格斗游戏中,大家最熟悉的非拳皇系列不可或缺。个人觉得变革是最大的作品,还是KOFXI一代。

KOFXI是KOF系列重新振作的爆发点,从这一代开始做出的变革一直继承到《KOFXII》、《KOFXIII》中去,给玩家们留下了深刻的印象。作为系列的正统续作,KOFXI将前作KOF2003所开创的团队作战系统进一步的完善,真正实现了团队与团队作战的统一效果。在玩家们细心接触后,会发现本作仍然在个别角色的能力方面有一定的实力调整失误,但从作品整体素质上来说已经达到了系列自KOF98之后的最高水准。游戏的每个环节都做得很用心,游戏的内容也保留了传统精华并发挥团队系统革新魅力,革新与传统的平衡点拿捏得异常到位。

首先是游戏沿袭传统的方面,我们抛开游戏中全新的角色,新基板渲染的美艳,团队作战的新颖不谈,只说角色本身的固定操作架构。在这方面KOFXI并没有出格,严格按照系列固有体系的框架设定了角色操作架构。固有操作架构中包含了DASH,急速后撤,大、中、小三种跳跃,前紧急回避,后紧急回避,以及倒地受身等等,操作感非常流畅。老KOF系列的玩家刚开始接触不会有任何不适应。就算对团队交换输入有所不了解,也能很快地投入到单独角色的技巧练习或是攻防移动练习中。

在攻击键位设置方面,KOFXI进行了小幅度的改革,由于团队交换操作需要数量众多的键位组合支持,所以原有的超重攻击被另外设置了键位对应。而传统攻击键位也变更为二二键位平行,上行拳下行脚的设置。如果是系列忠实玩家可能刚上来对这样的键位设置难于适应,但坚持下来就会发现考虑到两个团队角色的更换,这样的键位设置是最为合理的。在一定程度上保留系列传统的同时,游戏作为KOF2003的进化革新版包含了太多的革命系统,并让团队整体作战的开发理念得到了升华。

系列前作KOF2003作为一款MVS基板的作品能够将团队作战的思想与全新的故事背景创造出来实属不易,但过于频繁的队员更替与堕龙这个角色的超级强横严重破坏了游戏本身的攻防平衡与角色平衡。KOFXI为了将团队作战这个整体格斗系统完美合理化,除了传统系列中的MAX能量槽之外还特别添加了技术槽这个全新系统。在战斗过程中,通过积攒技术槽可以实现最多两个技术点的积累。技术点直接负责队友更替系统的耗费,也包括了一些高级技能抵消的耗费,如此一来便让队员更换更为有责任,并让MAX能量槽完全独立出来负责超杀能量的积攒。

游戏中配合丰富的队员更替系统让战局变化更为丰富,队员协同作战的感觉也自然地体现出来。在这个全新系统的基础上,前作中相对比较单一的团队协同作战系统进行了大幅度的升华,无论从攻防两方面来说准确发动对应的队员更替系统都是至关重要的。团队协同作战系统中,包括了通常情况下进行队友更替的自由更换,此时耗费较小只为一个技能点。而当对手疯狂压制,甚至已经命中已方角色的同时发动队友更替则能够解除不利与受创硬直,瞬间转危为安。此技虽然可起到关键时刻的救命作用但耗费则比较惊人,为两个技能点。前作中大受好评的队长系统KOFX进行了完全保留,体现队长能力的队长超杀威力不但惊人而且技巧表现效果更为绚丽。但与前作不同的是,而今角色的基础必杀技如果想升华连携队长超杀,是需要耗费一个技能点的。所以在高级对局中经常可以看到连携对手几段后耗费一个技能点更换队长出场进行持续连携,并耗费最后一个技能点实现队长超杀升华连续技的超高威力队员组合技。

除了以上几个系统需要耗费技能点之外,KOF2003中基础必杀升华连携超必杀以及防御中输入A+B进行防御紧急回避等系统都需要耗费一个技能点,在对局中观察技能点的积攒情况并进行对应的策略攻防已经成为KOFX的特色,笔者也认为这个系统的诞生让KOF系列发生了质变,当然这个变化是向好的方向发展的。

由于游戏的世界观与剧情仍然沿袭KOF2003。所以在角色设定方面仍然以KOF2003的原有阵容为主,角色能力与招数属性方面也下大功夫进行了调节。虽然堕龙仍然处于一线角色的位置,但由于招数不利硬直的大大增加与特定招数发动速度的改变已经远不如当年王道。如狮鹫假面这样原来的弱气角色在打击技判定加强,背投威力增加的前提下也变得不是那么不堪一击。可以说整体角色性能调整还是比较成功的。KOFXI的原创角色设计得非常成功,特别是卡牌使奥斯瓦尔德无论人设气质或是招数设定都极具特色。强力的地面多段连携与中下段强择能力让这个原创角色成为众多高手的选择对象,可见角色设计的成功。

虽然现在KOF系列已经走向了3D化,不过对于大部分玩家们来说,还是喜欢以前的这种2D风格吧?如果你也喜欢这种风格,不妨来重温一下经典吧!

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