那么,在广大读者的要求下,主力的头条开始对经典游戏重新发行主力文章,从而开始被LOL新闻改变头条游戏的现状。(笑声)

考虑到头条阅读界面的特性,我会尝试着将长篇文章分段并部分重新润色,添加一些说明性文字和背景知识,以方便不太了解经典(老旧)游戏的玩家。因此,部分文章比起知乎分舰和Wordpress分舰会有所改动。

正如我开设头条分舰的初衷一般,这些文章的目的是让更多地游戏玩家领略到游戏世界的广阔与美,让我们的游戏市场变成一个更好的市场,能够支持更出色、更美妙的游戏在这片土壤上生存下去。

所以,这个系列,就从MGSV开始。

——这是正文的分割线——

我们都知道,游戏行业是个和电影行业相当类似的地方:一款失败的AAA级作品会毁掉一个公司。

像“一款电影将好莱坞八大公司变成七大”这样的例子,在游戏行业也反复发生过,还发生过很多次。

但我想要讲的MGSV幻痛,是一个悲剧得多的故事:它不是一个失败的游戏产品。

完全不是。

几乎所有的媒体都给MGSV打了90分以上的高分;超过一半的媒体和自由评论人给它打了满分(包括旗舰)。你可以不喜欢玩潜入类游戏或者沙盘游戏,甚至不喜欢这个系列;但如果你喜欢玩,玩过很多,那确实很难否认MGSV的成就。

几乎所有的2015年度游戏类评奖都给了小岛秀夫和MGSV最佳游戏提名,超过2/3的奖项直接颁给了他。

而这里还有一个不得不提的逸闻,那就是KONAMI禁止这位做出了伟大游戏的监督代表他的团队来领奖。

是的,这就是MGSV幻痛的故事…

一款非常成功的产品,也同样会毁掉一个名制作人,一个成功而光辉的团队,一个重要的公司,甚至一个游戏类型。

或许,随着小岛秀夫离开KONAMI和小岛组解散,也是最后一款MGS了吧。

一个英雄和他的时代

要写比较深入的游戏设计类文章总要面对一个绕不过去的困难:新世代的玩家和读者不可能去玩老游戏,而大量的介绍文字本身又会将这种文章变成仅仅提供wiki信息中文翻译的说明文。

——老实说,谁要看啊!不如去看个视频好吗!

对很多普通的中国玩家来说,这可能更是他们玩到过的、看到过、甚至听说过的第一款合金装备系列游戏(MetalGear,翻译争议很多,我这里就统一按solid系列缩写成MGS)游戏——MGS4在08年发售的时候,别说游戏直播站了,连弹幕站都还不知道在哪里呢。

既然是MGS是“一般大众都没玩过“的系列游戏,那我总归要简要介绍一下背景。详细背景和剧情各位去翻一下MGSV相关知乎回答就都清楚了,旗舰的介绍将集中在“MGS是什么”和“这个系列为何之前要这么设计”上。

MGS系列的制作人是小岛秀夫,小岛读作K-O-J-I-M-A。

几乎所有爱玩家用机游戏的人都会拼的六个字母,KOJIMA。

一个小花絮是,秀夫读作Hideo,而英文媒体一般会称他为HideoKojima,因此有些中国人因为读音相似误以为小岛应该读作Hideo。

如果不算PS3世代才崛起的宫崎英高(恶魔之魂、黑暗之魂、血源),小岛秀夫或许是最后一个仍旧奋战在一线的日本明星游戏制作人了。无论从任何意义上来说,小岛就是MGS,而MGS也就是小岛——这句话的意思是,除了小岛秀夫这屡次力排众议、力挽狂澜、力敌千钧、力殚财竭的人,绝没有其它日本制作人能够肆意挥洒如此庞大的预算和人力物力。MGS系列在PS1上复活之后,屡次创造销量奇迹,最终几乎将整个KONAMI家用机部门的预算都抓到了手里。

通常来说,大家公认他是这个星球上最有才华的顶级游戏制作人之一:他从零开始发明、设计、制作了一个游戏类型,又最终亲手为这个类型画上句号。

这个类型,就是潜入类游戏,MGS创造的类型。

MGS可以区分成两个子系列,横跨五个家用机时代:MSX/FC的MG(无副标题)系列(包括MG1和2,MSX版本和FC版本),以及横跨PS1、2、3、4的SOLID系列(MGS1-5,外加掌机正传的PW)。它描述了两部从冷战时期一直到21世纪的黑科技战争史诗,一部以SolidSnake为主角,从他在90年代的MG1打败BigBoss开始直到MGS4结束;另外一部则是SolidSnake的基因原体BigBoss的故事,从他在60年代的MGS3成为BIGBOSS开始,直到MGSV创建outerheaven并最终在MG1/MG2中作为黑手被SolidSnake打败两次结束。

MG标志性的两个特色设计是躲避式玩法和间接叙事。

躲避式玩法,日后会发展成为潜入类这个子类型的设计核心理念。MSX的机能比FC还差,导致MG无法做成一个魂斗罗式的刺激射击游戏,小岛便想出了这个“躲避”式的玩法。

间接叙事,则是我们今天或许很难理解其意义的一项设计。在80年代末,在MSX和FC这种机能有限的远古机体上,要制作有剧情、有角色的游戏是非常困难的,小岛就能想到使用无线电之类的间接叙事手法来叙述宏大的背景故事和复杂的剧情,MG系列走在了所有人的前面,MG1和MG2里创造的角色一直被用到了MGSV还在发光发热。

到了3D化的MGS系列,小岛则将来自MG的这两个机能限制特色强化成了极具开创性的新设计:潜入类玩法和电影化叙事。关于MGS系列电影化叙事的文章汗牛充栋,也不多旗舰这篇,所以我就来着重说说潜入类玩法。

MGS系列迅速征服了整个文明世界,成为了最著名,也是最好的潜入类游戏——实际上,它就是这个类型的发明人。

育碧的分裂细胞系列(SplinterCell)是知名的跟随者,其他类似刺客信条、DeusEx等游戏也有吸收潜入这个核心概念。我本人曾经在UBI上海开发过分裂细胞2和4……老实说,做这两款平凡的潜入类游戏不算什么特别引人入胜的回忆,但对潜入类的制作难度倒也有些实际体验。这个类型看起来简单,制作起来却相当复杂。

如果你仔细思考一下,就会发现一个令人惊讶的事实:和直觉不同,潜入类游戏在“游戏方式”上,和主流的同世代其它游戏并没有什么区别。

确实,相比于简单的躲避,潜入是个完整得多的概念:它的核心是“敌人发现你后才会有反应”,以及围绕着“发现”和“不被发现”设计的全套游戏逻辑。但是呢,组成这一玩法的内容,也只是非常常见的移动、装备、道具、射击……这些要素而已。

不管是MG、MGS还是分裂细胞,在操作、表现形式、图像技术这些方面都并没有明显超过同代其他游戏。MG本质上只是一个FC时代随处可见的卷轴射击游戏;到了MGS1之后的世代,广义的潜入要素已经成了标配,很少有FPS/TPS游戏的NPC不包括视野、听觉、光照这些要素,大概只有Painkiller这种复古派游戏还有那种刷出来就自动向玩家冲来的古典式敌人——新世代的玩家可能都没有见过那些敌人从出生点刷出来就径直向玩家位置冲来的敌人了吧?

即便如此,我们也还是能一眼认出MGSV和普通枪枪枪游戏的不同。潜入这个子类型的一身功夫,其实都在剧情演出、系统规划和关卡设计上:如果把所有为了潜入做的细节设计都删除掉,这个游戏立刻就会从MGSV变成一个冲到村庄里杀光所有苏联人的普通FPS。这意味着,设计细节的数量和质量直接决定了这个潜入类游戏的可玩性本身。

潜入类游戏所追求的目标,其实是“玩家资源和能力有限造成的紧张感”,以及随之而来的,“运用智慧、资源和脑洞越过重重埋伏的快感”。

除了那些百万军中如履平地的顶级玩家(或者说背板),大多数玩家其实需要一个受控的环境和恰当的资源,来体验到潜入的困难和运用资源达成潜入的快感。敌人能力过强就会造成绝大多数玩家掰盘的悲剧性结果,评价和销量显然不会好看;而敌人能力过弱则会让大多数人一边抠着鼻孔,一边单手操作杀光所有追击而来的敌人,评论和销量显然也不会好看。

为了增加趣味性,设计师需要制作大量的脑洞设计,可有的设计用户难以理解,有的太过于华而不实,有的又实用得过了分,破坏了整个游戏的乐趣。即便只是制作分裂细胞这样的跟风性作品,团队也总在讨论“到底要制作多少GameplayObject”和“这个设计明明只能在这关用一次啊真的要做吗”这样的问题,实际最终做到游戏里的大约只有设计和实现内容的三分之二,很多东西做出来也只能留在测试关卡里封存。

这样一个类型如果做成沙盘会变成什么样子?作为关卡设计师来考虑的话,哪怕只是想想都会头皮发麻。

除了小岛秀夫,确实无人可做出如此伟业:如果是牛逼软件的分裂细胞,制作人早就被总部当场打死了吧。

那么,小岛秀夫到底是如何通过巧妙的设计,将一款潜入游戏做成沙盘的呢?作为头条阅读似乎已经有些太长了,我把这段分析挪到中篇去。

MGSV幻痛(中):沙盘上的设计伟业

MGSV幻痛(下):命中注定的日落

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