随着潜流游戏近几年的衰落,山姆费舍尔们让钱务行在“枪枪枪”的热潮中根据苟延残喘的市长/市场格局,出现了《潜龙谍影5》和新《杀手》两部重磅作品,再次燃起了银幕前“低调大师”们的潜行欲望。

我们为什么要玩潜入游戏?因为它能够提供命悬一线的紧张感。从游戏机制来说,潜入游戏利用敌我双方账面实力的极端不对等,来将玩家的行为牢牢限制在一根“细细的红线”之上。自己随时可能暴露,猎人和猎手的角色在瞬间可能出现戏剧性变化的曼妙规则,才是潜入快感的原动力——与之对应的是敌人的行为反馈也要跟上这种快节奏的身份/职能转变。敌兵AI的表现,永远都是影响潜入体验的重中之重。

初代《潜龙谍影》堪称是第一代敌兵AI的代表,由于硬件机能有限,场景靠大小的“格子”分割出Snake的可活动区域,敌兵按照固定路线在期间进行巡逻。雷达标注主人公的威胁区域(即敌兵视野),发现与否的判定机制严格贯彻非黑即白的二分法。整体而言,限制玩家行动的因素始终是一个常量,这就是敌人的视听感官作用范围。在各方面表现大幅提升的MGS2中,上述二维规则并没有发生任何改变,但是MGS2中那群猥琐敌兵的表现也至今依然让人津津乐道。

如果从狭义角度来看,MGS2实际上是没有什么AI的。不同难度的主要区别是敌兵的感官灵敏度,最低难度敌兵个个近视眼,最高难度全都都是千里眼、顺风耳。另外AI行动方式也有明显区别,比方说高难度下暴露后,敌兵会直接呼叫装备精良的增援部队,会追杀进入下一个房间的Snake……这些行为其实都极少涉及到“算法”的层面,也不存在什么根据攻防态势所做出的自选动作。瞧,低难度在输入函数段里面写个if,然后把不想要的输入变量NaN就行了。所谓的高难度,敌兵行动方式没有本质区别,只是触发if和输出的结果改变而已。

由于二维规则下玩家的行为完全可控,因此堆砌脚本和细节的收益最大

真正涉及到AI的,应该是进入Plan B之后敌兵之间的战术配合,但从MGS到日后的MGS4,我们看到的都是被刷出来的士兵朝着Snake的所在位置玩无脑猪突罢了——要是他们真的有AI的话,躲在掩体后面打暗枪就行了,何必冲出来送死?事实上,直到MGSV,敌军在增援状态下才出现了掩护、迂回等等能够看到战术成分的表现,这还是被开放地图所倒逼的。

也正是因为MGS系列本来就不需要什么正面冲突,因此AI的表现,应该直接体现于敌兵反馈的行为是否合理。做好了这件工作,便可轻而易举的实现一流的体验,让玩家惊呼“这游戏的AI真棒”。而这恰恰也正是推崇“匠文化”的日系工作室最擅长的工作。

我们在MGS2中看到的Attack Team到达之后有模有样的室内清场动作、发现玩家后用专业的镇爆队形和战术实施围攻、打爆敌人的步话机以阻断增援、受伤的敌人会跑去角落给自己打针、敌人被Freeze后的各种扭曲反应……再加上某些听音乐听得摇头晃脑的傻兵,和某些在被胁迫状态下软硬不吃的死硬分子等等增加“个性”的随机元素,这样的AI表现就惊为天人了。

MGS2当年惊为天人的敌兵进攻AI,当时的我们其实不曾想到,他们的行为根本就不存在任何的自我决策成分

二维化的游戏方式,不仅让设计师很容易预测玩家的行为(因为玩家只能给什么玩什么,无法突破规则来创造什么奇迹),所以也更容易堆砌与之相匹配的脚本。也正是因为玩家始终是在一个二维的场景和规则上进行游戏,因此不可能套用三维世界的规则来去给敌兵行动的逻辑去挑刺。而在潜入规则进入三维时代之后,上述法则便不再奏效了。

《分裂细胞》系列和MGS3之后作品中的敌兵AI同过往的最大区别,在于敌兵视听判断中加入了环境变量(光线的明暗、迷彩的搭配)对于主角隐蔽度的影响,从而取消场景中绝对意义上的安全区,让玩家始终处于可能被发现的威胁之中。设计师通常会借助一个数值系统,比如《分裂细胞》前三作位于屏幕左侧的光线指示槽,和MGS3用来呈现迷彩伪装效果的百分比。同时,根据玩家的行为(比如从卧倒变成爬行)和敌我双方的相对位置,伪装度数值也在不停的变化之中。这也意味着在这种完全线性的判定机制之下,因此敌人的动作输出也应该具有与之对应的强度和弹性。敌兵要么是装聋作哑,要么头上冒出“问号”之后跑过来之后等待被主角一拳放倒,要么就是打鸡血这三种行为模式已经完全不够用。

由于需要不断中断游戏进行资源搭配,MGS3精心设计的迷彩系统就和捕猎&进食系统一样被玩家们视为鸡肋

《分裂细胞:断罪》一开始的目标就是实现一部在人群中玩潜入的游戏,但由于当时技术手段的限制(放到现在也一样实现不了),人群最后也仅仅是在两个关卡开头烘托一下热闹的气氛罢了

以《分裂细胞》前四部作品中潜入的主要手段——消灭光源为例。在普通难度下,无论是按开关、一枪射碎灯泡、斩电线还是破坏变电箱,通常引起的反应就是AI依然按照此前的行为模式,继续开展丰富多彩的盲眼巡逻、盲眼扑克、盲眼喝咖啡等等活动,最多是在“谁把灯关了?”之类的抱怨之后查查开关。之所以灯泡炸裂的声音和满地的碎玻璃完全不会引起他们的警觉,是因为AI不具备将我们眼中的所谓“异常”纳入触发行为输出条件的能力,自然也就无法做出符合逻辑的反制行为。

而在“真实”难度之下,吹一声口哨就能给自己招来一梭自带追踪属性的子弹,伸手不见五指的黑暗中也有一定几率被发现,甚至你都不知道自己出于神马原因就被无线电中的兰伯特用一句“Mission Failed”给打至扑街……AI的强度是提升了,但随之带来的逻辑性硬伤却表现得更加突出。

三维规则下过慢的节奏和敌兵反馈的各种逻辑硬伤,迫使《分裂细胞》系列转型为一部具有潜入元素的动作射击游戏

虽说让敌兵表现出完全正确且“自然”的反应,这对于游戏来说是一个彻底的伪命题,正所谓“一认真你就输了”,然而上述在三维规则下空有强度,却毫无弹性可言的AI,已经严重影响到了游戏体验。在装备神经元网络,具有深度学习功能的“阿尔法狗”能够内置进游戏之前,只有1和0两种判定标准的敌兵,最近常干的事情就是在该装疯卖傻的时候将马屁拍到马肚子上面,在该显露杀机的时候却还忙着装疯卖傻。

渗透是秘密行动者最基本的技能,而在目标人物周围布设的强力监控网下遁于无形的关键,就在于潜入者“一丢进人堆就找不到”的能力——流动的人群永远都是现代社会用于藏行踪的最佳掩护。在“大隐于市”的沙箱地图之上,一个合适的掩护身份和与之匹配的行为,又是在众目睽睽之下悄然接近目标,为其带去死亡问候的关键。就在潜入游戏的AI还处于二维蛮荒时代的时候,来自北欧的IO工作室就在他们的《杀手》系列中,进行了一次跨越式发展的伟大征程,这就是开启潜入游戏的第四维时代。

合适的身份与与之对应的行为,对于四维规则下的潜入而言至关重要

几何学通常是以这样的方式来理解四维空间:用一把尺子在三维空间里转动,其长度不变,但旋转它时,各坐标值均发生了变化,且坐标之间是有联系的,因为时间就是四位空间的坐标。套用到潜入游戏的规则,扮演“时间”的就是角色的身份伪装:当你以不同的身份,进入同一个区域,做出不同的行为,敌人所给出的反馈也应该是大相径庭的。

47从不走后门,也不玩偷鸡摸狗一类的猥琐勾当——第五作《赦免》之前的光头佬甚至连贴墙掩护、蹲姿潜行这样的基本功都不会,他更习惯从正门大摇大摆的进入,在武装到牙齿的警卫、贴身保镖的交叉视野中不动声色地接近目标。一种慢中带快的变化,一种以静制动的强大内在张力。他的独门绝技,正是自己身为一个“四次元”角色所具备的身份伪装技能。

如果你想扮成厨师,那么手中最好还要拿把菜刀

换装系统最基本的规则,就是在构成每一个任务的小型沙箱中划定若干区域,它们分别对不同的身份进行开放。搞到合适的行头就能在对应场景中横行无忌,这无论对于游戏体验还是玩家的认知都是一场灾难,IO也很少允许玩家这么干,因为你的各种可疑行为也会引起敌兵的警惕。

然而,正如前文所说,AI不可能判断出什么是拥有中立身份作为掩护的玩家的那些行为,属于“可疑”的界定标准。对此,它们的解决方式通常是简单粗暴的,就像《盟军敢死队》中无论身上穿着什么高级制服,只要跑两步就会挨枪子儿的倒霉蛋间谍——领导一跑就开枪,什么玩意儿……

在《血钱》以前的《杀手》作品中,敌人靠得过近会引起其怀疑,近距离暴露时间过长就会使其立即识破伪装,这是非常符合现实逻辑的判定方式,毕竟一个穿着和自己一样行头的生面孔在自己面前晃悠,这实在是太过扎眼了。正是因为这种情况对于玩家来说,却是不可避免的。所以在和敌人正面遭遇的时候,无论心中小鹿如何乱撞,只要大家还没有到撕破脸的地步,都要硬着头皮走下去(此时一跑就要瞬间变马蜂窝了)。每每这时,气势恢弘的管弦乐就会响起,《杀手》系列所追求的那僵住的紧张和孤注一掷的气势,亦在每一个让人心悬到嗓子眼的瞬间被强化。

新《杀手》最让人惊喜的地方,就在于玩家可以利用某些特殊职业(比如酒保)来“合法”的完成危险行为

另一个对“可疑”行为的界定标准,就在于47所携带的行为是否符合伪装的身份。在人群中忽然亮出标志性的双枪“银色舞者”和勒人无数的钢琴线,必然是不行的。而很多职业(比如士兵)是必须要手持合适的家伙,才能蒙混过关的。比如在扮演苏军士兵的时候,47携带AK-74或者是SVD的时候才更像那么回事,而如果错拿了一把AUG在手上,必然是要演砸的。

在进入核心警戒圈的时候,47会遭遇被搜身/安检的强制剧情,因此即便是手上没有拿任何的武器,只要身上藏着一件杀人工具,他依然会被识破。此时就需要化装成第三产业从业人员的他,将致命武器放到菜篮子、玫瑰花束、餐盘盖子、披萨盒中之后再混进去了。

新《杀手》在对四维潜入规则的探索进行了很大的努力:针对《杀手》4、5两作中识破判定的极端化问题(《血钱》的问题是穿上合适衣服就完全无敌,《赦免》让人困扰的问题则是“同行是冤家”),本作既安排有警觉性一般的警卫,也安排有脑袋上面带实心小点的敏感警卫——即官方开发技术文档中所谓的“Observer”,从而让玩家通过对环境潜入和身份伪装两种方式的灵活运用来应对复杂任务。

身份不仅是行走江湖的最佳伪装,而且还能让某些出格的行为变得“合法化”。比如在两个黑老大身旁偷听谈话是不允许的,但如果能伪装成服务生,在吧台前一键进入妆模作样的调酒模式,就能安全地获取关键信息。像给饮料里面下老鼠药这样出格的事情,化装成酒保的47做起来也不会让周围人觉得有何异样。

尽管如此,新《杀手》的“AI问题”,依然是本作可以和“无法连接服务器”并列的大槽点,这本质上也是四维潜入规则在当前技术条件下的尴尬表现所决定的。虽然三维规则下的模糊判定很难表现,但敌兵所要做出的也仅仅只是“正常——警戒——进攻”三件事情而已,只要能够将上述行为方式之间的过渡做好,一般玩家也不会深究其中的逻辑关系。

而在四维规则中,敌兵的反馈绝不止有上述三种这么简单,因为玩家在利用掩护身份进入一个新场景之后,光是角色在警卫面前的反应就有下列数种:是完全信任的同伴,值得怀疑的同伴,无关紧要的NPC,值得怀疑的NPC,还是试图进入禁区的陌生人。敌兵什么时候应该无视主角的存在,什么时候应该表现出疑惑的神情,何种条件下会触发他们的好奇心……结合着不同的环境因素,可以输出的行为也千差万别的,其中只要有丝毫的不对劲,就会引起玩家的反感。

和此前作品的最大区别,在于MGS5的AI已经涉及到了战术性的层面

虽然新《杀手》除了某些因为Bug而导致的“木头人”以外,AI整体看来也算是不过不失,可玩起来始终是觉得敌兵与群演的效果总是让人感觉无比生硬。对此,日系设计师所擅长的润色活儿,即靠传统的脚本堆砌,也是无法在开放地图上去有效实现的,因为每一条改动都意味着额外的开发内容,并且对《杀手》的小型沙箱世界产生蝴蝶效应,这也是为什么MGSV开放地图的可互动元素如此至少的原因。

虽然《杀手》系列对四维潜入规则的探索过程是孤独而痛苦的,但他们至少将“可疑行为”这一介于“是”与“否”之间的真空地带,对于不具备模糊判断能力的AI来说根本无从理解的要素,用“主角可以去哪里”和“主角可以干什么”这两条规则进行了定义,虽然具体实施的方式还相当初级。无论是今日重启的《杀手》,还是Ubisoft在《刺客信条》、《看门狗》等品牌中上下求索而不得的“人群潜入”概念,均是要基于这两个问题去一步步完善体验。

综上所述,采用二维规则的潜入游戏由于可以根据玩家有限的行为来堆砌反馈输出,因此能够创造一流的体验,不过这必须以牺牲所谓的真实性作为前提,也很容易产生让美式装逼犯们不快的“日呆”味道。三维规则下是否暴露的标准始终处于动态变化之中,玩起来更加刺激,但游戏节奏偏慢,不符合当下玩家的口味,事实上也的确是淡出了市场。四维规则最符合依托人群掩护自身行动的“伯恩流”幻影特工术,但对AI表现的要求异常严格,也更容易出现不和谐的反馈。

美女盒子这种一贯符合MGS气质的道具,放在MGS5这种以“二次元”为里的沙箱游戏中,除了增添游戏乐趣以外,并不会让玩家产生对所谓“真实性”的质疑

需要指出的是,“优点和缺点一样明显“的潜入AI三重维度,并不存在谁高谁低的问题。除了扬长避短以外,发挥各自的优势进行互补才是王道,二维规则也并非同沙箱世界水火不容。适当让敌兵行为表现出“二次元”痕迹,从而让玩家主动为其异常表现进行洗地的《潜龙谍影5》就是最为典型的例子。该作的敌兵会根据玩家的常用战术调整装备,射击监控探头会导致巡逻兵前来查看,在周围找不到同伴情况下流露出的畏缩情绪等等细节,均是二维脚本神功的延续。

《分裂细胞》系列从第五作《断罪》开始,通过“最后已知位置”和“标记/处决”两大系统,增加了主动引诱AI的新玩法,不仅将AI进入进攻状态下的无脑猪突行为合理化,而且也极高的提升了游戏节奏。《刺客信条:兄弟会》的多人模式中用PvP机制,将对人群中可疑分子的判定权限交给线上玩家,在识别目标的同时还要刻意保持低调,通过行为的克制来让自己看上去更像是一个无关紧要的NPC……这些跨纬度的潜入判定机制解决方案,均在现有技术条件之下,围绕“一捧一逗”这一核心,来让敌兵们“你看不见我”的各种神表演,变得更加有理有据,令人信服。

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