欢迎回到游戏开发者日志。

PlayStation将迎来明年诞生25周年,25年来,索尼的游戏机业务经历了风雨,PS系列已经出货超过5亿台,索尼当局为此推出了“5亿台纪念限量版”PS4 Pro来庆祝这个品牌。

1994年12月3日,PlayStation发售

“5亿台纪念限定版”PS4 Pro

PlayStation这个品牌一切的起源都源于1994年12月3日,初代PS在日本地区发售,今年的12月3日,它将以PS Classic的形式为PS品牌的第25个年头庆祝。如果说当年没机会接触这部创造历史的主机,那么这次就别错过了。

PlayStation Classic外观及配件概览

本次的游戏开发者日志,我们就寻根溯源,一起来回顾一下这台索尼主机市场元勋的初始之路。

网传,1988年,还未当任索尼电脑娱乐会长兼CEO的久夛良木健看到自己的女儿在玩电子游戏,对此产生了浓厚的兴趣,于是他找到了任天堂,希望能为SFC制造一款外置的CD读取设备——SuperDisk,任天堂欣然接受,于是这部代号为PlayStation的外设由索尼内部的团队来进行开发并计划于1991年的CES展上公布……

以上,都 不 是 真 的。

上述流言在盛传24年后的2018年7月画上休止符,久夛良木健接受4Gamer.net采访时,第一次对于这种流言进行了正面的回复,在4Gamer刊登的文章中,久夛良木健表示:很多人都说,索尼的PlayStation诞生是因为索尼在1991年为任天堂开发SFC的外置CD-ROM设备被取消而决定独立发售的,但事实上这两件事并无关系。

媒体广为流传的SuperDisk,实际上并不存在

报道原文

事实上,久夛良木先生与SFC的缔造者木村雅之先生长久以来都保持着良好的私下关系,而索尼与任天堂并非没有合作,索尼当时在为任天堂SFC开发音源处理器芯片SPC-700,久夛良木健当时是这个芯片的研发负责人,久夛良木回忆,自己当时“出入任天堂就像任天堂员工一样自由”。而这件事之所以直到2018年才对外公布,一方面源于媒体们自High得开心,并未向索尼和任天堂求证,另一方面,由于1994年PS初代刚公布的时候并没有很大的关注量,直到70万台出货量达成之后才逐渐有媒体肯对PS进行报道,这条流言传出后,媒体竞相报道反而成了PS前期很不错的宣传。虽然让PlayStation初代的诞生少了一点传奇色彩,但也证明在游戏主机市场,只要足够投入,即便是新手也能成就主机领航员。

久夛良木健先生

久夛良木健先生(左)与木村雅之先生(右)

SFC中S-SMP芯片的处理器即为SPC700

有一个很有趣的秘话——久夛良木健起初为任天堂开发SPC-700音源处理芯片的时候索尼并不知情,事情传到公司领导层后他险些被开除,时任索尼CEO的大贺典雄从游戏主机项目上看到了这个市场的广阔潜力,执意将久夛良木健留了下来,而后,正如我们所知的,PS初代发售了。

索尼前社长大贺典雄先生

时间到了1995年。那年的E3发布会前,SCEA总裁Steve Race与世嘉CEO Tom Kalinske都在忙于准备即将于北美发售的自家主机,任天堂宣布N64将延期至下一年发售,所以索尼与世嘉的表现更显得火药味弥漫。北美作为游戏产业重振之地,也是两家企业必争之地。后来,世嘉早于索尼举办发布会,会上宣布自家的土星游戏机已经秘密被送至北美几家主要的零售商手中,将于9月2日发售,售价399美元。

接下来到了索尼的回合,Steve Race曾在之前准备了大段文稿,但是在看过了世嘉发布会后,Steve心中大概有数了。于是,这款搭载了当时看来整装进军3D游戏产业的,CPU主频33.86MHz、2M RAM 1M VRAM、16bit声音采样大小的主机,在发布会的总裁致辞时,Steve拿着厚厚的一沓准备好的文案上台,停顿了一下,只说了一个词。

“299”

台下的掌声经久不息。这成为了游戏史上最简短有力的一次演讲。

发售效果不错,9月9日在北美发售的PS初代4个月卖出了80万台,对于一款新生主机来说实属不易。而此前,由于PS在日本地区属于新生力量,在日本首发时除了竞速游戏《山脊赛车》以及动作游戏《热血亲子》以外,其他游戏主要还是麻将以及益智类为主,而随后,在第三方软件支持上,索尼从一开始就秉持着开放支持的策略,积极接洽第三方游戏开发商,提供游戏开发套件以及发行优惠让第三方游戏阵容迅速扩大,1996年末的时候已经有400款正在开发的PS游戏,而同期土星的开发数量为200,N64为60款。PS初代生命周期中,玩家们耳熟能详的《最终幻想7》、《合金装备》、《生前夜》、《装甲核心》、《铁拳3》、《生化危机》、《女神异闻录》等都选择了登陆PlayStation。而这些游戏也都被收录在了PlayStation Classic里。

PS Classic内置的20款经典PS游戏

游戏需求量的日益增大让碟片产量越发供不应求,1996年,索尼在斯普林菲尔德开设了新的CD流水线,将北美地区CD产量从每年4百万张提升至650万张。

宣传上,PlayStation主打的目标群体为17-24岁的年轻人,而这部分年轻人竞争性强,不服输的特性也良好地融入到索尼的宣传策略上。日本地区的“12 3”系列广告非常经典而且极其魔性,“12 3”本意也为日本地区的PlayStation首发日期,12月3日,同一句话不断地进行重复加深印象,很快玩家就忘不掉这个日子了,挑选适合传播的发售日看来也非常重要。顺带一提,PS3发售日11月11日,索尼也选了叉子、插座、烟囱等直线意向传达了双十一发售的信息简单有力让人印象非常深刻。

“12 3”系列广告

PlayStation在北美的广告口号有一句是“U R NOT E”,这句话可以有很多种解释:既可以理解为“你没有准备好(You're not ready)”,也可以理解为“与众不同(E: Everyone)”,还有一种解释是“你很皮(You're naughty)”,这个广告的标题为ENOS Lives,红色的E可以理解为Ready,NOS则代表Ninth of September,即9月9日,玩家们看到这个广告之后的反应如何?不服,这是自然的,We're ready。玩家们用购买力告诉了索尼。

“U R NOT E”广告

上面说到索尼的操作按钮与其他第一方的ABXY都不同,采用了“Δ”“□”“×”以及“⚪”的设计。负责PS1、2、3主机的设计师后藤祯佑曾在采访中表示:当 时其他公司都在用字母当作按钮标识,而我们希望一些更容易记的,我当时就提出要用三角圆圈叉号和方块,并给了每个标识一个颜色,赋予它们意义。

后藤祯佑

三角意为“视角”,它代表了某个人的头或者方向,用了绿色;方块意为“纸”,代表菜单或者文档,配色为粉;圆圈和叉号代表了“是”与“否”,并给了它们红色和蓝色的配色。当然“是”“否”的概念主要还是以日本的思维来判定的,到了美国等地区,玩家们还是更习惯把最下面的按钮当成确定,于是就作出了对应的更改。

PS的手柄最与众不同的一点就在于它的握把,彼时游戏界的手柄设计都以直板为主,后藤祯佑认为与其随大流设计直板型手柄,不如打破常规,而领导层却出于风控考虑否定了他对手柄上加入握把的设计,坚持使用直板。直板手柄设计一路顺利推进,直到CEO大贺典雄看到之后断然拒绝了这种设计,并要求回归此前看到后藤设计的握把版本。这也让后藤大为振奋。

险些成为最终定案的直板手柄

那段传奇至今已经过了24年,现在,PS主机销量已达1.02亿台,共发售了7918款游戏,游戏销量也超过9.6亿份,24年前的传奇带着系列的骄傲传承至今并继续书写着。12月3日,PS Classic就要发售了,带着高清化输出以及更小的体积将往日那段荣光再现,感慨下能玩到主机游戏也是一件无比幸福的事。当年的玩伴还能联系上的话,再来一起打机也很浪漫,不是吗?

为了迎接PlayStation诞生25周年的到来,12月2日午时12:00起,索尼互动娱乐将在香港举办午夜首卖会活动,活动官方页面已经上线,地点在香港旺角家乐坊地下「圣诞玩乐LIVE小镇」进行,当夜成为前100名购入PlayStation的玩家将会获赠初代PS T恤及钥匙扣,在现场参与活动还将有机会获得圣诞卡、迷你营灯或电话卡套等。现场还将提供《王国之心3》、《只狼》、《生化危机2》、《鬼泣5》、《DAYS GONE》、《审判之眼:死神的遗言》等重量级游戏的试玩。

現場特備活動 | PlayStation

1.《关于寄生前夜2攻略我想说PlayStation诞生——传奇伊始》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《关于寄生前夜2攻略我想说PlayStation诞生——传奇伊始》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.cxvn.com/gl/djyxgl/204282.html