文/泳编辑姜

“游戏是最能激发玩家好奇心的活动。

这是Alexandra To,Safinah Ali 等学者在 2016 年DIGRA 和 FDG 联合国际会议上提出的观点。他们将好奇心分为了五种类型,分别是:感知性的好奇心,操纵性的好奇心,复杂/模糊的好奇心,概念性的好奇心以及调节性的好奇心。每一类好奇心都有着不同的表现。感知性的好奇心是一个人对环境的视听来获取感官上的刺激,操纵性的好奇心是玩家通过接触对象获得的互动感偏好,复杂/模糊的好奇心是指玩家在体验游戏时对其中简单/复杂的游戏元素所感到的好奇,概念性的好奇心是指玩家游玩游戏内部时搜集信息的求知欲,而调节性的好奇心可以理解为对游戏环境内部的探索期望。

在《黑暗之魂3》里,小编出于无聊猎奇的好奇心理砍杀了传火祭祀场里最主要的三个NPC,其分别是防火女,爱吃骨灰的老婆婆,和铁匠。其相对应的惩罚机制是:老婆婆对售卖物品涨价20%,铁匠罢工,而防火女则选择宽恕。唯一赎罪的方式就是去不死聚落的下水道,寻找罪业女神贝尔加的雕像,花费大量的魂请求抹除罪孽。这是一个代价相当大的惩罚设计机制,而我对祭祀场里NPC这种无理的滥杀,不仅受到了护犊子的宫崎英高的审判,还遭到了亲朋好友们的谴责(?)。

最终,小编花了三万八千的魂(在游戏里相当于一种费用单位)来洗清我在游戏里的罪过(逃)。

这是为我基于现实里无聊的求知欲所支付的代价。但是在《黑暗之魂3》的游戏框架下,“灰烬(我所控制的游戏角色)”的行为在祭祀场里无法还手的NPC的眼里看来无异于是一个霸道专横,恃强凌弱的屠夫(砍铁匠砍到一半,他会向你发出“快住手”的信号)。

在知乎里有一个问题为“在游戏里尊重NPC是很傻的行为吗”,得到了目前将近2k5个的回答,其中多数都是答主讲述自己控制的游戏角色在游戏里与NPC的良性,善意的互动。

既然有良性的互动,那必然会存在恶性的互动,而有些NPC在设计之初就会对玩家角色抱有敌对意识。而玩家角色要改变敌对关系为友好关系,一般则需要不断地进行“完成任务”的量化累积,使NPC改变对玩家角色的看法。而将友好关系改变为敌对关系,往往则需要关键性的一些“举动”,比如对NPC造成伤害。而一般在友好关系下,NPC才可与游戏玩家有更多的交互行为(比如买卖,交易,帮助,教学,结婚等)。

《星露谷物语》里,这种友好关系变成了红心的量化。而表示友好,增进关系的方式也更为直接简单——就是不断地为NPC送出ta喜欢的礼物。而为了让游戏里每一个NPC的个性,游戏设计者也为每一个NPC设定了他们不同程度上喜欢和讨厌的事物。并且在红心到达一定程度之后,会触发不同的特殊事件和选项。

而画面同为2D像素风的《undertale》里,玩家角色与NPC的互动却变得更为细致和灵活,作者着重在NPC的台词和剧情上,将每一位不同的NPC都赋予个性的灵魂,但最重要的是,他通过不同周目的台词,剧情,和一定的游戏难度和机制(比如save/lord)抬高了NPC在游戏里的地位,将游戏的触角伸及到了本体之外,作为了metagame的代表作之一存在。

metagame,在中文里译为“元游戏”,在metagame里,最主要的表现为:NPC知道自己是个游戏里的角色,而ta也知道玩家角色的背后,玩家的存在,并且可以直接与玩家进行对话。而如今在游戏市场上的metagame里,常用的meta元素有:需要在游戏文件夹里删减文件(《心跳文学部》),删档(同《心跳文学部》),更换桌面(《one shot》)等等。但有meta元素并不意味着游戏便是一个metagame,比如国产的恐怖游戏《kio的人间冒险》,玩家操作的游戏角色kio在最后得知自己只是个游戏角色之后陷入了绝望之境,但《kio的人间冒险》严格上来说并不是一个metagame,个人认为kio在最后知不知道自己是个游戏角色对于它整个游戏而言并没有较大的影响力。

Meta元素的优点在于给玩家较为真实和强烈的互动感,但应用不好,则很容易有故弄玄虚之感。而《undertale》无疑是应用尚佳的一例,这也为它带来了好评如潮的口碑和大量的同人创作。以羊妈(Toriel)为例,羊妈会在攻击玩家角色到丝血后避开对你的攻击(放羊水),会在N周目或者读档重来的时候会主动提到你之前选择的喜欢吃的食物,并且说对主角有一种熟悉的感觉,而若在屠杀线里,对羊妈则是一击必退,而她的第一句话则是:“你..你..真的有那么厌恶我?“其温柔,怜悯,富有爱心的母亲形象跃然于屏幕,作为游戏里第一个挑战的Boss级别的NPC,许多玩家则对羊妈有着不忍残杀的情感,这并不奇怪,在这个游戏里,你可以选择不伤害每一个NPC,但也可以选择伤害。而《undertale》的每一个NPC都设计得精巧与可爱,打动玩家,走过慈悲线之后不愿走屠杀线的玩家也比比皆是(比如我)。

但本文句首提过,“游戏是最能激发玩家好奇心的活动“。虽然我选择不打屠杀线,但我依然对游戏另外没展现的一部分有着求知欲,所以我决定去观看屠杀线的实况,而在屠杀线里,游戏作者Toby Fox也借小花之口对小编我这一类人进行了嘲讽。

诚然,游戏里选择屠杀的玩家角色是那么的可恶,但这并不代表玩家是可恶的,而在《undertale》里,有相当一部分玩家其实本身对屠杀线也并不感兴趣,而是对Sans的超难的boss关卡有着挑战心理,这也是一种好奇心。而既然这也被设计为游戏里的一部分,也说明这也是被作者默许被探索的。因此,个人认为一些玩家选择对游戏里黑恶的一面进行探索,在道德上并不具有谴责的意义。

马斯洛需求定理,将人的需求分为了生理需求,安全需求,归属和爱的需求,尊重的需求,和自我实现的需求。在玩家游玩游戏里,选择与NPC建交友好关系,从心理上看,与NPC的友好互动便是满足了玩家第三层往上的心理需求,毕竟在虚拟的单机游戏里从亲昵关系中获取的愉悦感,在现实里让人更加感到温暖和无可比拟。《undertale》里复杂的台词设定和人物剧情弥补了画面上的粗糙(不过像素风却也为画面带来更大的想像空间),丰富了玩家与NPC的互动模式,从而也更让容易感受到这怪物世界里彼此带来的感动,满足玩家的情感需求,大部分玩家对游戏另外一部分(屠杀线)的好奇心也便相抵消了。

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