在很多游戏编辑集结中,经常可以看到“我们不是靠运气,而是靠技术”这句话。——.这时,《幻影刺客》很有可能连续3秒爆肾马,从而爆发“绝命难斗”,使对手清醒,或者在视频中开花,创造累积劳役。
“我们玩游戏取决于技术”,包括多少暴击、上帝挑选时的狂喜和多少“挂掉”?“”,“上帝拔狗!”不得不?
玩游戏想赢的到底是靠技术还是靠运气?
纯粹的技术逐渐走向话语
2002年7月,《魔兽争霸3:混乱之治》上市时,全世界的玩家都疯了。
所有玩家都沉迷在这款游戏之中,花上数个月、甚至数年的时间研究兵种的搭配与克制,就算只挑战过简单电脑的玩家,也不可能没听过“天地双鬼”的大名。
WAR2、SC和WAR3的接连成功,让暴雪一跃成为了世界上最顶尖的游戏公司之一,世界电子竞技大赛(WCG)更是将星际争霸和魔兽争霸两款游戏抬上了“全球”这个巨大的舞台。
除开星际和魔兽,玩家们也同样沉迷于反恐精英,或是魔兽世界。花上数百个小时苦练技术,追求的就是AK锁头的那一瞬间,亦或是击败基尔加丹的那一刻——
可惜,天下没有不散的筵席。随着暴雪停止对WAR3的更新,加上DOTA在WAR3的基础上推陈出新、开创了MOBA时代,WAR3的生命也随之衰弱。2014年,WCG宣布停办,更是宣布了RTS时代的结束。
《星际争霸2》还在暴雪的不断更新下苟延残喘,而停止更新的《魔兽争霸3》就彻底沦为了“DOTA启动器”。
当然了,《魔兽世界3》已经活了十多个年头,是时候退出历史舞台、为后来者让出一部分位置了。然而,却已经没有后来者再登上这个舞台。
当多操不再是每一个玩家的基本功,而是看到地卜师时一声“五狗齐飞!”的惊呼;当人们看到一个模型大呼“冰女”而并非“吉安娜”时;当“暴雪弩炮”改名叫作“代达罗斯之殇”时……这个时代已经产生了变化。
玩家们能够接触到的游戏越来越多,RTS游戏因为其过于复杂的系统以及苛刻的上手要求,已经不再是玩家们最理想的游戏类型。相比之下,DOTA这类MOBA游戏大多只需要操纵一个英雄,仅仅只是部分英雄才需要涉及多操系统,比起WAR3容易上手得多。
这个现象不仅仅是WAR3遇到的问题,也是多年以后DOTA2遇到的问题。当《刀塔自走棋》风靡全球之时,DOTA2的日活量终于超过了PUBG——但从此,DOTA2也被戏称为“自走棋启动器”,与当年通过WAR3打开DOTA的操作如出一辙。
忘了技术吧,随机会给你快乐
随机系统,或者说“抽奖”系统,在WAR3时代就已经出现了。野怪的随机掉宝,有时能改变这一局的核心玩法。剑圣的技能“致命一击”给予了剑圣暴击的能力,加强了剑圣的偷袭和骚扰能力。但是,我们从未在WAR3比赛中听见有谁用“这人因为运气好所以才赢的”来埋汰胜者,另一方面也说明了在WAR3中,运气几乎不影响比赛的胜负。
在WAR3演化而出的DOTA之中,暴击系统自然流传了下来,并且分化开来:一种是根正苗红的“暴击”,如主宰的剑舞,混沌骑士的混沌一击,水晶剑、暴雪弩炮、代达罗斯之殇的装备暴击,最具代表性的当属幻影刺客的“恩赐解脱”。
另一种则被合称“三大晕”:虚空假面的时间锁定,裂魂人的巨力重击,深海鱼人的鱼人碎击,再加上巨魔战将的被动眩晕、熊德鲁伊的缠绕、碎颅锤的眩晕等等。
这一类暴击系统,加上其他各种各样的随机性技能、道具和机制的影响,使DOTA2的每一局比赛都变得跌宕起伏。当shadow的虚空假面连续爆发、当解说员DC喊出“打我5下晕3下”时,整个观众现场都陷入了癫狂!那一刻仿佛天命附体,概率之神亲自将冠军奖杯交到了shadow手中。
当“运气”成为了游戏要素的一部分,便将其捧上了无人能预测的命运之舞台。
比起MOBA游戏,棋牌游戏似乎更能说明“运气”和“胜利”之间的关系。
《刀塔自走棋》一度拯救了DOTA2的日活量、使其超越PUBG,时至今日还异常火爆。新来的玩家能够迅速沉迷进这个游戏的世界,简单的规则下包含着大量的随机系统:每个回合刷出来的棋子是随机的,每个回合面对的对手是随机的,每只野怪掉落的装备也是随机的……
刚刚上手的玩家也可以因为一时的狗屎运而“吃鸡”,惨败的玩家也可以安慰自己“他运气太好了”、“发牌员针对我”减轻挫败感。
《炉石传说》中大名鼎鼎的“大导演”尤格萨隆最能诠释“运气”这个词:本局对战中,每用过1个法术,便随机释放1个法术。
直面过尤格萨隆的所有玩家恐怕都不会忘却被尤格萨隆支配过的恐惧,就连亲手打出尤格萨隆的玩家也会颤抖不已——一旦尤格萨隆脱手,场面就完全进入了未知领域,谁都无法阻止尤格萨隆的表演。或许一波炎爆术斩杀对手,或者将施法者自己拖入深渊,这才是真正的“无人能预测的命运之舞台”。
作为炉石传说最具争议的卡牌,无数人喜欢它,而无数人讨厌它。尤格萨隆为《炉石传说》带来了无数精彩的对局,但是也让无数优势碾压的玩家被莫名其妙地“翻盘”。这就好比六大门派聚集光明顶,突然天上掉下来个陨石把六大门派全部砸死,这样的结局你能接受吗?
然而为什么在DOTA中,PA的暴击人人叫好,尤格萨隆却饱受争议呢?这就不得不涉及另一个话题了。
运气、随机与努力
在谈论这个之前,先聊一聊另一款游戏:PUBG,或者叫,吃鸡。
吃鸡与“随机”的关系可颇为深厚。出门时大家都一样一身白板,装备全靠地图随机刷新获取,每一局都独一无二,一旦死亡便失去一切……嗯?这不是Roguelike的游戏特性吗?实际上吃鸡确实可以算是一种Roguelite,只不过将游戏从单人拓展至一百人而已。
影响PUBG的随机要素非常多:获取的武器是随机的,空投是不是掉在你头上是随机的,身边会不会有人也是随机的,而安全区刷在哪里……也是完全随机的。
在2019绝地求生亚洲邀请赛最终日的比赛中,韩国队ACTOZ_R天命加身,三连天命圈导致他们以逸待劳、轻松吃鸡。面对如此天命眷顾,复盘解说5400在直播中当着无数人的面在地屏幕上画了个“凸”然后无奈地直言:“我复个锤子!”
事实上,这也证明了为什么PUBG比赛没有DOTA、LOL比赛这样火热,甚至不如OVERWATCH:若是放在以“娱乐”为核心的直播里,这种天命的节目效果拉满;但是放在以“竞技、公平”为核心的比赛里,人们却不愿意见到选手以这种方式取胜。
回到《炉石传说》之中:为什么尤格萨隆如此饱受争议?这张卡最大的问题——或者说整个炉石传说最大的问题——在于极度缺少反制手段。
尤格萨隆刷出三张炎爆术几乎能秒杀所有对手,然而在尤格萨隆施法的过程中它的对手却完全不能对尤格萨隆做出反应。PUBG也是同理,天命圈刷在对方脚下时,需要付出超过对手几倍的努力和技术才能战胜对手。
随机性是个好东西,能给游戏带来多种多样的变化和趣味,让玩家对游戏产生无限的期待。然而,一旦游戏中出现过高且无法控制的随机性,那还能叫游戏吗?不如称之为“赌博”更为恰当。
在DOTA和LOL之中,几乎所有的随机性都遵守着一个原理:这些随机要么是可以“人为控制”的,要么是可以“被反制”的。
比如DOTA中的神符系统,每过2分钟将会有一个“随机”的神符“随机”地刷新在上路或下路河道,而得到这些神符的英雄将会暂时性地获得强大的能力——要么是强大的攻击能力,要么是优秀的恢复能力。可以说获得了更多神符的一方,在游戏对线中获得的优势就会越大。
然而这并非一个“看脸”的选择。玩家可以通过“插眼”的方式控制神符的视野,在神符刷新的时候能提前得知神符在哪个位置;也可以通过让队友“人肉探符”的方法来控制神符。当随机能够坍缩成了确定之时,这款游戏的策略深度便上升了一个档次。
上文提到过的“暴击”、“三大晕”系统也并非“完全看脸”:MOBA游戏中大多采用“伪随机”的系统,简单来讲,如果你砍出去一刀没有暴击,那下一次攻击的暴击几率将会不断提升,直到你砍出第一次暴击为止。这个系统决定了玩家在一局游戏中的整体暴击率趋向于技能指定的数值,不会连续多次暴击、也不会连续多次不暴击,这也是“人为控制随机”的一种方法。
而这样的暴击太过蛮横,一旦运气好、真的连续“暴”起来,很少有对手能够坚持得住——于是,“幽魂权杖”、“永恒之盘”应运而生:前者能够短时间内免疫物理伤害,后者能够防止一次性的大量伤害秒杀英雄。其他的技能诸如神谕者的“虚妄之诺”、仙灵女巫璐璐的“狂野生长”都能“反制”对方的秒杀,提升了玩家的游戏体验。
简而言之,一个健康的随机系统,应该能让玩家通过技术、努力等人为行为对随机事件进行预测并且控制,减少随机事件对游戏体验的影响,让随机成为游戏的一部分,而不是让游戏成为随机的一部分。
我们打游戏靠的是技术!
世界上每天究竟有多少场游戏对局被开启呢?能够上镜剪辑合集中的那一份“运气”,又是多少次攻击之中才能昙花一现的闪光?
当随机能被控制,我们可以真正地说:我们打游戏靠的不是运气,是技术!
用伊泽瑞尔的话来说,那就是:“是时候表演真正的技术了!”
(图片来源于网络)
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