《梦幻之星在线2》将于8月27日正式进入ep3。关于EP3的详细信息,还通过另一篇介绍文章、日本电气杂志进军EP3的机会,采访了《梦幻之星在线2》游戏制作人朱正志、Gan Moseu、木村哲,进一步公开了他们对EP3的设计理念和基础思考。

——关于EP3新职业BO的定位和发展

作为第8职业的BO,可以说是与BR相对的职业。针对擅长于打击和射击的BR来说,擅长打击和法击的BO会拓展目前PSO2所不有的新游戏方式,尤其是在战斗中同时支援队友的方式。

另外一方面,从EP3起,各种区域向多人化共斗发展的调整,因此也让玩家在这种环境下以新的形式展开游戏的基础上做调整,并且希望这种调整能够让新玩家和老玩家都能够体验到其中的乐趣和奥妙。

——那么BO的两种新武器是通过怎么样的思维诞生的呢?

BO这个职业最初开始是以鞋子作为武器的思路,并上刚才所提到的打击和法击并存的职业思路而来的。而喷气靴这个新武器因此可以说是BO诞生的契机,而喷气靴则是一种将法术以全新的展现形式而来的武器,主要思路就是将法术通过连击式的爽快感展现出来,而不像以前这样生硬地使用。

另外一方面关于双刀,原本是有别的武器提案的,但目前EP2的时间点上,已经有15个种类的武器,EP3再增加了两个种类。未来武器种类的增加机会或许会变少了。所以在当前的时机下导入过去系列里人气很高的双剑,应该是最恰当的。

——当你们在感谢祭上发表了以上内容之后是什么心情呢?

菅沼:当然因为当时大家对新职业了解程度还比较低,不过之后反而因为饰品位置可以调整方面的内容更让现场热烈起来,虽然很让我们高兴,不过同时却有着一定的担忧(笑)。

木村:新职业和新武器是因为存在没有实际接触而无法了解的部分,所以会导致这样,这和去年EP2时候新职业BR的发表一样,玩家反而对另外的小伙伴要素更为热情。

酒井:结果,制作人方面的感想则是“恩?怎么大家热烈关注的是那边?”(笑)

菅沼:虽然玩家更在意目前已有的职业调整,不过ep3全新的职业,也希望大家多多关注。

——喷气靴作为一款完全新式的武器来说,制作方有没有在设计上有很大的障碍或者麻烦呢?

当时在PSP版中登场的鞭子类武器在最初设计扩展性上确实是很麻烦。虽然这次喷气靴是新武器,不过毕竟是以鞋子作为基础考虑,因此相对来说设计会更为容易些。

——体验试玩的时候,新武器似乎可以干的事特别多,看来是一个技术向的武器。

其实最开始也不需要完全会用,只要锁定敌人的话,一定程度上还是可以进行追尾攻击。新武器的调整上,面对初学者主要还是让玩家不需要完全掌握所有技能就能够舒适游戏。而面对高级玩家来说,通过武器动作派生出各色各样的技能,蓄力法术让武器属性变化等等,则可以令你的战斗思路更加广泛。目前现在的游戏情况是,玩家比较习惯所有的武器格子使用完全相同的pa,所以在这个基础上,我们以试点的形式,将喷气靴用这种派生的形式让玩家尝试。

——关于新武器的游戏形式,有没有什么比较好的建议呢?

喷气靴应该是属于“能够使用PA进行攻击的法击武器”,在这个基础上能够逐渐增加你所能做到的事。双刀的话,光子刃将会是使用的关键部分,因此保持PP和齿轮的不间断,是双刀使用者必须要掌握的。同时双刀具有从中距离一口气接近的pa,好好使用hit and away非常关键。

——bo战斗还牵涉到高位置,那么这次高度限制有怎么样的放宽呢?

EP2的现行情况是将现实距离10米左右的高度,这个情况下会出现对一部分的boss无法进行连续攻击的问题,因此ep3起将会将这个限制提升至15米,当然最初只会对应新惑星的白之领域,如果没问题的话,以后会逐渐对应到其他区域。

——提到新惑星,能告诉我们新惑星的特征么?

在故事中的设定,这个新惑星是arks们在追踪黑暗种的反应的时候,所发现的。惑星的外观类似于阴阳分开的颜色,这就是我们所说的白之领域和黑之领域,各自居住着白之民和黑之民,原本双方有这不可侵犯的条约,但是黑之民为何会出现在白之领域,这将会是故事中为大家揭开的。整体上,玩家面对的敌人主要是黑之民,而黑暗种则会在各种突发事件中出现。

这次新地区的范围和以往的范围差别非常大,白之民的体格约为4米,而黑之民的体格则有8米,双方的城镇也均是双方的体格为基准而建造的,因此可以感觉到世界观巨大的差距。同时在bgm方面,还采用了高低差的区别来转变bgm风格,地面曲目风格是和风式,但屋顶则使用的是摇滚乐。实际上还加入了太鼓音以及和战意识的呼喊声,会变得非常有趣。

——Ep3剧情中新增了4名角色,能告诉大家他们的特点么?

カトリ和サガ是代表BO的职业性角色,立场位置应该是类似于アザナミ这样与剧情无关的人物,カトリ有一定的女王气色,认为用脚战斗是一种肮脏的行为,所以用双刀。サガ则是一名认真的机器人,起着牵引着カトリ的作用,所以他用喷气靴有一定原因是因为カトリ的关系。而与故事情节有关联的コトシロ(杉田智和)与スクナヒメ(堀江由衣)则是从主的关系,コトシロ是白之民,而スクナヒメ则是白之民与黑之民所崇拜的天神,コトシロ担任着守护スクナヒメ的任务。

——为什么ep3开始白之民会与黑之民对抗呢?

这里牵涉到了一部分ep2中故事所未消化的部分,EP3的剧情设定是在EP2结束后半年开始。EP2中终于开始活跃的マトイ在シャオ的许可下成为了arks,玩家将更多的与マトイ一起行动。实际上这次ep2中マトイ的故事展开最初就已经设定好了,并且预定在初期(ep1时代)就开始活跃,但因为考虑到游戏长度寿命的关系,所以往后推托了一下,并且埋下浮伏笔,让她成为了令整个故事有意外开展的存在。

——羽翼系黑暗种存在的情况真是骗倒了不少玩家呢

对,很多玩家在对抗了巨躯以后,认为当时新预告出来的双子是控制着羽翼系黑暗种,实际上则不是。因此这次ep3将会主要与双子进行对峙。

——双子所眷属的黑暗种似乎和当前所有的生物类黑暗种有着划线的区别,这是如何设计而来的呢?

在PSO2的世界中,有复数种类的暗黑佛DarkFalz,各自掌控着虫系、鱼系、羽翼系的生物,因此在这个阶段,考虑将无机物类和几何学式的怪物引导进来。由于双子的造型类似于小孩子,因此将这种黑暗种设定为孩子们经常玩的玩具。但另外一方面双子有着可怕的虐待性格,因此这些玩具还会具有着一种恐怖的一面。

——原来如此,双子和其他的DarkFalz有着完全不同的感觉。

其他的DarkFalz有着近似于人类的欲望性格,例如狂热的斗争、丰富的知识等等,但与此相对的是双子则是纯粹的恶。

——那么下一个问题是大厅的更新是以什么样的主题而来的呢?

菅沼:开发小组内各自在讨论这些问题,我们认为在大厅中滞留时间这么长,应该让大厅变得更加明亮,让自己的角色更加容易被观察,而商店街部分的改动则强调购买的乐趣。另外一方面,紧急任务的情况下,大厅的表现也会得到强化。跳跃板的设定则纯粹是因为我个人玩起来现在觉得在大厅实在是麻烦而来的产物。

木村:其实在街内出现跳跃板在一般情况下是不太可能的事,所以讨论组内反对的声音也很多。不过我支持了他,因此还是加入了。

酒井:由于还加入了游乐场入口,因此不重新设计大厅还不行了。NPC的配置问题也存在着,所以当前决策就是目前的定论了。

木村:基本的NPC目前还基本在同一位置,但是只是能够对话的npc未来会因为容量问题删除掉。

——游乐场的实装是因为玩家的请求吗?

游乐场在《梦幻之星宇宙:伊鲁米那斯的野望》一作中也有,所以在PSO2也曾希望推出,主要目的还是为了充实arks们在战斗以外的娱乐,并且也不需要任何级别限制。实际上酒井也提出了类似的要求,能够提供足够娱乐的场所,因此在游乐场上还推出了各种各样的小游戏。

——关于拉比老虎机和梅塞炭射击游戏的玩法有什么建议吗?

拉比老虎机是按照谁都能轻松上手的游戏方式设计的,不需要谁有什么相关的经验,而梅塞炭射击游戏则有一定的取胜技巧,首先是不能够拿爆弹,否则你的金币会减少。工作人员的游戏资料分析来看,会玩的人和不会玩的人还是有一定的结果差距的。因此这个游戏对于会玩的人来说是非常适合增幅金币的小游戏,为了能让玩家更容易上手游戏,实装初期我们会推出比较数量多的游乐场游戏券。

——未来的奖品会追加么

暂时定为一定时间内替换当前奖品,不过具体时间期限还没有确定。暂定会根据玩家的意向,来切换各种奖品。

——天赋技能调整方面,由于天赋树形状的改变导致现在已经获得的技能失效的情况会出现吗?

天赋树的形状改变令前提条件也得到缓和,让玩家以更少的sp学会技能,所以目前为止不会出现这个问题。不过一部分技能会因为上限级别下调的关系,一部分sp会被浪费掉,因此我们会推出全技能重置洗点。

——潜在能力会调整吗

基本不会有太大变化,不过以天赋作为基准的潜在能力会随着天赋的调整而调整。

——请向读者们留言

EP3的推出不仅是新职业和游乐场等要素的添加,在游戏平衡度上也下了狠功夫进行调整,另外一方面也推出了大力面向新玩家的缓和政策,对于那些有听说过梦幻之星但还没玩过的人来说,现在是一个非常好的机会。

7月份注册ID已经超过了350万,实际活跃ID也有30万以上。本次EP3将会让新老玩家们更容易体验到《梦幻之星》的乐趣,希望各位玩家一定要来体验。

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