简介:

“这个游戏是什么类型的?单击

" JRPG,日式角色扮演。

“日式角色扮演?”

“《仙剑》您知道吧,这个就是日本《仙剑》。”

在这个3A游戏已经很少会没有官方中文的时代,《歧路旅人》中文版的官宣依然引发了玩家们一阵小狂欢,众人纷纷表示这款游戏早就已经被列入了“我买ns就是为了XXX”的灵魂榜单,JRPG作为一个告别巅峰状态已久的细分游戏类型,其在大中华地区的江湖地位又一次得到提升。顺便,国内实体游戏市场“不出中文再便宜也卖不出去,有了中文涨多少全看心情”的商业模式也趁着热点加持火速上线,最低时售价不到200块的《歧路旅人》卡带一转眼已变身理财小能手,海景房虽然还是土豪家的海景房,但单车如果能变摩托,骑着去吃路边摊也是极好的。

(即便有价格更低的PC版,但NS《歧路旅人》的价格还是执意起飞)

最近三年来,共有四款比较有代表性的JRPG作品在我国市场上剧烈燃烧,分别是2016年的《最终幻想15》,2017年的《女神异闻录5》和《异度神剑2》,以及2018年的《精灵宝可梦 皮卡丘/伊布》。这四款JRPG作品相比其前辈,毫无疑问具有更强的画面表现力,更大胆的新系统新玩法,更重要的是,在中国玩家当中制造了远比以往同类游戏——即便是素质更出色的那些同类们——要大得多的话题度,最直观的表现就是这四款游戏除了《FF15》有国行版规范市场外,余下三个皆价格飞起,且飞行高度和飞行距离将其他类型的中文游戏甩开一段距离。

之所以会如此,仅仅是因为有了中文吗?

(虽然也被讽刺为“四基推车”,但国行同步中文依然让FF15赚足了牌面)

一、《歧路旅人》致敬的那个时代

在上世纪90年代,从MD,**C过渡到SS,PS的国内主机玩家当中,因为文化水平相对有限,交流方式原始(前互联网时代),JRPG所带来的体验往往由三部分组成:视觉上世界观营造的氛围;通过日文中的汉字、过场演出、音乐、过往游戏经验甚至借助直觉所意会的剧情走向;以及战斗和养成系统之间的玩法互动。客观上虽然大部分JRPG玩家“看不懂”游戏中具体每一个角色说了什么,但主观上依然还是可以判断出剧情的大致走向和敌我阵营划分。

(FF7RE之所以万众瞩目,因为这是第一款成功走向世界的JRPG)

《歧路旅人》所谓的“复古”画风,主要就对“前《最终幻想7》”时代2D像素技术下的JRPG致敬,并将当年的技术规格转化成今天的艺术风格。需要明确的一点是,90年代中期作为JRPG的黄金时代,游戏开发者在使用点阵作为工具时仿佛书写《魔戒》的托尔金,不惜榨干卡带的每一兆容量、让每一位有台词的NPC和每一条音轨都参与到营造一个完整而宏大数字世界的叙事中。但《歧路旅人》显然不具备当年那般的野心,对“传统的回收”才更加符合这款游戏的实际表现,假如我们给该作脑补一套显像管模拟电视的岁月滤镜,那么这款游戏在90年代中期的《超时空之轮》或者《最终幻想6》面前——正是这两款游戏把JRPG带上叙事和玩法巅峰——很难讨到什么便宜。虽然**C时期的经典JRPG在其发售元年大都没能与中国玩家相识,但我们却也拥有自己的时代经典——《仙剑奇侠传》。

(超级任天堂主机上的《勇者斗恶龙6》,2D时代JRPG的一座巅峰)

1995年,李逍遥和赵灵儿让很多中国玩家第一次深刻体验到了“回合制角色扮演游戏”所具备的独特魅力,《仙剑奇侠传》堪称学以致用的典范,它具有最能引起文化共鸣的剧情叙事和音画表达,同时又对回合制JRPG已经建立起来的完善系统进行了恰到好处的吸收改良,其成功和随后20多年的种种争议在此无需冗言,对于本文谈论的话题来说,其最大的意义就是在于让中国玩家体会到了剧情对于角色扮演游戏所起到的至关重要的作用,甚至在索尼的第一代PS主机发售后,SCE(如今简称SIE)拿出第一方厂商的资源,开发了PS主机上第一款官方中文游戏《射雕英雄传》,包括游戏中郭靖,黄蓉的配音都找来了TVB的转职配音演员担任。只不过随着《最终幻想7》开启了JRPG的新纪元,中国玩家需要面对国产RPG和JRPG之间文化认同和游戏素质的取舍,加之PC平台在国内玩家中的统治地位以及当年日系厂商“不出PC版”的传统(只有《最终幻想》等少数具备国际范的JRPG因为美版代理的缘故登陆了PC),造成不同阵营的玩家也就此分道扬镳,直到眼前的《歧路旅人》同时具备了“2D”,“角色扮演”和“回合制”这三要素,才重新把时光再次粘合起来,并在中文游戏早就日常化的市场上形成了牛市涨幅。

(当年对于中国市场颇有些野心的《射雕英雄传》)

二、散光光盘搭建的口碑神坛

进入21世纪之后,PS2迅速占领主机市场,而在该领域拥有较大话语权的日系厂商自然也要让JRPG的圣火继续燃烧下去,这一时期的JRPG基本上摆脱了路人玩家眼中“剑与魔法”或者“回合制战斗”的固有印象,沿着上一代主机的新浪潮,围绕《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两艘航母,整个战斗群在类型细分下的创新纷纷涌现,比如都市校园题材的《女神异闻录3》已经从前两作受到《真·女神转生》的影响下完全走了出来,桥野桂,副岛成记,目黑将司的铁三角延续至今;LEVEL-5受到SCE垂青,为JRPG注入了更多国际化的卖相;NAMCO的《传说》系列一鼓作气,到PS2末期的《深渊传说》已经成为了集系列之大成的佳作,距离一线品牌仅剩下两步之遥(其续作《薄暮传说》达到了一步之遥的距离,但之后系列却一泻千里);《王国之心》虽然惨遭三上真司的实名diss,但耀眼的商业成绩和续作中展现出来的挖坑野心也将野村哲也从《FF7》时代的幕后推到了“野村粑粑”的专属舞台;甚至就连《影之心》这种名不见经传的二线游戏也带给了玩家独特的飞镖轮盘式战斗系统与维多利亚风情的克苏鲁背景;《星海传说》,《北欧女神》,《荒野兵器》,《龙战士》等知名续作也大都延续了系列优良传统,毫不夸张的说,这一时期的JRPG每一款都像是一部精彩的长篇小说,值得玩家花时间细细品味其中精妙。

(传说系列一度逼近一线水准)

(今天来看玩法也绝对不过时的《影之心》)

PS2游戏在我国如果按照受欢迎划分的话,位于第一集团的是该时期拥有人气基础且新作保持大幅进化的《实况足球》,《GTA》,《合金装备》;第二集团是PS2时代的新生力量,比如《真·三国无双》,《鬼泣》,《鬼武者》,《战神》等系列,他们代表了那个时代动作游戏这个传统类型的自我革新;第三集团则是PS平台对于“所有游戏在这里集结”的宣誓,《寂静岭》,《GT赛车》,《超级机器人大战》,《铁拳》等等任何曾经让你爱不释手的游戏都算作此列(一些在欧美市场拥有惊人销量的游戏比如《荣誉勋章》、《托尼·霍克滑板》,《极品飞车》或者《吉他英雄》等作品我之所以没有提及,是因为在国内主机玩家当中这些游戏的人气并没有大多数日系游戏来得高)。而JRPG中除了《最终幻想10》作为一部跨越文化、语言、甚至类型的极致作品可以归入第一集团外,其余作品都普遍可以归入第三集团,也就是说,当这些优秀的作品以完全没有汉化的姿态出现在当时国内由盗版散装光盘占绝对统治地位的游戏市场上时,依然还是过于核心化了。

(高清后终于迎来官方中文的FF12给了老玩家补票的机会)

这种核心化,更多体现在玩家文化上,表现为对外语学习的动力,通过购买并阅读游戏杂志的攻略、剧情小说、背景介绍等补充自己的游戏信息,以此为基础,结合JRPG自身的系统深度和大量隐藏要素(拜付费DLC所赐,当年开发者颇费心思,如珍珠般散落在游戏角落中的隐藏要素已经几乎不见踪影了),同样能够开发出不亚于动作游戏的极限玩法。与此同时,PS2时代也和MMORPG的全面崛起相互重合,在今天的《最终幻想14》之前,PS2就已经通过安装调制解调器的方式发售了《最终幻想11》这款网游,而很多JRPG玩家对于把“个人阅读”变成“群体诗朗诵”这件事并不感到多么开心,这也让JRPG的玩家群体在扩展速度上非常有限,人少了,在随之而来的网络社交大潮中就意味着音量小了,而JRPG在国内玩家中的进一步没落和新时期的意外崛起,恰恰是社交网络起到了意想不到的双面作用。

三、被鄙视的与被追捧的

我们还是先来看看JRPG在PS3时代怎么样了,相比PS2时代的百花齐放,PS3时代的JRPG可以说是百花凋零,头部作品方面,因为登陆XBOX360而形成巨大话题的《最终幻想13》,其真实游戏素质所引发的玩家怨言丝毫不亚于这个时代的《最终幻想15》;《勇者斗恶龙》眼看情况不利,直接跑到了装机量最大的NDS和Wii平台,虽然游戏素质并无太**动,但技术力方面却也和放弃治疗没什么区别。

(在《刺客信条》,《COD现代战争》诞生的年代,销量最高的JRPG长这个样子)

而技术短板恰恰是PS3/XBOX360时期日本厂商大幅落后于欧美同行的直接原因,对比EA,动视,育碧等欧美厂商在这一时期技术上的质变,绝大多数日系厂商迟迟无法完成技术升级,主要作品要么开发进度一拖再拖,要么仓促出手自废半世武功。JRPG更是其中的一片重灾区,面对枪车球的大势所趋,再加上微软用重金收编的方式将一众优秀的JRPG开发者揽入麾下但又不能物尽其用(豪华制作组人阵容打造的X360独占游戏《蓝龙》,《失落的奥德赛》皆销量与口碑不佳),各家厂商对旗下的JRPG项目越发谨慎,《北欧女神》,《龙战士》,《荒野兵器》能砍则砍;《王国之心》,《真·女神转身》则战略转移跑去了掌机平台;还算有点骨气的LEVEL-5勉强拿出了两作《白骑士》和一部《二之国》,然后也不免庆幸自己拥有了《妖怪手表》这种十年不遇的子供向大爆款才守得云开见月明,并暂时撤离了重型武器扎堆的家用机战场;而前文说的距离一线作品仅剩下一步之遥的《传说》系列,却也因为BANDAI收购NAMCO之后将“卖胶”的商业逻辑带入到游戏开发中,导致新作素质扶摇直下,倒是服装DLC一套接着一套卖得格外勤快。于是乎,JRPG便和很多日系游戏一起,渐渐无法跟上时代的脚步,老玩家渐渐离去,新玩家看到的大多也只是画面粗糙、情节冗长、系统乏味且价格不菲的角色扮演游戏。

(精品不是没有,但影响力受限,比如Wii上的《异度之刃》)

社交媒体的发达,则进一步放大了美日游戏之间的差距,当玩家们惊叹于《战争机器》,《现代战争》,《神秘海域》,《GTA5》等一系列高清时代的大作、佳作之时,日本厂商拿出来的却大都是科技树没有点满或者干脆就给点歪了的作品(直到今天,你还是可以从《真·三国无双8》这样的游戏上看到技术不兼容革新想法时会诞生出怎样的事故现场),久而久之,日系游戏就成了不思进取的落后势力——顺便说一句,当时的宫崎英高和神坛之间还隔着三部《黑暗之魂》和一部《血源诅咒》的距离——加上那段时间日系厂商把很大精力放在手游事业,与原本支持他们的核心玩家也是渐行渐远。直到2012年,一款游戏带来了微妙的转机。

(PS2依然是一座宝贵的资源金库)

2012年,PSV平台的《女神异闻录4 黄金版》(简称《P4G》)推出官方中文,该作之所以大规模开启了国内奸商“预定-砍单-涨价”的无良风气(虽然严格来说罪魁祸首在于上游,但该问题不在本文探讨范围之列),除了渠道商对于玩家热情预料不足以外,也为之后中文游戏大潮和JRPG中日两开花做出了规定范式:

1、没有中文版的游戏不配拥有名字。《P4G》中文版不仅发售日晚于日版,作为其内容主干的《P4》早在PS2时代就已经被系列粉丝所熟知,但就像《女神异闻录5》在日版发售后虽然得到日本玩家的好评,中国市场完全不为所动一样,必须等到中文版发售才能引发大量话题,比如中文版《王国之心3》就还在等待。

(下个月即将推出中文版的《王国之心3》)

2、游戏素质过硬的前提下,易传播性比优良传统更重要。早在《P4G》之前,名气大得多的《最终幻想13》(及其后续资料片)也有过首发价格不菲的官方中文版,但核心玩家入库完毕后,热度便很快冷却了下来,相比之下,《P4G》发售时主题动画也一同上线,校园+推理+都市玄幻的标签配合副岛成记华丽的人设迅速俘获了年轻玩家的芳心,这也与“异闻录”系列当年从“真·女神”系列中分离出来,主打青少年受众的策略完全吻合,直到《女神异闻录5》将这一模式发挥到新高度。《精灵宝可梦 皮/布》在核心玩家“一点也不香”的情况下,却因为大量“抖音”、“秒拍”网红的带货效应,吸引到了海量普通消费者,在我国的单作销量超过了此前掌机时代该系列的销量总和。《异度神剑2》尽管不断被吐槽“中二”,但女主的盛世美颜和盛世**依然是直男市场的硬通货,B站上把过场动画当番剧追的不在少数。另一方面,作为少数出了中文还不火的少数派,《勇者斗恶龙11》依然没能在中国玩家中掀起与之江湖地位匹配的浪潮,很大程度上就是因为卖相传统,缺乏社交网络时代的传播性。

(看P5直播的云玩家戏称自己在“追番”)

3、可以不同步,但绝不能仓促机翻。中国玩家如今不仅要吃饱,更要吃好,游戏是食材,汉化质量就是调味料,在这一点上,SE和任天堂无疑从一开始就做得很好,SEGA则需要稍微调整下中文版本中的“台湾腔”,以适应大陆玩家的阅读习惯。

结语:JRPG在当代玩家予以关注之前便已经完成了内容上的一系列剧烈变动和技术挣扎,反而在文化输出方面正面临着类似当年《最终幻想7》的开放局面,随着玩家对于多元文化的接受程度越来越高,让《歧路旅人》这种看起来小众的游戏也能在自己的BGM里翩翩起舞。

图文/专栏作者 铁士代诺201 转载请注明来源为幕外app和作者名

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