最终幻想13: jrpg神话结局回忆(1)
最终幻想13: jrpg神话结局回忆(2)
最终幻想13: jrpg神话结局回忆(4)
面对这款FF15的销售,回忆FF13的失败历史,客观评论了这一代最后一张王牌JRPG的成败和得失。
客观地说,他们仍然是力图创新的,他们甚至还力图继承所有RPG的设计要素。在讲述FF13到底做了什么战斗设计创新之前,我想先给各位重新整理一下RPG战斗系统的发展历史。
JRPG战斗系统的进化与出路
这第三篇连载,要从最终幻想XIII的战斗系统说起。这个战斗系统或许并不是非常出色,也不是那种表现力过人,一下就能抓住人心的系统,在冲击力上恐怕还不如FF12和DAO的Gambits AI来得强。但是,这是我近期来看到过在解决“永恒矛盾”上作得最好的作品之一,思路和设计上有很多值得一提的地方——
等等。这个“永恒矛盾”是什么?
请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。
但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打怪,等等等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?RPG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。
FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。
我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子类型下最新的产品。
众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了组队,加入了治疗,加入了各种各样的新数值来控制战斗,加入了随机性和行动模式,加入了更华丽的演出效果。在这个时代里,我的同行们发明了等级、装备、职业等各种各样的系统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改,也还是无法改变这个战斗系统的本质:没有任何手感可言。
但是,回合制游戏的数值系统是一切的起点。它的逻辑可以简化成这样一句话“保证你在打死敌人前不会被敌人打死”,这也是所有RPG游戏数值系统的核心。那么,你必须保证你能够应付敌人所能造成的每一种情况,从这个系统中总结出来的每一句话在今天的那些WOW玩家看来也都是非常眼熟的:“我方的攻击力必须大于敌方的防御力”、“电脑造成的平均伤害必须小于你的队伍的平均治疗量”、“面对异常状况必须有及时的处理能力”、“队伍的成员必须保证有一定的最低强度”……是的,这些设计理论到现在还被RPG设计者们忠实遵守着。从这个可以说是完美的数值框架上,我们可以继续向着下一个目标前进了。
(什么?你想要补充阅读或者家庭作业?那么,勇者斗恶龙系列不用说,NDS的世界树迷宫系列好像也挺好的。不想用模拟器的可以去玩玩Flash游戏Monster Den,体验一下那些传统类型的感觉。)
就算在那个技能极度受限制的时代,也有人想要稍微提高一下战斗的节奏感。在RPG历史的黎明期,就已经有游戏开始挑战这个永恒的问题了。“我们有一台电脑”,“电脑可以处理大量的同步行动数据”,“如果双方都在连续同步行动会怎样?”于是,1980年,Rogue横空出世。就像你讲游戏史不能忽略太空侵略者和乓一样,你讲RPG历史也无法回避Rogue。这是所有RPG游戏中第一个拥有图像的,也是第一个碰触到了那永恒矛盾的游戏。这个游戏重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一个独立的子类型(延伸阅读Roguelike)。没错,这个游戏用一个游戏就确立了一个子类型。这个游戏在RPG发展史上是躲避不开的。你没玩过?(好吧,你当然不会玩过……那是个1980年的游戏)那么,你可以找来此类型今天的任意一个继承者来玩:不可思议的迷宫、风来的西林、甚至PSP上最新的绝对英雄改造计划,所有这些游戏都严格遵循着Rogue设立下的规则。
Roguelike,或者说不可思议迷宫like(这么说在国内应该懂得人多一点)的最大特点是“双方同步行动”,也就是所谓的“同步回合制”。虽然也是“你动一下我动一下”,但是操作感觉完全不同——因为你的操作是“连续”的了!不管是手柄还是键盘,你都可以用流畅的操作和快捷键进行连续的战斗。在由格子组成的地图上,每个回合每个角色都可以走一格,或者行动一次;同时敌人也一样走了一格,行动了一次。在这样的系统下面,“距离”和“行动数量”变成了极为重要的因素,电脑RPG第一次发展出了桌面RPG绝不可能拥有的“操作感”。我们在这里也获得了很多重要的新设计,比如“直接控制的走格子”、“随机生成的地下城”、“玩家和敌人之间的距离控制”、“利用行动的速度差进行打击”、“自由使用各种各样的道具”。另外,Roguelike第一次提出了“只控制单一角色来强化手感”的RPG游戏设计思路。组队,还是不组队,这是一个问题。它会成为手感派和系统派之间的主要矛盾点所在。
(和第一个类别一样,你也可以找到大量的现代游戏来学习这个类别,我看PSP上那个绝对英雄改造计划就不错啦。)
最直接的想法,循着“组队”、“走格子”和同步回合制这个想法自然发展下去,就到达了另外一个子类别“战略RPG”,拥有大量可战斗角色的类型。讽刺的是,由日本人发明,号称“战略”的这个类型却一点都不强调战斗体系的构建,而是走上了强化个体数值的道路。不管是火焰纹章、超级机器人大战还是日本一的魔界系列,最后都变成了“最大限度强化单一角色”的可怕游戏。每个SRPG玩家都知道什么叫做“凹点”——我来解释一下,这是一种通过不停重新启动游戏来改变随机数从而取得最大随机数的蛋疼游戏过程。每个SRPG玩家都知道什么叫做“刷级”——我再来解释一下,这是一种通过给敌人加血再让我方去打混无限经验的蛋疼游戏过程。我个人觉得,这是因为SRPG这个类型完全无法再现战略游戏中的“金钱平衡”、“战线”之类概念,却又强调“反击”、“要点控制”这样设计要素的关系。虽然我自己也经常打这个类型的游戏,但我还是觉得这个类型在设计理念上走进了邪道。组队和不组队不能通过这么简单的办法来解决。
然后出现的下一个概念是“速度”。速度一开始是类似桌面游戏中“顺序”的概念,决定一个回合中谁先出手;但很快,以最终幻想为代表的RPG就发现了另外的解决方式。完全可以让不同速度的角色行动不同步——从这个想法中诞生了“ATB”。这次游戏确实有动作性了:所有的指令都不会等你;双方的角色按照速度的比率决定行动次数。在这个系统下面,一个速度5的角色行动2次的时候,速度10的角色可能已经行动了3次或者4次;如果玩家操作不够迅速,他可能行动次数还会低于理论值。ATB是个非常成功的想法,一出现就迅速横扫了整个RPG世界。大量游戏直接使用了ATB的概念;剩下的游戏,不是加入了“速度”或者“顺序”之类的数值,就是把ATB逆向思考,转化成了“行动点数”——每5个单位时间行动6次,其实和每回合平均比别人多20%的行动点是等价的。直到今天,ATB也是最终幻想的保留节目,从未改变过,几乎每个最终幻想游戏都会把这个可爱的条条加进游戏里。
从这里再进一步,就是“完全即时”。这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改进,变成秒和毫秒,变成动作游戏里面实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗黑破坏神(Diablo)。完全即时RPG设计是个非常巨大的课题,这里出现的新的设计思路就是“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及“将距离控制/技能控制精确到像素”。在这个庞大的子类别里,一样出现了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。很多国内网络游戏选择彻底放弃了手感部分/帧数部分/距离控制部分的努力,专心制作数值系统;而暗黑破坏神系列本身则淡化了数值,开始追求在手感上的进一步突破。当然,这些完全即时游戏在组队方面几乎都没有做什么努力,只是把不同角色的强度简单叠加,甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中,1+1不见得大于2,甚至可能远远小于2:两个玩家出错的可能性比一个玩家更大。
——直到“仇恨”概念的出现。这是个意义相当巨大的改进,彻底改变了手感和数值系统的思路,解决了组队还是不组队的问题。只要你打过魔兽世界,那就可以理解“仇恨”概念的巨大意义。这个概念我第一次见到是在永恒的任务(EQ)里面,它给我了很大的冲击:原来战略性可以这么来获取?原来操作和数值,组队和动作可以通过这种设计来达成平衡?同样是组队面对强大的BOSS,同样是即时操作,但我们终于不用分散精力在全队所有人身上了。在仇恨系统下面,任何敌人都只会攻击目前对他造成了最多伤害的危险角色。仇恨第一次提供了一种系统,让玩家可以来控制敌人的行动!我们再也不用在敌人行动的时候提心吊胆地预测攻击目标了,敌人的行动可以通过我方的有序行动加以控制。从这里开始,“铁三角”概念总算是成型了:玩家们所拥有的不再是不稳定的“攻击”-“治疗”队伍模型,而是“防御”-“攻击”-“治疗”的三角形队伍模型。
到这里时,现在我们拥有的是最复杂,也是最典型的现代RPG游戏系统。在这里我们可以控制一个角色,也可以控制一队角色;可以即时,也可以回合;可以单机,也可以MMO。接下来,我终于可以说回到FF13了。
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