“嘿,我有个建议,你能帮助我开发篮球游戏吗?毕竟你们这么擅长运动类的作品。

当SEGA的工作人员第一次把篮球游戏的意见书放到Visual Concepts案前的时候,他们还不知道,自己即将创造一个改变历史的重要时刻。这个时刻,不仅影响到了未来20年的篮球游戏走向,甚至更直接促使了一个伟大游戏公司的诞生。

“篮球游戏?这也不是不可以……那我们要叫它什么呢?”

“马上就要到千禧年了,不如就叫它《NBA 2K》如何?”

初出茅庐,一鸣惊人

Visual Concepts是一家历史悠久的游戏工作室,早在1988年就已经成立。不过在成立初期,他们主攻的方向是冒险类游戏,比如,他们曾经在Game Boy上开发过一款叫做《麦当劳世界》的作品——嗯,主要描述的就是麦当劳叔叔在乐园里展开冒险的故事……

工作室头两年出品的游戏只能说反响平平,并没有被大多数人所熟知。于是,他们决定调转方向,去尝试他们更感兴趣的领域,也就是体育游戏。没想到树挪死,人挪活,这次的转变,使他们的游戏一下子就引起了大家的关注。

也就是在这段时间,VC“勾搭”上了SEGA,开始为他们的主机制作游戏。从最开始的SEGA Genesis,到后来的SEGA Saturn,他们的体育游戏在SEGA平台上获得了非常多玩家的好评。也正是因为VC的出色表现,SEGA以一笔不菲的金额收购了这家潜力无限的开发商,让他们成为了自己手下的得意干将。

时间来到了1998年,被SEGA予厚望的Dreamcast主机上市。DC面世初期,市场形势并不是太好。尽管它的硬件性能强大到逆天,是一台早于所有竞争对手发布的128位主机,但PS和N64此时的风头正盛,而无法兼容前代主机游戏的DC,也面临着无游戏可玩的尴尬境地。

为了扭转这种局势,SEGA决定让Visual Concepts进军篮球领域,专门为DC主机开发一款次世代的NBA游戏。但这并不是一件容易的事情,彼时EA Sports旗下的王牌篮球游戏《NBA Live》系列已经开发了四五部之多,早已牢牢占据了篮球游戏的头把交椅。在这种情况下贸然进场,VC显然要做好充分的准备。

在考察过竞争对手的游戏,并且评估了自身的技术实力与资源之后,VC把目标瞄准了2000年的新赛季,并且就以千禧年为名义,将自己的游戏命名为了《NBA 2K》。初代《NBA 2K》于1999年的11月10日上市,初出茅庐,就用出色的画面、优秀的物理引擎、完善的玩法与游戏模式,获得了大家的一致好评。IGN给初代打出了9.2的高分,而一向以严格著称的GameSpot也给出了8.8分的评价。

由于竞争对手《NBA Live》系列的更新速度为一年一作,《NBA 2K》为了与之抗衡,也采取了相同的策略。2000年末,以“答案”艾伦·艾佛森作为封面人物的《NBA 2K1》上市,第一次加入街球模式和网络对战模式的它同样获得了业界内外的追捧。而之后的《NBA 2K2》也乘胜追击,算是在篮球游戏领域站稳了脚跟。

只是在当时,和《NBA Live》系列相比,《NBA 2K》粉丝基础也不够牢固。再加上是DC独占,而《NBA Live》却是全平台作品的缘故,导致《NBA 2K》初期的几代作品虽然口碑上经常能压过对面一头,可是人气和销量却不是一个数量级的。

这种情况直到《NBA 2K2》的后期才有所缓解。由于SEGA在DC主机上的失败,决定放弃硬件专攻软件的它将游戏移植到其他平台。至此,PS2、XBOX和GameCube的玩家才第一次接触到了这款次世代的篮球游戏,它也正式来到了主流舞台的台前。

2002年,全新的《NBA 2K3》放弃了DC平台,首次原生为PS2和XBOX的玩家呈现。至此,《NBA 2K》系列也迎来了新的篇章。

逆袭!目标《NBA Live》

虽然《NBA 2K》系列算是在篮球游戏领域站稳了脚跟,但《NBA Live》始终像一座大山,让它喘不过气来。这种压制是全方位的,不止体现在玩家数量、知名程度和销售情况上。

熟悉《NBA 2K》历史的玩家,可能知道这个系列没有《NBA 2K4》这一作,那是因为在2003年,VC同美国最知名的体育频道ESPN签署了联名协议,将《NBA 2K》改名成了《ESPN NBA BASKETBALL》进行发售。在游戏中,《NBA 2K》可以使用ESPN的标志和解说,而作为交换,ESPN则会在自己的体育频道里宣传这款游戏。

然而好景不长,VC与ESPN的合作只延续了两年。2005年,EA Sports宣布,他们花重金与ESPN签署了一项长达十五年的独家授权协议,直接导致《NBA 2K》系列失去了最重要的一个合作伙伴。而受影响的可不只是篮球部门,《NBA 2K》的橄榄球和冰球,也跟着丢掉了ESPN的冠名权,这对VC来说是一个巨大的打击。

VC的母公司SEGA嗅出了危险的味道,于是寻求出售这家体育游戏开发商——哪怕在那个时候他们已经从DC失败的阴影中走了出来,开始逐渐扭亏为盈。可能SEGA也是想防范于未然吧,毕竟刚刚经历过惨痛的失利,他们已经折腾不起了。

最终,Take Two慧眼识珠,以2400万美元的高价,从SEGA手里得到了VC的所有权。并且经过改组,他们成立了一个全新的综合游戏公司。而公司的名字,就以VC最知名的体育游戏系列“2K”来命名。

可以说,没有《NBA 2K》,也就没有2K Games这家企业。而这家企业后来开发和发行过的游戏,想必每一个玩家都耳熟能详了:《生化奇兵》、《文明》、《无主之地》、《四海兄弟》……而VC作为2K Sports部门的元老与中流砥柱,也一直在用出色的表现,来回馈母公司的支持。

从《NBA 2K6》开始,每一作VC都在稳扎稳打,力求让球场变得更真实,让玩家更有身临其境的感受。而另一边,EA的《NBA Live》系列却躺在功劳簿上睡大觉,没有丝毫的进取心。倒也不是说他们完全没有进步,事实上,我仍然记得当年第一次玩到明星球员有不同手感时的惊讶,无论是马里昂的鬼魅抛球、纳什的急停出手、还是大将军阿里纳斯还没等三分球进就转身抬手的装逼庆祝,都让我欲罢不能。但是,在比赛本身,《NBA Live》却在故步自封,把游戏做得越来越魔幻,越来越不真实。往往一场比赛下来,一个球员就能拿到八九十分的高分,而他们的体力甚至能支撑他们从跳球跑到终场哨响。

但瘦死的骆驼比马大,《NBA Live》依靠和ESPN的合作以及之前建立下来的优势依然活得很滋润,哪怕它们的游戏质量已经完全赶不上同时期的《NBA 2K》。

真正的转机出现在2008年。这一年《NBA Live 09》突然放弃了PC平台,而此前一直为纯主机游戏的《NBA 2K9》则破天荒地登陆了PC。这样一个微妙的转变,让大多数国内的玩家不得不转去玩一个他们之前从来没有听说过的篮球游戏——但这一尝试,就真的回不去了。

我至今无法忘记《NBA Live 08》和《NBA 2K9》之间的差异。他们看上去就不像是同一个星球上的游戏,前者的观众和教练席仍然是低劣的建模或者是纸片人,而后者的赛场乍一看上去你甚至会以为是电视转播。除了足以让人讶异的画面表现之外,球员的建模水平、物理引擎、还有手感的调教,《NBA 2K9》都要比《NBA Live 08》强上不止一丁半点。在当年的大学校园里,最流行的篮球话题不是詹姆斯和科比谁更牛逼,而是某些同学电脑上的那个篮球游戏到底叫什么名字,配置要求高不高,自己的游戏本到底能不能玩。

《NBA 2K9》的厚积薄发,和《NBA Live 09》的积重难返,彻底扭转了这两个篮球游戏系列的局势。《NBA Live》系列在移居主机平台之后又苟延残喘了几代,直到09年宣布暂停该系列,足足缓了四年才重新出山,然而还是被《NBA 2K》系列压制得抬不起头。

而《NBA 2K》这边,则高奏凯歌,一步一步地扩大自己的优势。无论是《NBA 2K11》邀请篮球之神乔丹来加盟,还是《NBA 2K13》和说唱教父Jay-Z的跨界合作,《NBA 2K》正在变得越来越好玩,也越来越敢玩。

时至今日,如果一个篮球迷想找人推荐一款篮球游戏,我想他们十有八九都会听到《NBA 2K》这个答案。VC终于用自己的努力与隐忍,成功地做到了逆袭。

结语

我想,当98年SEGA的工作人员第一次向VC的员工提起篮球游戏的设想时,他们一定没有考虑太多。DC这台新主机需要一个体育游戏来充门面,于是就有了这次的合作。谁又能想到未来它会取代《NBA Live》系列,成为篮球游戏领域唯一的霸主呢?只能说世事难料,有些看似强大的对手,也会因为傲慢和短视,迎来自己的灭亡。

《NBA 2K19》是《NBA 2K》系列的第二十部作品。回首过去的二十年,《NBA 2K》系列经历了太多,也收获了太多。希望这次的二十周年纪念,能成为《NBA 2K》一个新的起点。就像这次的封面人物小皇帝詹姆斯的座右铭那样,“努力成就伟大”,《NBA 2K》系列还有新的征程在等待着他们。

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