数字游戏玩家现在成为游戏圈的重要组成部分。以bili为例,今年第一季度仅游戏业务就获得了超过11亿韩元的收益,bilibili实际上大多数游戏收入都依靠手游。包括最近火热的《坎公骑冠剑》,这是比利主导的手游之一。(威廉莎士比亚,维多利亚,Northern Exposure)。

(手游《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》)

尽管手游市场在中国如此火热,但是手游依旧在电子游戏圈没有得到很高的评价,实际上如今移动游戏技术和图形引擎的更新换代,我们完全可以做出类似于主机端模式的作品,在之前的《帕斯卡契约》实际上就是一次大胆的尝试,而《光明记忆》也曾将试玩版移植到移动端。

当这些剧情与内容紧凑的连接在一起,我们可以看到不少移动游戏的缺点,其中最突出的就是内容上的匮乏。

(《尼尔:完全形态》解除凯妮的石化封印)

早期的电子游戏实际上也存在这样的问题,以《尼尔:完全形态》为例,游戏采用了多结局的方式呈现不同的内容,如果按照CDPR为首的欧美开放世界设计思路,结局最终会根据自己的选择呈现,在《赛博朋克2077》的恶魔结局中,你帮助了荒坂三郎使用他的儿子赖宣的身体复活,并且接收了最终的手术治疗,但是手术失败了。你依然可以选择回到地球渡过剩下的生命或者签订契约保存你的“灵魂”。

通过与不同的NPC合作,会使剧情走向不同的方向,据我所知,恶魔结局的关键点是与荒坂华子进行合作。实际上《赛博朋克2077》还有不同的结局路线,但是似乎不存在什么钦定真·结局,不过有个隐藏结局。无论怎么选择最终剧情的走向完全靠玩家自己掌控。而回到《尼尔:完全形态》来看,结局实际上已经规定好的,并且需要玩家通过多周目的方式按顺序解锁,你不可能率先解锁结局C而忽略结局A和结局B,因为你必须先打通A和B之后再一次从凯妮被解除封印后达成全武器收集,再打一遍后半段剧情才能解锁C结局。

尽管通关《尼尔:完全形态》也需要时间,但实际上我们看到游戏内容实际上还是非常少的,游戏场景变幻需要不停的读图,并且你需要不停的回去向波波拉复命。很多日式游戏都存在真·结局这一设定,所以如果玩家不彻底通关往往没有什么意义。而很多游戏的二周目三周目除了结局之外其余剧情仅仅存在细节上的不同,比如在《尼尔:完全形态》中,二周目你会看到魔物视角下的思想,以及面具国的国王与魔物苦战至同归于尽的剧情。

实际上,如果按照现在的设计思路这些细节往往可以一次性放出,多周目结局也可以改为欧美作品中的玩家想通关哪个就通关哪个。但是这会导致玩家平均游戏时间的减少,实际上很多结局往往玩家都不会碰,比如在《辐射4》中不少玩家不太愿意相信“铁路”这个只会空喊口号的阵营,无论玩多少次都会毫不犹豫的先把该阵营剿灭,我想这一点《辐射》系列粉丝应该比较有感受,大多数人还是选择装备优良的“钢铁兄弟会”或者科技先进的神秘组织“学院”。

(《赛博朋克2077》结局“恶魔”)

当然随着游戏设计思路的改变,线性多周目游戏也正变得越来越少。因为如今的玩家已经变得更加敏锐,往往能够察觉实际有意义的游玩内容是多少。开放世界概念的流行正让玩家对内容的要求变得越来越叼钻。

如今手游的兴起,尽管看似繁荣。但往往新手游发布后会在几个月会热度跳水,大多数手游的实际内容其实很有限,剧情解锁缓慢。但是往往在技能培养,武器和装备养成以及阵容构成有着比较苛刻的要求,实际上大部分玩家都在刷材料与抽卡的路上来回奔波。所以在一些玩家弄清楚一款手游的套路以后,往往会迎来弃坑潮。

很多手游如今也拥有优秀的立绘与人设,以及一流的配乐与不错的画面,但这些依然不能改变一款作品的核心玩法与可玩内容量,这也是近年来手游圈的幻神总是在不停轮换的原因。

(《孤岛惊魂5》设计了三个不同的结局,而核爆结局连接《孤岛惊魂:新曙光》剧情)

微软近些年来尝试将主机与PC端之间的平台隔阂移除,实际上如今移植一款游戏已经没有那么难了,在之前《英雄连》也移植到了移动端。更多的新游戏作品实现了不同平台的互通,所以如今看待一款新游戏,也许玩家也不会单单计较这是不是手游,而是以更挑剔的眼光来进行尝试,这也是未来的一种趋势。

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