#宇宙探索第114天

新的时空被发现并标记出来。

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电影《昆池岩》刚上映我第一时间就看了,毕竟伪纪录片形式的恐怖片就如同大熊猫一般珍贵,再加上直播题材在当时来说也十分新颖,导致我对它异常期待。

所谓伪纪录片,就是以第一人称的拍摄手法来讲故事,提供给观众一种全新的视角,试图营造一种「制造真实」。1999年上映的《女巫布莱尔》算是开创了这种伪纪录片式的恐怖片先河,感兴趣的朋友可以去考古一下。

密瞳的《昆池盐》不论宣传海报还是具体的故事内容,都与电影有着高度联系,所以可以认作是电影的一个精神续作。我算是阴差阳错获得了一次《昆池盐》的体验机会,并扮演其中号称最恐怖的玩家角色之一—巫师。

为了能够做到公正客观的撰写这篇评测,我在游戏结束之后又立刻把电影复习了一遍。不看不知道,一看吓一跳,只能说密室《昆池盐》虽然在场景和设定上对电影有一定致敬,但完全没有抓住电影的精髓,只是学到了皮毛。

图源:电影《昆池岩》

01 电影的低级复刻,在营造高级恐怖上完全不及格

个人一直认为,真正高级的恐怖源自人类对于未知的恐惧。

通过营造一种恐怖的氛围,你可能从头到尾都不需要见着鬼,但全程都处于一种精神极度紧绷的状态。因为你不知道到底会面对什么,以及它什么时候会突然出现在你面前。

不说剧情逻辑问题,电影在这一块至少是做到了及格分数,影片前1/2部分基本上没有真正的灵异事件出现,都是故事角色为了吸引直播流量而提前精心设计的陷阱。虽是造假,但在观众的视角下,恐怖氛围一点也没有落下。

即使之后真实的灵异事件出现,也只有到影片的后半段,甚至最后,观众才能大致弄清楚影片中的角色们都是在和怎样的鬼怪对抗。

图源:电影《昆池岩》

让我们反过来看密室版《昆池盐》做到了什么?

我认为《昆池盐》最大败笔,就是在一开始让玩家能够和「鬼」有一个视线上的完整接触,并且玩家可以有机会看清「鬼」的样貌和着装。

这就导致玩家一开场就能清晰了解自己在面对什么,而所谓高级恐怖的未知感就会荡然无存。

另外,虽然打着电影的旗号,《昆池盐》只是电影的一个低级复刻。

玩家确实可以找到一些电影相关彩蛋,比如挂在树梢的内裤、和影片一样进入昆池岩需要通过的简易梯子、特别人偶,还有实验室、招魂绳索等等。

但影片中更重要的细节,也是营造恐怖感的关键点,都没有呈现出来。我就拿在影片中存在感极强的墙壁涂鸦,来说明什么叫做营造恐怖感的细节。

图源:电影《昆池岩》

我们从电影镜头中可以看到昆池岩的墙上有各种各样、密密麻麻涂鸦,都是之前慕名而来的冒险者留下的。

为什么这个细节很重要?

因为这个可以让观众(也包括影片角色)放下警惕心理,「你看,好多人都在这里留下过涂鸦,就说明根本没有鬼嘛,要不然他们怎么活着出去的!」,从而和之后真实的灵异事件形成强烈反差,加强恐惧反馈。

细节是一个作品好坏与否的关键因素,作为一个票价高达400元的主题,并直接沿用了一部电影的世界观,仅仅只是追求「低配」还原就已经不及格了。

02 单人任务时,其他玩家原地干瞪眼

在《昆池盐》出现了一个几年前密室作品会出现的严重问题,那就是如果某个玩家去做自己角色的单人任务,其他玩家就需要站在原地干瞪眼,等那名玩家回来。

对,我没说错,就是原地瞪眼,什么都做不了。

这里不得不说其中的一个5米自由落体环节,需要由扮演飞虎队角色的玩家完成。因为选择这个角色的同行小伙伴一直不敢下去,导致我们在这个关卡停留了长达10-15分钟之久。

除了这个小伙伴一直和NPC就下还是不下「拉扯」,我们其他人都在干什么呢?一部分人靠墙坐着,一部分人鼓励这名小伙伴,还有部分人在一旁唠嗑。

并不是在这里抱怨同行小伙伴,而是在设计本身就有严重问题,没有考虑当任一玩家执行单人任务、甚至是卡关时,其他玩家该做什么,并且这个问题存在于体验流程的各个环节,不是特例。

听说《昆池盐》在不远的未来会针对这个问题进行一次改版,那我也希望他们能够有效解决这个问题。

要不然整个体验太过于走马观花,每名玩家的有效游戏体验可能都不足1小时,但我们可是每个人都完整支付了2小时的游戏时间。

图源:密瞳工作室微信公众号

03 玩家行为引导不统一,莫名其妙的关卡设计

什么叫引导统一?优秀的沉浸式体验应该做到在玩家开始游戏时,就让他们了解到在这个沉浸式体验中,存在一个设计者认可的行为模式,并在之后的体验流程中一以贯之。

比如有灯光的地方需要特别注意、如果场景全黑就原地不要乱动等。

如果玩家在游戏开始学到的行为模式并不能和之后的体验所统一,就会导致他们十分混乱,不确定下一步该怎么做,《昆池盐》中就存在不少引导不统一的情况出现,尤其是在灯光运用方面。

《昆池盐》的前期,玩家了解到有灯的地方应该前进,有特别照亮的地方需要注意。这个特点一直维持到了游戏的中期后,就开始大变样了。

比如在关键的任务信息获取点,没有明确灯光引导玩家去关注,导致玩家在之后的任务进度缓慢。

又比如说,当玩家需要独自前往某个地点时却碰到一片漆黑,导致玩家并不确定这个是否为正确的方向,而不是黑灯瞎火乱逛误伤自己。

图源:沉浸式戏剧《不眠之夜》,全程都会使用灯光告诉观众需要看哪里

在这里就需要引出一个个人认为完全莫名其妙,但又出现在《昆池盐》整场体验中最高光的角色—巫师身上的单人任务设计。

巫师需要独自进入电影中最高潮的场景402号房间,在伸手不见五指且周围有NPC扮「鬼」时不时出来吓唬的情况下,破解墙壁上的密码并告知场外的队友。

然而,墙壁上的密码并不是所有人都以为的阿拉伯数字,竟然是纯粹的韩文。

完全可以理解《昆池盐》的设计者想尽可能还原电影《昆池岩》的韩国背景,但在一个伸手不见五指、没有一丝光照指引的环境下,要求一名没有接受过韩文教育的玩家,能够弄明白对应的韩文以及具体排列顺序,实在要求太过苛刻了。

如果不想使用阿拉伯数字,完全可以用某种有规律可循、表示不同数量的奇怪形状替代,即使放在世界观背景下也说得过去。

图源:密瞳工作室微信公众号

04 对讲机,破坏沉浸感的元凶

在《昆池盐》中,玩家们是一组需要执行特殊任务的特勤小队,所以NPC会交给选择扮演队长角色的玩家一枚对讲机。

对讲机会在整个过程中一直引导玩家完成任务,甚至到了一种过多的地步。

对讲机的设定是没有问题的,但在《昆池盐》如此高频的使用下,它已经沦落成设计上的懒惰。

因为对讲机的存在,设计者可以不需要对某些关卡进行更深度的思考,而是将全部引导工作放到玩家和对讲机的一来一回上。

图源:密瞳工作室微信公众号

在最后结束的复盘环节,我特意去和工作人员提出对讲机的问题,工作人员却不假思索的声称,这就是他们一种任务式的游戏设计,让起初觉得只是设计缺陷的我有些恼火。

工作人员没有第一时间针对玩家提出的问题给予积极的答复甚至讨论,而是武断反驳玩家观点。甚至表现出一种我是设计师,我能想到的都是有目的,你们不懂是你们问题的态度,这个行为本身就不健康。

05 总结

《昆池盐》在场景和故事设定上取自韩国同名恐怖片《昆池岩》,也许会让看过这部电影的玩家找到一些似曾相识的感觉。但在场景细节、氛围营造等更高级的设计上,《昆池盐》的团队只能说做到了电影的低级复刻。

在实际体验过程中,《昆池盐》使用了大量的低级恐怖手法来完成对玩家的惊吓。虽有一些特色单人任务,但完全没有考虑单人任务时其他玩家的感受,只能原地等待那名玩家返回。另外,对玩家的引导体验不统一以及莫名其妙的关卡设计,导致玩家的体验流程十分混乱。再加上过度依赖对讲机,让整个体验显得粗暴和低级。

蹭电影热度并不是可持续发展的道路,产品能打才是硬道理。

优点

  • 一定程度还原电影《昆池岩》场景

缺点

  • 只是电影的低级复刻,在营造高级恐怖感上完全不及格
  • 单人任务时,其他玩家原地干瞪眼
  • 玩家引导不统一,莫名其妙的关卡设计
  • 过度使用对讲机,沉浸感破坏器

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