大家好,我是认真玩游戏,认真评价游戏的橘子。

今天要和大家聊一聊的是2016年推出的横屏冒险解谜游戏《inside》。本文章由游戏君橘子铲屎官原创首发。任何个人及账号未经授权不得转载。

前不久小编发现,老游《inside》又被编辑推荐到了苹果商店首页,虽然有些玩家觉得推出许久的游戏又被推荐,有一定的编辑炒冷饭嫌疑,但不得不承认,《inside》确实是不可多得的好游戏,且开辟了解密游戏的一类新风格:没有明确操作提示的解密关卡,横屏下的点击与滑动解密,没有具体设定的任务项,这些游戏元素都和传统的解迷游戏不太一样。

我们不能不佩服:在游戏制作与开发上,Playdead Studios确实有自己一套独特的见解和思路。

说起Playdead Studios可能游戏玩家们并没有太多印象,可提起这个工作室开发的另一款游戏《limbo》(地狱边境)那可是耳熟能详。其实我们可以将《limbo》视为《inside》的前身,同样是横版解密游戏,也同样没有具体指示的解谜任务。不过在画面上,《limbo》因为开发较早,也为了贴合自己游戏主题,采用了纯黑白的画风,而《inside》加入了彩色元素,但又压低了画面整体亮度,使得画面不再单调,还能继续贴合住自己"黑暗风"主题。

Playdead Studios

丹麦独立游戏开发团队Playdead Studios成立于2006年,在成立四年后,在xbox上推出的《limbo》游戏让这家公司一战成名,对比一下当时市面上的其他解谜类型游戏,有大名鼎鼎的机械迷城、恐怖解密向的爱丽丝疯狂回归、还有后来移植到手机上的章节型解迷游戏三位一体。

同年代市面上的解谜游戏数据

但不管是哪一种风格的冒险、解谜游戏,都是以积极向上为主导,从没有哪一款像《limbo》这样的风格,玩家操控的小男孩一不小心就会惨死在各种机关下。所以Playdead Studios的这款游戏一经推出,就迅速抓住了玩家的眼球,《limbo》为市面上的冒险解谜游戏注入了新鲜的血液,玩家们也迫切的想要去尝试与以往玩过的解迷游戏完全不同的风格。

团队花费了十年时间只推出的两款作品,更值得一提的是,在社交游戏的大环境下,Playdead居然一直坚持只做单机游戏,而且专门瞄准很小众的单机解密类游戏。不过Playdead用事实证明了他们的实力,《limbo》一经发布,便斩获了100 多个游戏类奖项,Playdead也因此被玩家和媒体捧为神作工作室。

Playdead在开发《limbo》时的设计手稿

《limbo》的成功不是偶然的,Playdead Studios工作室在制作游戏前,对市面上的其他游戏进行了大量的比对和调研,发现了冒险性解谜游戏的缺失,同时大胆选用黑白画风,摒弃传统解谜游戏的强关卡性和任务性,而采用让玩家自主探索的方式,这些新尝试,都让《limbo》在当时的游戏环境中脱颖而出,也为Playdead Studios公司打响了名声。

Playdead在开发《limbo》时的设计手稿2

前作《limbo》

在《inside》之前,前作《limbo》饱受赞誉,凭借着黑暗诡谲的氛围营造以及别出心裁的谜题设计,让不少玩家甚至游戏评论人将其视为「艺术作品」来看待。在风靡之时,《limbo》的画风和游戏风格恰好与当年流行的小确丧文化有着很高的迎合度,如果玩腻了现在的社交类游戏,不妨戴上耳机,关掉网络,来享受一下单机解密类游戏的新的感官体验。游戏的画面的美感和音乐的美感也超过了绝大多数游戏,随便截图一张甚至都可以作为背景壁纸。这款游戏会让你感受到'在潜意识的边缘迷失'的震撼!

《limbo》的游戏截图

不过亲身体验过的玩家可能会对这款游戏又爱又恨,又或者呈现出喜欢的非常喜欢,玩不懂的觉得这款游戏"像个垃圾"的两极分化局面。毕竟初进游戏,并没有明确的任务引导与操作提示,玩家一脸迷茫的开始了解谜之旅,随时的死亡威胁增加的刺激感,一定程度上也降低了游戏体验。作为市面上第一款此种风格的游戏,也就难免会出现玩家不买账的情况。

《inside》惊艳现世

《inside》是2016年,也就是《limbo》推出后五年,Playdead开发的又一款新游,初进游戏,玩家可能会觉得有点眼熟。这种眼熟体现在延续了《limbo》的画风上和依旧横屏一动点击的操作上。虽然眼熟,但《inside》绝对和前作不同,各方面也有了很大突破。

在已经结束的北欧游戏大会上,《Inside》这款独立游戏成了最大的赢家,斩获了年度游戏、最佳音效、最佳游戏设计乙级最佳美术等大奖。实际上,这款冒险解谜游戏自2016年发布之后获得过GDC以及FAFTA的多个奖项,可以说是拿奖拿到手抽筋。同时因为风格独特、剧情发人深省和神秘感十足,《inside》还得到了IGN的满分评价,在Steam平台也获得了95%的好评。

《inside》游戏初体验

在《Inside》里,你操作的是一个身处神秘、危险而且通常让人不安的环境中的小男孩。大多数的时间里,你都是从左跑到右,进入下一个章节之前偶尔需要解谜。前十分钟游戏里,《Inside》给人的感觉始终在美丽、难忘和恐怖之间徘徊,有时候这三种感受会同时出现,从来都不会让人觉得燥。虽然是2D平台游戏,但《Inside》的视觉表现力非常丰富,不管是灰尘粒子还是落下的雨滴,让人看上去都是经过了多次优化之后的效果。

从游戏一开始到通关,你都看不到一个字,因为《Inside》根本没有加入文本或者对话。《地狱边境》里的小男孩是拯救自己的妹妹,而这款游戏里,你可以了解很多特定角色的故事,而且很多设定方面也做的更怪异、更迷人。

  • 画面场景上:

相比于前作《limbo》,《inside》加入了彩色元素,使画面更丰满了,但这种彩色并不是夺人眼球和喧宾夺主的。整个游戏的场景亮度依旧被压低了,给人一种黑暗风的感觉(对室外游玩不太友好),所以哪怕场景中加入了彩色元素,也不会让人觉得突兀,相反,这些彩色很多时候用作了游戏对玩家的小小提示与引导,毕竟作为解迷游戏,《inside》没有任何提示,靠场景给与玩家一定的指示就显得很巧妙了。

在场景的构建上,每个场景都是经过精心地雕琢,从水面与水中的光影效果,到雨滴和水花,无不体现美术总监的艺术风格。而且游戏中有很多精心设计的小场景,像小彩蛋一样等待玩家去探索。因为游戏是通过环境的引导去解谜,因此在环境场景上,设计的非常精细,而且游戏本身画面较暗,玩家在解谜过程中需要认真观察场景中的每一点细微之处和解谜必须的元素,因为玩家在游玩游戏的过程中就不知不觉的被游戏场景吸引,真正的融入了游戏。

  • 声音的设计上:

在《inside》中并没有其它游戏惯用的连续不断的bgm(背景音乐),而是更注重场景音的运用,比如操控的小人走过玉米地时候"沙沙"的叶片声,下雨时的雨水声和路上的脚步声,这些场景音不会让玩家觉得"吵",而是直接把玩家引导进了游戏场景里。另外游戏刻意放大了被追捕时的跑步声,心跳声,和从高处落下的落地声。也是为了增加一种紧张感吧。在转换场景时,比如角色移动到一个画面的边缘处时,镜头不会跟着角色移动,而是在你快要走出画面的时候突然整个屏幕移到一个新的场景,同时响起诡异的音乐,丝毫不给玩家一点做心理准备的机会。这些声音元素的加入,都起到了烘托游戏氛围的作用。

结尾最后的光束和声音衬托结合

其实相比画面,很多游戏声音都被玩家忽略掉了,甚至进入游戏就直接关掉了。对于《inside》我强烈呼吁大家不要这样做,我个人认为,声音是游戏设计重要不可缺少的一环,好的声音设计能迅速把玩家带入到游戏中,再结合画面让玩家沉浸其中。

  • 解谜任务设计上:

就像我们之前说的,《inside》就像他的双胞胎兄弟《limbo》一样,在游戏中并没有给出玩家具体的解谜任务和目标,初进游戏的玩家甚至有些迷茫:"我是谁?我在哪儿?我要做什么?"但游戏又不是完全没有引导,在解谜任务上,《inside》用另一种方式呈现给了玩家。

比如从玩家进入游戏的那一刻,上下左右的操作设定就已经被定义好了,玩家只能先进行前进,游戏画面也跟着继续推进,在持续向前的过程中,开始加入了一些障碍物去帮助玩家理解操作手法,这时候其实玩家已经开始涉及到"解谜"了。随着画面的继续推进,开始有了"追逐"与"死亡"的设定,这时解谜任务其实也已经悄悄呈现给了玩家——躲避敌人,继续向前。另外在场景上,也通过设定一些玩家无法通过的障碍物去限制行进的路线,引导玩家进行必要的解谜。

场景其实暗中规定了玩家行进路线

所以你可以说游戏的解谜任务是开放的,无提示的。但其实玩家更多的时候其实已经按照游戏设定好的路线去行进了,"带着镣铐跳舞"好像形容的就是玩家这种游玩状态。

  • 彩蛋设计上:

《inside》中还有很多有趣的彩蛋和设定。我觉得一部游戏中加入彩蛋,会带给玩家不一样的体验,玩家偶然发现之后一定会产生"哇!设计者太有心了!"这样的感叹。而游戏因为有了彩蛋和隐藏,玩家才会愿意去刷二周目、三周目,而不是通关之后就把游戏扔在一边。首先《inside》的结局就已经能引起一部分玩家的讨论,促进二刷。其实彩蛋的探索,也让游戏的复玩率上升的许多。

彩蛋一

《inside》开头里隐藏的《limbo》小男孩彩蛋,亮度调到最高,走到恰好被这棵树挡住,就能看到树底下的limbo小男孩了。

画面圆圈中就是limbo小男孩剪影

彩蛋二

这两个场景的时钟,显示的是玩家的系统时间。

时钟显示的是玩家系统时间

这个时钟也显示的是玩家系统时间


作为《limbo》的续作,《inside》经历了更多精心的打磨,虽然延续了同样的画面风格和解谜操作,但带给玩家的游戏体验一定是优于前作的,之前没有玩过的玩家,也建议去体验一把这款和市面上大部分解谜游戏不同风格的优质游戏~@青云计划

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