女神异闻录系列(PERSONA系列)是ATLUS的代表游戏系列之一。
它是以现代日本都市、学校为舞台的学园青春剧,其中的少年少女们觉醒了名为“PERSONA”的特殊能力,他们一起解决各种怪异事件,一起成长。她在2016年9月即将迎来20周年纪念。
《女神异闻录5》是系列最新的正统续作,预定9月15日发售(日版),距离上一个正统作品已经过去了8年。这次她将“学园青春剧”和“流浪汉文学”两种风格相结合,构成了一套被称为“流浪汉青春剧”的崭新世界观。
注:流浪汉文学(Picaresque novel),这是16世纪中叶流行于西班牙文坛的一种独特小说题材,多以描写城市下层人民的生活为主。主人公大多并非传统意义上的好人,往往出身贫寒、人生不幸,在社会上为了活命求生存,不得不做各种违心的恶事,由此来表达对社会的讽刺。
日前,《女神异闻录5》的创意制作人、监督桥野桂接受了日本媒体 4Gamer 的采访。《女神异闻录5》为何与前作相隔8年之久?它的开发经历了怎样的波折?开发者们希望打造怎样一款全新的《女神异闻录》?这些问题,我们在本次采访中都能找到一些答案,下面是采访内容,有部分删减。
桥野桂,ATLUS的游戏开发者,主要负责过《女神异闻录3》、《女神异闻录4》以及相关衍生游戏的企划、剧情原案和游戏设计。
——主人公们是和社会扭曲所产生的“恶”进行战斗吧?根据之前公开的情报和 PV,“精神暴走”看来是一个关键词。
桥野:首先,“人心”这个东西是会被周围所影响而变化,甚至歪曲的,可以说是不安定的存在,就算安定也并不牢固。万一人心会被人操纵而变化的话……这就是本作剧本中重要的部分了,抱歉我不能说得很详细,这个构想可以说是《女神异闻录5》背景设定的核心。
——我对这一点很感兴趣,但看来要玩到游戏之后才能体会了。那主人公们是借助“异世界导航”这个工具潜入到人的内心之中吗,这是本作系统部分的内容了,但看起来也是关键要素呢。
桥野:这是主人公们的手机中不知何时出现的谜之 APP,正如你所说是《女神异闻录5》游戏中重要的工具。
——他们是怎样使用这个APP的呢?
桥野:《女神异闻录5》的异世界 “Palace”,比如某个人在内心中,把学校变成了自己想象中的“城”,那么在这个人所看到的世界中,在现实学校的地理位置上会有这座城以平行世界的形式出现,就是“Palace”。而“异世界导航”就可以将玩家导入到这个平行世界中。
——就像“下个十字路口向右”这种感觉吧,正如其名,把玩家导向目的地的设备。
桥野:大家第一次去某个地方的时候,都会使用手机上的导航功能吧。一开始我们虽然会想“这么重要的工具居然是手机APP,也太平凡了”,但是后来觉得比起一些奇形怪状的设备,还是用智能手机来进行导航,更容易让玩家接受吧。
——的确,智能手机的确是会影响人心引发各种各样的现象的工具。比如说在网络上写的坏话被发现,在SNS上被“已读无视”之类,这类事情会在相当程度影响到人的内心。
桥野:选择智能手机作为工具,也有着这样的用意在内,人操作着智能手机和被智能手机所操纵,我觉得也就只有一纸之隔而已。至于怪盗们所戴的假面,也是“PERSONA=假面”的意义,本作就是单纯使用这个设定而已。
——5月5日公开的 PV 中出现的“怪盗频道”(怪盗Ch)让我们比较在意,从名字看起来像是匿名聊天室。它对于《女神异闻录5》的世界有着怎样的影响呢?
桥野:怪盗们制造了某个事件时,社会上会对此有怎样评价,对主人公们怎样评价?这个系统就是用来表现这样的“舆论”的。
右下方就是怪盗Ch
——对于怪盗团的评价,好像是用百分比来表示的。
桥野:那像是支持率一样的东西。社会上的评判,过去一般都是来自于家附近,职场,学校,都是周围的人的评价。而现在随着网络的发达,网络舆论也逐渐被当作社会舆论的一部分了。
——确实如此。
桥野:因此,在现在这个时代,比如说发生了什么事件之后,比起在游戏中加入主人公被自己所帮助的人感谢的场景,不如让主人公们看到网络上网民们对这起事件的评价,我想这反而是一种更自然的表现。
游戏中的聊天室
——想知道自己是被怎么评价的,就去网络聊天室看一看吧,嗯,还真是有种奇妙的真实感。
桥野:现实中有这种网站的话,出现怎样反应才显得自然?为了追求真实感和临场感,就采用了这样的设计。当然不仅是怪盗频道,主角还可以和城镇里的人们交流,确认他们对己方的评价。
——和城镇里的居民的交流,也就是《女神异闻录3》和《女神异闻录4》里的 COMMU 系统吧,在《女神异闻录5》里名字变成了“CORP”。COMMU 系统可以说是系列中人气最高的系统了,喜欢这个系统的玩家非常多呢。
桥野:之前作品里的 COMMU 系统和支线角色剧情相关的支持者非常多,所以这部分在《女神异闻录5》里又进行了新的解释,并且进行了强化。具体地说,玩家会想着“这个角色在自己的行动中或许可以利用”,于是和他接近……就是像这样的要素。
就算不利用武见妙姐姐,也想接近她
——感觉不错呢,因为某种目的刻意和别人接近,很像是怪盗团的所作所为呢。
桥野:他们所要接近的对象中,有许多是“大人”。主人公一行人因为各种各样的原因都感到了自己缺少容身之所,这些不为世间所容的高中生们结成怪盗团也有寻找自己容身之所的意味,同时直面恶势力,和他们战斗。
而“大人”中也有在社会上不得志的人,那些萎靡颓废甚至放弃的人在看到了主人公一行奋战的姿态后,内心也被点燃了。
——大人们从主人公们身上看到了过去自己的影子……这样的感觉,突然一下子有种热血的感觉了。因为某个契机和人相识,相交,由此作为一个“人”得到了成长,这和过去的COMMU系统果然有所不同呢。
桥野:当然作为“人”的成长,内心也会逐渐强大,并且催生出更加强力的 PERSONA,游戏系统的根本并没有变。在此基础上还有一些内容,比如和武器商人搞好关系的话,就能够改造出更强力的武器;和新闻记者关系加深的话,可以散布出各种情报影响舆论——像这样不断扩大怪盗活动的协助者,也是本作玩法的一个特色。
游戏中的武器商人
——在学校中以普通学生身份生活,在放学后作为怪盗为了自己的组织而活动……这样的感觉有点让人兴奋啊。
桥野:希望玩家们都能这么想吧,游戏分为日常和迷宫探索两部分,虽然也算是沿袭前作的系统,不为了让玩家能够体验到学校生活和怪盗活动的“二重生活”,我们专门为此做了设计。
前一天晚上的怪盗行动会以怎样的评价传播开来,第二天就能确认,放学后的各种普通日常活动也是为了开展怪盗活动而进行的锻炼,相比过去的作品,本作中的这两部分链接得更加紧密。
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