任天堂近年来极力保护自己的权利。不管你是非营利的同人创作,还是制作小集团的恶搞视频,如果这些作品有可能损害任天堂的利益,下车通知、法律打击、律师函一定会随之而来。玩家们只能想称任天堂为“游戏界的迪士尼”。

然而有一家名为COLOPL的日本手游公司却在试图挑战任天堂的法律底线,旗下的手机游戏《白猫计划》不仅公然侵害了任天堂的触摸屏专利,还把这项专利换了个名字注册成了自己的独创技术,甚至做成了宣传广告大肆吹嘘,最后竟然把这个技术出售给其他公司来赚取专利费用。

忍无可忍的任天堂在2016年时就对此事警告了COLOPL,但最终也没得到任何实质性的回应,直到两个厂商把这起事件闹到了法院上,我们这些普通玩家才了解到此事的详情。

触屏游戏的开拓者

这起事件真正令人咂舌的地方并不是任天堂提出的44亿日元高额赔偿金,也不是COLOPL轻蔑专利的态度,而是当任天堂的律师把COLOPL所侵害的五个专利的细节全部摊开时,其技术所涉及的范围居然快涵盖到了整个手游市场。这一次的曝光也让玩家圈里炸开了锅,不少玩家还一本正经地分析任天堂该如何一晚上把所有手游厂商告上法院,也表明了这起专利侵权事件有多么严重。

我挑出其中两个比较形象的游戏操作专利拿来简要说明一下,首先是“触屏移动(全名:基于坐标位置的虚拟摇杆操作)”,点击屏幕的任意地方并滑动就能随意控制人物的移动方向。听起来是个司空见惯的简单设计,市面上一大堆手机游戏都有在使用,特别是那些注重操作的MOBA和ACT类型游戏。但任天堂这项专利的申请时间可是在2004年6月,当时触屏手机还没开始流行,就连任天堂的世上第一款双屏幕触屏掌机NDS都仍未发售,说任天堂推动了触屏游戏的发展也绝不为过。

第二个是“触屏攻击(全名:我方角色与敌人位置相近时,会自动攻击敌人)”,这个设定被广泛运用在各种即时战略游戏中,《星际争霸》和《帝国时代》等老游戏在上个世纪就已经是这样了,任天堂注册这项专利的时间则是2005年。那么为什么没人状告任天堂抄袭呢?这是因为专利看起来严格,其实有不少空子可以钻,只要规避其中的细节就能创造出新的专利,COLOPL也正是钻了这个空子。

不过任天堂这个专利有个很关键的描述“此技术是运用在有触控屏的游戏装置上”,这就是区别于其他PC即时战略游戏的重要一点。在NDS有限的机能上实现即时战略操作,而且还要使用到触摸屏,光从这两点来看就足以充当一个新的专利,也为今后的触屏即时战略游戏开创了先河,这和COLOPL那种仅仅是把平台转换到手机就声称是全新技术的顺手牵羊,有着本质上的差别。

虽然任天堂在这起专利案上只拿出了触屏、画面、系统、通信方面的5个专利,但玩过NDS的玩家应该都清楚地知道,NDS正式面世后可以说是把掌机游戏的玩法和模式都来了个彻底的变革。

触屏与麦克风的结合运用,会自动与附近的玩家交换信息的擦肩系统,甚至当人们对触屏游戏还没有一个清楚的认知时,NDS上就已经推出了单靠一只手就能玩的动作游戏,比如《龙珠DS》、《塞尔达:灵魂轨迹》,这些游戏只需要一根触控笔就能实现移动、强弱攻击、必杀技等等复杂操作。

然而这仅仅是任天堂上千个专利里的其中几个而已,任天堂若真的有心要弄COLOPL,可能就远远不止是44亿元就能搞定的事了。看到任天堂所拥有的大量触屏专利后,难免会让人产有这样的想法“任天堂岂不是光收专利费就能赚得盆满钵满”,这的确是可行的,然而要是任天堂真的这样做了,它也会收到其他公司来的账单,这是因为专利之间存在着一种默认的合作关系。

专利可以用 但绝不能偷

有人觉得任天堂是在小题大做,只不过想借自己提前注册的专利来大捞一笔。玩家有这样的看法很正常,任天堂确实做过许多令粉丝都痛心疾首的事,比如私下举办《口袋妖怪》活动却惨遭任天堂警告威胁、花十六年制作的免费同人游戏《银河战士2重制版》被强制下架,但这些行为都可以归为要保护自己的知识产权不被滥用,而COLOPL的专利侵权行为则远比上述的还要严重数倍,这也是为什么任天堂要把此事上升到法律层面的原因。

游戏界里的这种专利纠纷并不少见,毕竟这是个创意迸发的行业,相关事件的起源可以追溯到上世纪80年代。专利是个人人都可以申请并且能从其他人手上买下来的东西,在这种制度下,一种名为“专利流氓(Patent Troll)”的群体便开始从中获益。他们用各种方法获得热门专利并拿去向其他公司索要“专利使用费”,专利流氓的存在使得当时的游戏公司每想到一个创新性点子就马上做成专利并附上图文并茂的详细说明,任天堂光是触屏相关的专利就注册了上百条。

可这种保护创意的行为也导致了一些匪夷所思的事情开始出现,像是某个很基本的游戏设计就因为被提前注册了专利,其他游戏公司为了避免法律问题就不得已把游戏做成了缺斤少两的样子,最初的一些街机游戏就连标题画面和投币显示都没有,让当时的玩家摸不着头脑。

我们现在之所以看不到这样的情况,是因为游戏行业之间逐渐产生了一种共识,双方之间的专利会相互制约,可反过来就是相互协作,你可以用我的,我也有可能用到你的,既然如此,就不需要那么多条条框框来限制游戏的发展,还有一种原因是专利有着时间期限,较早的专利最终会从专有领域过渡到公有领域。

但并非所有技术都存在着这样的和谐关系,比如蓝光碟的知识产权就归属于蓝光联盟,因为微软不是这个联盟的成员之一,它每生产一台搭载了蓝光光驱的X1,蓝光联盟就会收取几美元的授权费用。当然,这个结论是根据透露的信息所猜测出来的,微软并没有对此事进行过正式发言,其中是否有着约定俗成的专利使用方式,公司之间又是否存在着勾心斗角,这都不是普通玩家需要操心的事。

我们只需要知道任天堂和其他公司都拥有着数量繁多的专利,它们同时也正用着非自己原创的专利,所以像“任天堂拿自己的专利起诉整个手游市场”的事情并不会真地发生。游戏专利就是发明人的专属用品,发明人可以禁止他人滥用或要求使用者付款,也能无私地放在那里供所有人免费使用,但即便是免费的公共产品,它也仍有着主人,你可以用,但绝不能偷。

COLOPL专利事件就相当于共享单车(专利)放在那里,大家(游戏厂商)都可以拿来使用,可COLOPL却把它搬回家涂个新颜色就当成了自己的专用车,其做法明显已经违反了业界的规定。

游戏创作是一场头脑风暴

创意都有着前身,即便是以创新而闻名的任天堂也并非是所有游戏类型的创始人,NDS诞生之前就已经有了触屏游戏机GAMECOM,《马里奥》等平台类游戏也有其始祖《space panic》。重要的是,每一个创意都会催生新的创意,每一个发明都会启发后来者,任天堂虽然不是一切游戏的源头,可它却常常能在前者的基础上提出全新的概念,特别是在各方面都已经完美的游戏类型和玩法上寻找新的可能性,这绝非是易事。

给每个人一支笔和一张有开头的作文纸,如何从千篇一律的文章中脱颖而出,还能让大多数人都接受它,这背后必定是一场场的头脑风暴。那些看起来再普通不过的游戏模式其实是多年来的历史进程所给出的答案,有人说它过于大众化毫无亮点,然而很多人却无法提出更好更卖座的点子。

任天堂一直坚持着创新道路,它推出的游戏机很少是单单提升性能的“次世代机”,从FC到SWITCH,基本每一代主机都在各方面突破上一代固有的形态,尽管这种做法让它吃过不少苦头(WIIU),但这份偏执也正造就了任天堂的成功,使得它的创新主机引领过几个世代的游戏潮流。

COLOPL所犯下的最大错误就是把任天堂的创意篡改成了自己的专利,并声称这项技术与任天堂的触屏技术毫不冲突。这种死不要脸的狡辩行为在某种意义上是扼杀了别人的创作动力,在原创需要受到全方位保护的时代还发生如此恶劣的事件并且惹到了一向重视知识产权的任天堂,无怪乎会引起那么多人的关注。

相似的案件未来可能还会继续发生,44亿日元的罚款也不会让COLOPL一蹶不振,游戏公司只有更积极地保护好自己的原创设计,我们才能玩到更多别具心裁的优秀游戏,而不是在原有的游戏模式上故步自封。

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