要尽可能多地抢占基地就能源源不断地向前线供给部队,靠微操减少部队损失的意义远远比不上多开一处基地来得直接。从游戏性的角度考虑这种简化也会让玩家拥有更强的爽快感,花更少的时间管理庞大的部队,充分享受集团对决的乐趣。

但这并不意味着游戏因此变得简单而无脑,不同兵种间的搭配与资源的有效利用同样至关重要,有效利用他们之间的相克属性对于扭转占据有着至关重要的作用,特别是仅能生产三个的斯巴达战士拥有超强的实力,在关键位置摆上两个绝对会让你的对手非常难受。

除了身为RTS本身的内容,制作方还为游戏编写了完整的故事情节,而且整个故事的发生时间比初代正传《光环:战斗进化》还要早几十年,可以说是整个“光环”的序章。经过在丰饶星上的一系列战斗,火灵号(Spirit of Fire)战舰以及斯巴达红队的故事深入人心,成为“光环”世界里不可或缺的一部分,对于系列粉丝来说他们的命运可能比《光环战争》本身更为让人牵挂。

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