今天和朋友们谈谈《inside》 ——的2D横板独立冒险解谜游戏。

好像只要说到《inside》,不提一下《Limbo》就显得很不专业,毕竟这两款游戏都是出自Playdead之手的佳作。与《limbo》汉化为《地狱边境》不同的是,《inside》保留了英文原名作为游戏名。正如美国诗人罗伯特·弗罗斯特所说:“诗意就是在翻译过程中丢失的东西。”除了诗意,每种语言还有特定的文化内涵——这不是翻译能简单概括的。正因为没有标准翻译,每个玩家才会有兴趣对《inside》进行多种不同的解读。(后续会找机会专门聊《limbo》,感兴趣的朋友可以先关注我)时隔六年之后,这个在游戏界拥有一定知名度的丹麦游戏工作室,在2016年又一次用《inside》惊艳了独立游戏界。并于同年在E3 2016大赏Game Critics Awards中摘得最佳独立游戏的桂冠。

《inside》

简单的黑灰色调背景,一个孤零零的红衣小男孩。这是玩家进入《inside》以后所能获取的所有信息。他是谁,他从哪里来,要到哪里去,屏幕前的我们都不得而知。除了跟着游戏设计摸索前进,玩家别无他法。可能是动了恻隐之心,又或者是好奇心作祟,《inside》给我一种莫名其妙的英雄情结:我要帮助这个小男孩离开这里。

然而这种豪情壮志没有持续很久,在我的“热心”帮助下,小男孩很快就被一个戴面具的人捂死了。也是从这时候开始,我对这个游戏产生了浓厚的兴趣。唯一的主人公没有脸,只是一张白面;其他配角们也没有脸,带着白色的面具。原本以为是制作组懒得细化(对不起没有恶意),但第一次与死亡近距离接触的经历让我对此大为改观:小男孩短暂挣扎的细节做的非常逼真。以至于让我产生“为什么要杀他?”的疑问,而不是“这么快就挂了”的感叹。(也有玩家认为前期小男孩不是被杀,而是被抓)

觉得屏幕偏暗的朋友可以调整下亮度

于是整个游戏基调突然从“冒险”变成了“逃生”。虽然还是简单的上下左右操作键,但玩家的每一步行动都多了一丝参与感:你不知道哪条岔路会有未知的危险等着你,也不知道某一条看起来光明的康庄大道尽头有什么鬼东西。是不是有点熟悉,虽然阿甘没有机会玩这款游戏,但他的妈妈已经总结出了术语:生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块会是什么。就这样,Playdead在无形中拓宽了《inside》的游戏视域。至于解谜环节,也设置的恰到好处。不是为了解谜而解谜,反而丰富了游戏剧情。大部分谜题都涉及到一些逻辑先后顺序和物理知识,不难破解。

让你欢喜让你忧的水鬼

标题我有特意强调“第九艺术”。其实说的通俗一点儿,第九艺术的本质就是“虚拟的真实”。而这种真实来自于哪里?交互性。这种交互性没有统一的标准,不可一概而论。在很多独立游戏里,故事背景的展开方式大部分都是靠旁白或者主角自述。在开制作组没有开发出其他模式之前,大部分玩家对此都是买账的。但Playdead跳出了这一固定思维模式,让玩家深刻了解一款游戏的有效方法是提升“参与感”,而不是写小作文朗诵比赛。玩家在不断深入的游戏的过程中,会在潜移默化中将自己逐步代入小男孩的形象。这一点也离不开Playdead所做的努力:逼真的呼吸声和剧情的紧凑感,仿佛跑慢一些被野狗撕裂的就是玩家本人。甚至有不少玩家表示,刚通关《inside》那几天对野狗和水都有心理阴影了。

这个画面很美

既然讲到心理阴影,就顺带提一下APP store里这款游戏的建议年龄是12+,个人觉得不太合适,比如野狗出没的章节和超声波章节就略显血腥。还有就是这个年龄段相对偏低,在理解《inside》内涵层面上可能会有障碍。不过也无妨,游戏而已开心就好。

玩《inside》的时候突然发现好像我专注于抠独立游戏的细节(笑)。因为站在交互性的角度上,独立游戏带给玩家所有的感受都是一次性的。游戏本身带给玩家的体验是多层次的,很难说哪一个细节会劝退或者让一些玩家不爽,但却能从细节里看到制作组对游戏本身的热忱。在Playdead看来,《inside》无疑是第九艺术的展现形式;那么艺术又是源自哪儿的呢?毫无疑问是生活;生活又是什么呢?生活是一种真实感。于是如你所见,《inside》的诸多细节都展现出了这种真实感。

画面做的非常逼真

主角不能在水下停留太长时间,会因为缺氧而淹死(遇到水鬼之前);主角不能从太高的地方摔下来,会因为血肉之躯而摔死。当小男孩经过一些高危建筑的时候,会有下意识害怕的反应;当有陌生敌人靠近,会不自觉地弯下腰猫着走。甚至他带上控制帽的时候,还会因为机器太重而不时用手扶着头。想想看,如果你在同样的场景里,难道不会做出类似的举动吗?不得不说小男孩每次逃命以后的喘气声都很真实,给人一种跑了仿佛跑了八百米的疲惫感。更不用说那些实验人小弟们给我一种众星捧月般的大哥体验,看着它们用笨拙的动作配合我的时候,有一种说不出的感觉。等玩家凑齐20个人打开新章节的大门时,它们随即停下了追随的脚步。很现实,有的路只能一个人走。

再见了小弟们

而除了这种物理真实感,《inside》所折射出更多的是一种心理真实感。如果非要从《inside》里挖出点儿什么东西,在结束全部游戏内容以后,我满脑子都是美国著名哲学家希拉里·怀特哈尔·普特南的一个思想实验——缸中之脑。这个著名的思想实验指的是一位邪恶的科学家把人脑切下放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中,并将人脑的神经末梢连接在计算机上;这台计算机按照程序向大脑传送信息,使大脑保持一切正常的幻觉。对于大脑的主人来说,有关万物的感触和记忆都还在,各种身体感觉也可以通过电脑程序传递。科学家甚至还可以向这个大脑输入或改造记忆:抹去这段改造的记忆,营造生来如此的长期记忆。试想一下,如果一个大脑无法知道自己是在颅中还是缸中,那么这世间的一切都有可能虚妄的。当游戏作为参照物时,人生是现实的;当人生作为参照物时,什么又是现实呢?如果真要深究下来,还要涉及很多哲学问题。这里咱们点到为止。

缸中之脑

看到这里可能会有朋友问,这又和《inside》有什么关系呢?别急,让我来做个梳理(网上有很多种不同的解读,孰是孰非没有定论。在此我只谈个人见解或支持的立场)。结合游戏开始和结局(肉球结局)的画面,不难发现小男历尽千辛还是没走出原来的困境。当他进入自以为(也是玩家以为)最核心的肉球所在地时,最终选择和肉球融为一体。就像小男孩本身对动物(小鸡和小鱼)有吸引力一样,肉球本身对小男孩也有一种原始的吸引力。由肉球上无数断手和断脚不难推出它的组成部件是“人类”。

小男孩拥有了水下呼吸的技能

而在游戏里,能称之为“人类”的生物似乎只有小男孩一人:行动相对敏捷、具有思考能力、能对不同环境做出应激反应、受伤或死亡有血液流出、以及拥有呼吸系统。按此逻辑分析可以大胆得出结论:肉球是由无数个小男孩组成的。这也能够解释它对小男孩的神秘吸引力。接下来的问题就是,为何小男孩会前赴后继的穿越一切障碍回到肉球身边?这时候就凸显出了“缸中之脑”的必要性——对小男孩而言,是没有对这段重复经历的认知记忆的。他只想试图出去——或者说是被驱使试图出去。他不知道每次所谓的“出去”其实都是更精准的"内部“探索。所以每一次踏上征程,都有一种视死如归的魄力。

一路上遇到很多类似前途光明的场景

以上是我结束游戏之后的当下所想。当我写下这些文字的时候,又有了新的想法。关于“缸中之脑“最基本的问题是:“你如何确保自己不是在这种困境之中?” 当大脑所体验到的世界其实是计算机制造的虚拟现实时,大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中?同样的问题即可以问向小男孩,也可以问向每一个玩家:你如何能够确保,自己拥有独立的大脑思考,而不是被什么人赋予了虚拟大脑思考。如何确保,此刻所在的真实世界,就一定是真实的?

很明显,我们的游戏步骤是被预先设定好的,小男孩的活动范围也是提前规划好的。那么我们自己的人生呢?又有多少人,真的拥有属于自己的大脑呢?又有多少人,被不可抗力改造成“听话”的样子,而不自知呢。当然这个问题不能深究,如果真要聊到“赋予”方,那我号绝对就没了。都要恰饭的嘛,就让我们愉快的跳过这个问题嗷~

缸中之脑简易图

然后我想再谈一下肉球。当大部分玩家看到”人类集合体“肉球的时候,下意识反应为这是小男孩的无尽轮回。那么有没有另一种可能,这些早已在肉球中挣扎的残臂断肢,是无数个小男孩组成的——不是单个”一“的反复利用,而是多个”一“的数量集结。我对此的推论是:每个玩家都代表着故事里的小男孩,每个玩家都逃不过被肉球吸收的命运。我们在肉球身上看到的不是自己的无限重复,而是这个游戏其他玩家参与过的证明。人类作为群居动物,没有独活的可能性。通过《inside》这款游戏,将每个个体连接起来——我们都居住在地球“里面”,又聚集于游戏“里面”。在现实生活中,是否存在一个更加真实的“里面”呢?想到这里我真的很佩服Playdead对这个游戏背景的整体搭建,看似简洁明了好像什么都没有交待,但如果要深究就会被这种铺垫震撼到。

只能陪你走到这里

最后《inside》最妙部分就是真·结局了。戛然而止的好处在于可以给玩家提供一种开放式的讨论环境。这种环境保证了游戏本身的存在感。在通关肉球结局以后,玩家重返玉米地会发现一个隐蔽的地窖。当我在脑海中反复预演可能会发生的各种突发情况时,小男孩果断选择蹲坐在黑暗里,解除了我对他的控制。

那你呢?

喜欢的话关注一下我嘛(◍•ᴗ•◍)ゝ

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