第一代战神推出系列13年后,新的战神系列在PS4重生,索尼想重新开始这个系列,以证明自己是ACT欧洲风格游戏的领头羊。

当年推出的时候也算是在一线大作中好无敌手,并且作为顶尖的动作RPG游戏中称霸了好几年的榜单头名,正如你看到的,很多游戏工作室后期的游戏都会有意识的去模仿战神的游戏风格,但是少有能超过它的,奎托斯的故事与自己的风格标签也成为了游戏圈的金字IP,只是到了十多年后,战神也会老,工作室在费心挖干净原来故事线的内容后只能重新开发新的战神系列的未来。不过还好在新的工作室主导下,新的战神也获得了玩家的认可,战斗风格依旧是那么凶悍,做上奶爸的奎托斯也没有显得不伦不类,这次新战神的成功也预示着这个系列的全新未来已经打开。

1:寻找非线性任务的BOSS

这是一个新战神的一个新玩法,在一些必须的任务场景,会出现一些系统推荐的故事BOSS,玩家可以在自己的冒险生涯中寻找到他们,他们总会藏在地图的犄角旮旯里面,虽然听起来是有些奇怪,但是这些隐藏起来的BOSS提供了很多成就挑战,这些挑战贯穿的整个游戏,而且有的挑战视角还非常刁钻,或者是需要磨练很久的操作技巧才能通关,甚至有的挑战只能在最高难度的模式下才能通过,比原来简单QTE的BOSS战乐趣增加了很多,最后还能解锁一些有趣的武器或者资源,在开放世界里面加入这些小趣味毫无疑问是很棒的一个特色。

2:可以看到一镜到底的游戏镜头

战神系列引以为豪的也是很多时候被玩家诟病的ACT游戏通病问题,摄像头视角问题在这部新的战神中得到了极大的改善,工作室在整个奎托斯的冒险中并没有增加很多的多视角战斗,更多的只是单视角。这是一个取舍问题,在往常的战斗视角中,在靠近奎托斯的战斗中玩家视角就会突然被拉近变成贴身战斗视角,而可能稍微移动一下位置,系统又会马上切换成远距离视角,甚至在有的角落里还会出现各种视角BUG,开发者们在前几代发现了这个问题,但是由于风格问题没有做出改变,而新的战神直接砍掉了这些奇怪的战斗视角,类似于电影中的长镜头,没有过多的切换视角让游戏流程变得很流畅,玩家甚至开始享受这个战斗视角而不像以前被折磨的要死要活,头晕目眩,新的战神系列的视角系统也朝着更为电影化,个人化的风格转变。

3:来自儿子力量的支援

本作最大的的改变就是在游戏里面加入了多人小队模式,其实也就是两个人,奎托斯跟他不知道哪里跑出来的儿子阿特柔斯,作为战神系列第一次变成了双人小队模式,而且在一整个故事里面奎托斯都要保护或者被儿子保护才能继续下去游戏,不过儿子主要是作为辅助队友与解密道具而存在,而不是一个可以操作的人物角色,虽然阿特柔斯看起来只是一个六七岁的小朋友,不过他的弓箭还是对于通关有着很大帮助,而且在升级以后,弓箭不止可以在战斗中增加输出,还会被赋予很多功能性用途,双人小队模式在动作游戏中其实也蛮常见的,正如最后的生还者中的爱丽或者生化奇兵中的伊丽莎白,你不用一直关注这他们在做什么,他们也能给予你充分的帮助。更重要的是在游戏中我们不会感到孤独,再也不是一个人在世界里面单打独斗,这也是本作做出的最大改变,奎托斯更为接近了一个平常的人类而不是被称为战神的噬神者,且不谈游戏性与能力增加了多少,或者是技能树发生的改变,在面对大型BOSS的时候,两个人的信心总比一个人来的足一些。

4:像雷神一样使用战争斧

这也开创了系列中的第一次,奎托斯的武器变成了一把被附魔的战斗斧头,自从我们认识奎托斯之后就没见过他用过这么朴素的武器,出了原来的链刀以外,剩下的各种武器都是从神仙那边抢夺过来的各种神器,但是在这次的新游戏里面,制作组考虑到新的故事性与奎托斯的性格改变,重新更换了武器系统,这把简单的斧头就是最好的说明,虽然武器变得没有那么酷炫了,不过还是充满了个人印记,简单,好用,砍杀感丰富,而且在手感上并不会跟原来的链刀有太多差别。而且这个斧头虽然看起来是个简单的斧头,但是因为有附魔所以拥有了魔力,就像是漫威宇宙里面的雷神索尔的锤子,就像被遥控了一样飞来飞去击倒敌人,然后回到奎托斯的手中,而且在升级后也有丰富的近战连招系统,远距离也可以进行投掷,据说在早期的试玩版中斧头还只是远程武器的定位,不过玩家们也都蛮喜欢现在这个设定。

5:探索与寻找

这么说是不是有一些像日系游戏了?这次的战神系列不是一直解密与战斗,而是增加了一些温情的部分,你可以去探索在山区中的缝隙,或者是尝试在一个小的遭遇战中解决敌人从而发现一个全新的世界,这就是开放世界游戏带来的乐趣,你并不是在一个固定的空间里面走着线性流程。虽然不能跟开放程度与自由程度超级高的上古卷轴作比较,但是作为同类的神秘海域4与古墓丽影来说已经是一个很大的进步了,你可以自己选择额外任务并且发现他们。新战神的世界显而易见的是庞大的,从雪山再到崎岖的地下城,你可以看到工作室给玩家打造了一个模拟北欧环境的真实世界样子,让玩家在不停的杀戮中享受一些自然的美好。

6:航行与冒险

随着增长的开放世界地图,开发者们也发现只是通过双脚一直从A移动到B而不添加进去交通工具似乎也是一个不太正常的事情,因此这次的新战神也加入了正常世界会拥有的交通工具,你可能得到一匹马,或者是一直小船。为了让不同地图区域的过度变得通顺,玩家拥有多种方式前进到另外一个区域,只要你愿意,你可以花时间步行,也可以选择寻找交通工具,而且这都是不奎托斯跟阿特柔斯的唯一移动方法,未来是不是还会有车子或者又要去神灵或者怪物那边抢夺交通工具的可能,我们可以想象,并不是说他们没有神力一定需要交通工具才能移动,只是有了车船以后移动显得更为人类化,而且也可以让玩家体会到用步行移动是一个多么辛苦的事情,也能更好地观看这个非常真实的世界,这个体验远胜于不停地战斗带来的快感。

7:与环境互动的战斗

早期的PS2游戏技能还没有那么强大,所以战斗再怎么激烈也只能造成部分本身可以损坏的环境上有所反馈,PS3由于要传承PS2战神的战斗风格所以主要战斗还是发生在奎托斯跟怪物之间,而这次为了让游戏更为真实,奎托斯可以利用环境互动造成伤害,这个系统也被列为了战斗连招中的一部分,奎托斯可以对于环境造成影响从而对敌人造成伤害,或者是利用环境特性来克制敌人的能力,相信我利用岩石击倒敌人远比你用武器干掉敌人来的快速,也可能是本次的武器系统简化了很多,工作室把战斗更多的放到了奎托斯自己身上,再加上固定的视角让战斗动作不能有太多复杂的变化,也想让游戏的战斗不再是一味地砍杀,而是可以更多的通过策略来战斗,毕竟奎托斯也老了,还是那么能打就变成超能力游戏了。

8:关于附魔的能力

尽管在试玩画面中我们可以看到奎托斯能够轻易的吧怪物劈成了两半,但是斧头上面显示出来的印记也说明了奎托斯不管是武器还是自己依旧留存了一些神力,要不然怎么能干掉也是拥有魔力的怪物呢,我们现在看到的有冰冻能力,这个能力允许玩家把怪物施加冰冻效果并击碎,还可能通过这个能力影响环境进行攻击,而且也可以通过冰冻能力与儿子阿特柔斯进行一个连招,工作室想允许玩家在选择不同永恒能力中进行不同战斗,这样增加了很多多样性与趣味性,也让简单的斧头看起来更多变一些不那么单调。也可能附魔的能力是通过吸收环境中的力量进行打击,因为本作的武器系统简化的太多,也只能在其他方面进行增加,我们虽然没有了那么多不同种类的武器,但是我们拥有了更多不同元素风格的单一武器,更像一个传统的欧美魔法动作游戏了。

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