本文由Touch Arcade的系列栏目《RPG Reload Presents The History Of Handheld RPGs》的第6部分和第7部分《The Rocky Beginnings Of Mobile RPGs》和《Touch Generations》,作者Shaun Musgrave编译而成。

该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。

毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。

在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP的大战。索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。直到某种怪事开始发生:凡是任天堂说的,都开始变成现实……

■ 终于轮到手机上的RPG了!

上回我们说到,在GBA出世的那几年,没人愿意跟任天堂打,就算有也不足以形成威胁。然而真的有那么一家公司,他们其实正在悄悄尝试抢占掌机市场,说之前你可能想不到,说了你又会马上明白。

那是诺基亚。

这家公司近两年不太好过,但在那时,诺基亚如日中天,前途一片光明。他们在电子游戏市场上的进军不见得很顺利, 但很难想象,当时如果没有诺基亚,移动游戏还是否会有今天。

从1996年起,诺基亚就成为最响亮的手机牌子了。但我们为何在此谈论诺基亚,而不是谈论其他著名的手机品牌,比如说摩托罗拉呢?那是因为,诺基亚对于移动游戏的贡献本就比它们大得多得多。

诺基亚6110上的《贪吃蛇》

1997年,诺基亚手机预装了《贪吃蛇》。从此以后,这家公司就成功地“浪费”了无数人的碎片时间,某些非玩家群体连任天堂也没法打动,却被诺基亚打动了,他们突然也开始在手游上消磨时光。不过因为技术有限,当时的游戏只能通过厂商预装。但无论如何,新时代已经来临。

在短短几年时间内,硬件设备将得到大幅度的提升——更清晰的屏幕!更多的色彩!更大的内存!软件将不仅仅掌控在手机制造商的手中,运营商也可以提供各种应用,供用户下载到他们的手机里。还有一点非常重要,支持Java语言的手机开始出现,这促成了手游的发端。

早期世界各地的手游发展速度不同。其中数日本提供了最为肥沃的土壤,在那儿硬件发展迅速,而手游又非常符合日本的生活方式。日本的游戏大厂,比如南梦宫、SE和世嘉,早在世纪初就开始推出手游,大多是《山脊赛车》《勇者斗恶龙》《最终幻想》《噗哟噗哟》等移植。而小一点的厂商,比如Kemco,原本已经被挤出主机市场,又通过手游重获新生。他们推出相对低成本的游戏,并从中获得丰厚的回报。

这地方FF玩家都很熟了,右边竖版画面是出自手游《危机之前》,那么,聪明的玩家请告诉我,左边三幅第五区教堂又是分别出自哪部FF7作品呢?

2004年,SE甚至推出了手机独占的作品——《最终幻想7:危机之前》,叫当时的玩家一阵沸腾。这款ARPG也被看作是“最终幻想7补完计划”的优秀作品之一,很有可能也是传统玩家第一次对一款手机独占游戏眼红……毕竟,那是《最终幻想》啊!《危机之前》在日本大受欢迎,然而并没有英文版。

奇怪的是,除日本以外的地区,好像那些传统大厂们涉足移动市场的脚步都有点儿慢。在欧洲,前育碧创始人之一在2000年成立了Gameloft;同年,一些前动视高管在美国成立了JAMDAT移动。

大家都看到了,Gameloft会做一堆RPG,其中最值得注意的,就是他们的《地牢猎手》系列。但在成立之初,Gameloft主要还是做别种游戏。在另一边,JAMDAT初期就做了几款RPG,最值得注意的是《DOOM RPG》,对,就是那款经典FPS的RPG版。Zenimax也带着Vir2L工作室间接地涉足这一领域,他们做了几款《上古卷轴》衍生品,统称为《上古卷轴之旅》。

在2003年,诺基亚赌了一把。移动游戏可能会火,一些有远见的人也开始观察前景,寻找掌机和手机合流的可能性。作为手机市场的领导者, 诺基亚怎能不来插一脚呢?所以在2003年10月,诺基亚发行了他们的掌机、手机混血设备,N-Gage。很难说是他们的想法太超前了,还是执行太糟糕了,反正诸事不顺。

N-Gage性能可堪与GBA一战,但是游戏库不行,没什么特别吸引人的地方。本身设计犯的几个缺点很蠢:换卡非要开电池盖;按钮不像拨号盘,又不像掌机按钮,两边不讨好。售价呢?299刀,比手机贵得多,这很荒谬,GBA可只要零头的99刀啊。

尽管在上线前营销很猛,上线后人们对N-Gage的反馈基本是嘲弄,墨西哥夹饼手机、弗兰肯手机,什么绰号都有。短短三周之内,零售商们就把价格降到了100美元。

人们嘲笑N-Gage为墨西哥夹饼手机

这之后N-Gage还会出个改进版,到2005年才正式停产。但事实上1个月不到,它就已经死了。

然而N-Gage的游戏库其实不算小,也有那么几款质量较硬的作品。对于RPG粉丝来说,值得注意的主要有三款:2004年《上古卷轴之旅》的最后一作《阴影之匙》、2005年日本Flacom的《迷城国度》移植(还有英文版),不过那上面最好的RPG应该是世嘉的《口袋王国》,不少N-Gage玩家喜欢,但是N-Gage玩家很少。

N-Gage给了诺基亚一次尴尬的打击,但关于手游的想法是无害的。这之后,在日本以外的大厂开始试水,EA移动建立,收购了JAMDAT,证明了手游市场有潜力。而在日本和韩国,也就是那些对于N-Gage闻所未闻的地方,市场也起步了。

Gamevil和Com2Us先在韩国赚了一笔,日本公司,无论新旧,也都开始在本土取得成功。SE开始定期炒冷饭,也发布了《最终幻想IV:The After -月之归还-》和《Front Mission 2089》等原创游戏,可惜都没有英文版。而韩国游戏的英文版更是一只手都抓得过来。那是一个RPG的宝库,这点很肯定,但它已然淹没在时间当中。

苹果牛顿掌上电脑

在这里,我们又得搁下手游一会儿。NDS和PSP相继在2004、2005年之交出现。你不讲这两台掌机,你就很难继续讲手游。我不想绕远路了,所以在这里接着谈另一种重要的掌上RPG载体,不管你是叫它们掌上电脑、PDA,还是叫火腿三明治。

像Palm Pilot、Apple Newton,还有Windows Mobile Pocket PC,它们代表着第一代广泛基于触屏界面的掌上游戏设备。这和某些特定类别的RPG真是天作之合,对于修改党和技术宅来说,掌上电脑也很方便。

说起来,掌上电脑RPG选择还挺丰富、体面,而且从某种程度上来讲,它们对于掌上RPG的贡献也不比手机小。在掌上电脑还没彩色之前,就有《Dragon Bane》《Secret Of The Orb》《Kyle’s Quest》《Dark Haven》等游戏,还有《Rogue》的掌上电脑版、《Telengard》的移植。这些游戏,再加上一些续作,在iPhone刚出的时候甚至移植到了iOS平台,但现在还能玩的已经很少了。

跟当时的智能机RPG相比,这些掌上电脑RPG显得更有深度、体验也更丰富。这两种RPG将成为早期RPG手游的基础,不过那就是另外一个故事了。我们现在已经可以判断,无论是功能机、还是掌上电脑都没有能够真正走入专业的掌上RPG领域。而因为N-Gage的惨败,在很长一段时间里,没人会愿意像诺基亚那样再赌一把。

那谁来吧任天堂从王座上拉下来呢?当然是索尼啦,用他们的传奇掌机PSP!所有人都这么想,因为所有第一次看到PSP的人都会被它惊艳到,它简直跟PS2似的有一股王者之气。

虽然任天堂从来都是在掌机领域占统治地位,但这时也要出一把汗了吧?他们毫无准备,被打了个措手不及。索尼既凶猛又快速,而任天堂反应草草,对NDS的轻蔑又如飞般袭来,就像N-Gage所经受的那样。除了狂热任豚以外,索尼的胜利被看作是必然的。

但是好吧,这回所有人又都错了,咦,我为什么会说又?

■ 终于轮到触摸屏的RPG了!

好,让我们回到2003年5月13日,观察一下任天堂的总部。

GBA终于迈出了一大步,看起来可以轻易超越Game Boy,更加成功。所有可能的竞争者都被排除在外,哪怕它只有一丁点儿的危险;最新一代的宝可梦也登陆全球,销售突出;最近发行的GBA SP也很成功。是的,家用机卖得不好,但靠着这么强大的掌机销售,任天堂完全不怕任何风雨。

掌机市场的形势大好,任天堂觉得今后可能也会靠惯性一帆风顺,所以集中精力在GameCube及其下一代主机上。而当久多良木健,这个站在PS和PS2背后的男人,再次出现在索尼的E3预览发布会上,宣布他们“21世纪的Walkman”时,任天堂的计划被打乱了。

如果你没有关注这些事情,我很难准确地向你描述索尼在当时是怎样的不可战胜。PS打破销售纪录,大幅扩张了游戏市场,吸引了无数本来不玩游戏的用户;接着是PS2,准确、有效地瞄准受众,再次打破纪录,当时有众多凶猛的对手,包括日渐衰弱的世嘉、最终惨败的任天堂、以及饥饿的微软,索尼当着他们的面,一击把所有对手打倒。PS2卖得比任何游戏机都多,纪录保持至今,很难打破。

说实话,PSP消息的公布其实有些傲慢,但人们都相信索尼能够成功。任天堂最后的据点,掌机市场,现在也要被它最大的威胁进攻了,而GBA看起来可完全抵挡不住。

PSP与久多良木健

很难说当时任天堂是怎么想的。至少,他们试着表现得不那么担心,但行动上还是很老实。

几个月后的2003年10月,任天堂宣布次年出新硬件,而且强调,那既不是Gamecube的下一代产品,也不是GBA的下一代。2004年1月,他们公布了双屏幕的新掌机,代号NDS,并且提出,要在GBA之外开辟一块独立市场。几个月后,掌机的规格泄露,比GBA性能强大得多,两块屏幕有一块是触摸屏。这让很多玩家都猜不透任天堂要往哪走。

NDS于2004年5月E3正式公布,玩家和媒体都反响平平。很大原因是因为索尼之前在发布会上公布了PSP,它光彩照人,它性能强大,它拥有一大波第一方和第三方游戏的支持。相比之下,NDS看起来笨笨的、摸上去也笨笨的,除了《银河战士Prime猎人》的演示Demo很棒,其他展示软件丝毫不能够叫人兴奋。

索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。与索尼不同的是,任天堂让与会者切切实实地玩了玩他们的游戏,使某些人看到了设备的潜能。但最终,PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。

NDS与岩田聪

关于这个特别的故事,我想我们都知道它是怎样收尾的。2004年12月,NDS发行一周,好像快暴死了。紧接着PSP闪亮登场,又加剧了这一情形。

然而,某种怪事开始发生……

凡是任天堂说的,都开始变成现实!此前从来不玩游戏的人们被直观的触屏吸引,再加上《任天狗》《脑力锻炼》等大众游戏的助力,NDS销售暴涨,而且丝毫不见衰退的迹象。其后的新版本,比如DS Lite、DSi以及DSi XL依然保持增势。NDS一举变成了史上最畅销的专业掌机,并将在可预见的未来继续保持这一纪录。

这一设备尤其在日本大受欢迎,尽管那里的游戏产业逐渐走向停滞。但不管怎样,对于我们掌上RPG粉丝来说,这是个好消息。

NDS对于RPG来说非常友好。没有虚拟摇杆、性能相对较差,这几点给一些快节奏的3D游戏带来麻烦。但对于RPG来说,有方向键和简单图像就足够了。它的触屏和双屏幕给RPG带来了巨大变化:菜单呼出更容易了,地图、HUD以及其他有效信息也能够一直显示。

毫无悬念地,NDS成为了无数RPG的家。这数量太多,我没法保证列出全部,甚至没法保证列出其中的绝大部分,因为NDS上的RPG足足有140多款!但跟大多数掌机一样,RPG的来到都要花些时间。我怀疑一开始大家都不是很有信心,所以直到NDS销售情况见好,第三方厂商才逐渐上船。

第一年在日本发行的RPG一手抓得过来,英文版更少。其中第一款,是2005年9月发行的《露娜:创世纪》,老系列,新故事。但这是一款糟糕的游戏,砸了《露娜》的招牌,即使把它当普通的RPG,它也并不合格。我不会面面俱到,但就提几个缺点:玩家在地图上冲撞会掉血;战斗要么给你经验,要么给你物品,不会同时给你两者。这些设计有什么意义?

幸运的是,后来的几款就都不错,有《恶魔城:苍月十字架》《精灵宝可梦不可思议的迷宫:青之救助队》《洛克人EXE5:双重领袖》等等。尽管都是套路,也没什么创新,但这几款游戏至少让粉丝在正餐来到之前,有东西可尝。

2005年11月,出现了NDS上第一款真正高质量的原创作品,《马里奥与路易基RPG2》,它可能不如系列的其他几款更受人喜爱,但质量过硬,故事也很有趣。NDS的第一年以强势的市场地位结束。前途光明,所以诸多RPG才陆续进场,其中最重要的当然是SE,你会在次年会看到一堆RPG巨人出现,包括《圣剑传说》、新的《勇者斗恶龙怪兽篇》,以及《最终幻想3》的全3D重制。

《勇者斗恶龙9》,NDS独占!

关于3DS和SE的大新闻还在后头,2006年12月。最新一代的《勇者斗恶龙》,也即《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,竟然宣布NDS独占!这消息简直像冲击波一样。

虽然没能像《最终幻想》那般席卷全球,但《勇者斗恶龙》就是日本本土的RPG王者。与其说它独占NDS平台是王的恩赐,倒不如王的系列本就爱出现在最流行的平台上。这是王的选择,也是日本玩家的选择,而RPG开发者注意到了。

在2006年,同样有很多任天堂自家的RPG出现。下半年,新一代宝可梦《精灵宝可梦:钻石&珍珠》发行,引爆日本,又在次年登陆全球。这说明宝可梦至少还能火一整代。这个系列也利用上了NDS的WiFi联网交易,第二屏也出现许多新功能,至少触屏呼出菜单更容易了。

而在《勇者斗恶龙9》吸引所有人之前,已经有不少游戏吸引了粉丝们。Marvelous的《牧场物语》、万代南梦宫的《Tales》、卡普空开辟的一条新的《洛克人》RPG产品线。

这其中最值得关注的是Atlus。他们的美国分部会集中发行一些七零八落的日本游戏,包括一个有趣的内部开发项目,《创伤中心》,玩家扮演外科医生,用NDS的手写笔当解剖刀。Atlus以RPG闻名,当然不会错过这次大潮,但有点奇怪的是,他们发行的第一款与《真女神转生》无关。

《世界树迷宫》,在2007年发行于日本,几个月后登陆北美。这款游戏很迷人,因为它既怀旧又创新,机制和总体游戏呈现明显是老派的,就像《巫术》,但它用到了NDS的许多特性。上屏幕用来看第一人称迷宫探索,而下屏幕则用来画地图、做记号。如果能画地图,这类游戏总是会容易很多,但不是所有人都想在玩游戏时还带纸笔。

《世界树迷宫》使画地图简单、直接,虽然和真的作图不完全一样,但能让你有一种强烈的、“是自己在亲手作图”的感觉。而且游戏表现比期望的好。在某段时间里,你能从下屏幕有没有网格线,来判断一个NDS爱好者是不是RPG粉丝。Atlus还有2款《世界树迷宫》游戏,至今仍然成功、多产,可能是除《真女神转生》外他们手里最好的一张牌。

后来的《世界树迷宫2》仍然延续了下屏幕画地图的特色

2007年大获丰收,总共有35款RPG。因为《最终幻想3》和《勇者斗恶龙怪兽篇Joker》大获成功,SE在2007年一鼓作气,推出重制版的《最终幻想4》和《勇者斗恶龙4》,还有新作品《最终幻想12》和《最终幻想战略版Advance》。

开发《王国之心:记忆之链》的小组也搞了款原创作品,叫《美丽新世界》,因为版权问题,2008年又改全球版标题为《The World Ends With You》,但那几无影响。SE自己可能会对销售成绩失望,但游戏本身大受好评,海外版销售也略超预期。这是款非常重要的游戏,因为它几乎用上了NDS的全部特性,而且不显得冗余。《美丽新世界》甚至从《任天狗》那借了个想法,在经过别的玩家时会获得特殊经验点。这一特征在《勇者斗恶龙9》里也非常成功,甚至可以说是NDS掌机的核心特征之一。

2008年RPG数目达到峰值,50款!分别来自各家公司,包括《火炎之纹章》《精灵宝可梦》《勇者斗恶龙》《魔界战记》《时空之轮》《召唤之夜》的续作,以及一大堆原创IP。SEGA决定追随任天堂的脚步,用他们的吉祥物做一款RPG。那就是《索尼克编年史:黑暗兄弟会》,由Bioware开发,谁都以为这款游戏会开启一个系列,没想到索尼克RPG暴死,又正赶上Bioware被卖给EA。不过这仍然是Bioware的第一款、也是唯一一款掌上RPG,这听起来还挺像样,对吧?

次年《勇者斗恶龙9》在日本发行。这款游戏在多人和社交元素,比如分享地图的功能上,和前作很不同。后来证明这些制作人的直觉是正确的。因为《勇者斗恶龙9》马上成为系列销售最高的作品,虽然本身也很难称得上是系列代表。紧接着《幻想水浒传》《王国之心》《蓝龙》《最终幻想水晶编年史》《梦幻之星Online》《北欧女神》系列也出新作,都获得不同程度的成功。

马里奥两兄弟通过《马里奥与路易基RPG3!!!》回归,不过这款游戏的重点是库巴,销售情况和质量都很不错。Atlus的《真女神转生》也在NDS上初次亮相,出了款SRPG《女神异闻录:恶魔幸存者》,还有新的《魔法门》作品《Might & Magic: Clash of Heroes》,也大受欢迎。、

这还不够?那么,再给你任天堂的《精灵宝可梦:心金&魂银》如何?这是系列第二代游戏的重制版,销售大热。最后我还得指出一款作品,《最终幻想外传:光之4战士》,游戏本身不是很受好评,但其原班人马制作的《勇气默示录》将在3DS火一把。

2010年以后,NDS热才开始退潮,硬件销售放缓,盗版也猖獗,任天堂处在发行下代掌机的风口浪尖。但即使是在这时候,仍然有几款RPG出现, Atlus的《真女神转生:奇妙之旅》、一款《世界树迷宫》新作以及《光辉物语》,后者堪称NDS上被埋没的一颗宝石,总之没玩的快去玩快去玩!

《光辉物语》,总之没玩过的快去玩

同年,任天堂的新一代宝可梦《精灵宝可梦:黑&白》发行。此外还有个小惊喜,GBA上的《黄金太阳》第一次出NDS作品。不幸的是,这款游戏不如从前,《黄金太阳:漆黑的黎明》很有可能会是该系列在所有平台上的最后一作。另外,SE还发行了《勇者斗恶龙怪兽篇:Joker 2》、重制版《勇者斗恶龙6》和《Lufia 2》。而在欧美,《战神的挑战》也出了第2代,但也不如第一代那样成功。

2011年2月,NDS的继任者3DS出现,各方对于NDS的支持剧减,只剩下一款RPG,那就是《精灵宝可梦:黑2&白2》,黑白的第三版本。这时候的《精灵宝可梦》,就像正在走下舞台的RPG销量冠军,但依然充满着一个王者的尊严。我们之后会谈到3DS,不过在NDS这一世代,还有许多其他平台的RPG,而此时智能机市场的蓬勃发展也在影响着掌机。总的来说,NDS可以被看作是掌上RPG黄金时代的代表,就像PS是主机RPG黄金时代的代表一样。

那么,回归我们的主题,NDS对于掌上RPG最大的贡献是什么呢?首先,它开辟蓝海,提供了大量、多元化的玩家。其次,NDS的流行将使得触屏操作更加广泛,大大影响今后掌上RPG的形式。本地多人可能是其竞争者、也就是PSP的主要贡献,而NDS则极大地丰富了社交元素,我们甚至可以从当时的游戏划出长长的一道直线,连接现今在日本占据着主要市场的社交手游。

此外,另一点也非常重要,NDS在当时就像个避难所,给了那些日本中层开发者一个低成本、高利润的平台,他们不必像主机游戏那般投入过多金钱。在过去10年里,无数开发和发行商接二连三地倒闭,如果没有NDS,我相信这一数量会更多。

这是同时代掌上RPG大爆发中销量更高的一边。而在另一边,也将迎来一个黄金时代。PSP的游戏库同样被RPG挤得满满的,尤其是其中一款,它将永久地改变该门类游戏在日本市场的发展进程。不过那就是另外一章的故事了。

在下一章,我们将见证索尼第一次忍气吞声,见证另一台传奇掌机,PSP的诞生、死亡以及它奇迹般的新生。

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