小时候害怕什么?狼人,美杜莎,骷髅,科学怪人,幽灵,僵尸,吸血鬼MOIN 《恶魔城》可以计算绝对数字。

通过KONAMI(科乐美)和五十岚孝司的努力,该系列游戏被铭刻在了FC游戏历史中。作为很多90后的童年回忆,和德古拉伯爵战斗的事迹可是上学时和朋友吹嘘的谈资。

FC上成功之后,科乐美先后在SFC、N64、MD、PS、PS2、GB、GBA、NDS、PSP 、Wii 、3DS等多个机种上发表了作品,按照我的不完全统计,包含正统作品和分支外传在内的作品高达34部!这个数字对于任何一个游戏系列来说都是不可想象的。渐渐的玩家会习惯的期待一年一部的"年货",有时候甚至一年两部,高产似那啥!就是这样一座汇聚了人类史上最凶最恶怪物的"恶魔城"在当时展现出的生命力让人觉得它永远都不会有完结的一天。

作为游戏主创的五十岚孝司深谙恶魔城里每一个怪物的属性,搭配上音乐作曲山根美智留及游戏插画小岛文美,散人组成的铁三角让恶魔城的高度再次提升,其中最为有名也是被最多玩家讨论的就是《恶魔城 :月下夜想曲》,该作不仅是融合了平台跳跃和ACT模式,还加入了RPG元素。此时的"恶魔城"就是科乐美的一块金子招牌!

事情的变故出现在90年代末期,3D浪潮让一直都是2D画面的恶魔城遭受了从未有过的冲击。在部分玩家和媒体的拱火下,科乐美在不成熟的状态下强行尝试了3D化的《恶魔城 默示录》和《无声的叹息》,但结果大家都知道,落得个不伦不类的下场。之后的科乐美选择了保守路线,相比于开发全新的作品,对之前口碑颇高的某一作进行复刻成功率高,公司需要承担的风险也更小。所以自从08年NDS上的《恶魔城:被夺走的封印》之后,恶魔城就跌落神坛了,长时间没有像样的续作诞生,让最经典IP也面临着被玩家遗忘的命运。

于是在14年,既无法与高层达成一致,又不能在短时间内拿出证明自己的作品,五十岚孝司只得选择离开科乐美,正式成为了一名独立游戏制作人,显然他还是放不下恶魔城,不想让这个充满回忆的IP消失。这也才有了众筹550万美元重新开发《血污:夜之仪式》的故事。

该作不再是科乐美出品,所以不能使用恶魔城的名字,但自公布以来就被玩家奉为恶魔城系列的精神续作,因为大家信任五十岚孝司的铁三角。游戏在17年跳票之后终于确定了19年的夏天我们能玩到。

从现在透露出的信息的宣传内容来看,游戏的质量有显著的提高,毕竟现在已经是9102年了,大家对于画质的要求早就耳濡目染的提升了。五十岚孝司也承认虽然素材没有全改,但是相比于其他作品,该作的工作量和呈现出的恶魔世界将是史无前例的(这就是你跳票的理由吧)。

对于经典的传承问题是每一家游戏公司都需要面对的问题,一个经典IP怎么在你手上继续发光发热?一个瞎比操作就可能砸了自己的招牌。

对于死忠老玩家而言,他们需要有精神延续的续作,对于新玩家他们在意经典是否被还原,画质是否能接受。所以游戏重制和移动化都现在的普遍操作,就如同SLG的头牌《梦幻模拟战》凭借完善的策略玩法、宏大的世界观以及精美的人物设计征服了无数玩家,成为80年代的老玩家最喜欢的游戏。现在《梦幻模拟战1+2》的重制和手游的成功,得以将经典延续。

其实五十岚孝司也明白,恶魔城的"版本"实在太多,开发者并不能统一所有玩家的思想,有的人喜欢操作性强的《超级恶魔城4》,有的人更爱20年前的《晓夜圆舞曲》时代,还有人根本没有玩过这些经典,也不懂恶魔城的意义。但他们都是新作发布后需要面对的玩家,这就是延续经典最难的地方。

那么我会入手《血污:夜之仪式》吗?答案是肯定的。因为我觉得恶魔城不应该只属于我们这代玩家,我的孩子也应该有机会去闯一闯这座神秘的古堡!

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