作者:《古墓丽影》中国站-乌鸦
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前言:
感谢读者阅读巴士茶水间第四期。本期我们继续为大家带来《古墓丽影》系列编年史。在经历了六代的重创后,Core Design的《古墓丽影》渐有积重难返之势,也失去了Eidos的信任。Eidos剥夺了Core Design的《古墓丽影》游戏开发权,将系列转交给美国工作室晶体动力,临危受命的晶体动力将如何挽救这个系列?
聊了两期《古墓丽影》,下一期巴士茶水间我们将回到最初的主题新选组。另外,巴士茶水间初定更新周期是隔周周二,即第五期将在1月5日和大家见面,以后也请读者老爷们多多关照了。
2004:临危受命
晶体动力,对《古墓丽影》玩家来说是个陌生的名字。这个工作室在接手《古墓丽影》之前最为知名的游戏是《凯恩的遗产》,但它的知名度与“古墓丽影”不可同日而语,美国国籍也令他们备受质疑:Core Design是浸淫着绅士传统并深蕴文化内涵的英国工作室,而晶体动力那些习惯了快餐文化的美国佬,真的能保住《古墓丽影》系列解谜、探索、追寻历史与神话的精髓么?
晶体动力
接手《古墓丽影》这样世界上最知名的游戏IP,是机遇更是挑战。除了带领《凯恩的遗产》团队着手开发之外,劳拉的形象设计也是重要一环——任何人都清楚,劳拉个人的影响力远在《古墓丽影》游戏之上,制作《古墓丽影》游戏,劳拉的形象无比重要。《黑暗天使》已经是一次失败的重塑,晶体动力需要将劳拉回炉重造,已经陷入最低谷的《古墓丽影》系列无法再承受哪怕一次失败。
不知是因为对自己信心不足,还是为了安抚玩家情绪,亦或兼而有之,晶体动力忽然请回了“透笔”,也就是当年创造了劳拉的托比·加德——他后来给自己取的中文名字是“透笔”,还是颇得中文精髓的——虽然是透笔一手创造了劳拉,但在初代发售之后,他就离开Core Design组建了自己的游戏工作室。“劳拉之父”阔别多年后的回归,为晶体动力迅速赢得了玩家的好感。
塑造新劳拉的重任,主要落在了重回古墓的透笔以及剧情主创、后来的游戏总监埃里克·林斯特龙(Eric Lindstrom)身上。
2006~2008:寻母三部曲
透笔和埃里克加入这个项目的时候,第七代游戏开发团队已经决定要让劳拉深入挖掘亚瑟王传奇。为了维持《古墓丽影》系列“全球旅行”的一贯作风,王者之剑被分散到世界各地,这样劳拉就需要一个合乎逻辑的理由去坚定不移地寻找它们。埃里克认为,如果安排其他的理由——例如解救劳拉的朋友——那就需要花费额外的篇幅去交代劳拉与那个角色非同寻常的关系,还不如让劳拉的母亲作为驱动劳拉的动力来得简单明了,逻辑上能为所有人理解。于是,劳拉在这款后来被命名为《古墓丽影:传说》的游戏中的旅程,与儿时和母亲在一个山洞中的遭遇息息相关,旧劳拉在喜马拉雅遭遇灾难的故事被改写:年幼的劳拉与母亲在喜马拉雅遭遇空难,幸存下来的两人来到一个山洞里,劳拉的母亲拔出一把剑,在一片光芒中神秘消失,而长大后的劳拉在一次偶然的探险中得知背后另有隐情,从而与对手展开对王者之剑的争夺。
《传说》经历了三年开发,在2006年问世。游戏的形式与之前的《古墓丽影》大为不同,它抛弃了Core Design的“格子系统”,使用晶体动力的Crystal引擎开发,针对PlayStation2以及Xbox360的机能进行了优化,大大加强了游戏的画面以及劳拉与环境中物体的互动能力。为了丰富游戏性,除了给劳拉准备了各种不同的武器,游戏还引入了新的探险装备,例如电磁抓钩、耳机、PDA等等。旧古墓“找钥匙-拉开关”的解谜模式也被抛弃,晶体动力用翘翘板之类物理性谜题取而代之。游戏操作被大幅度简化,加上线性的流程,使得整个游戏异常流畅。英国一线女演员基利·霍斯(Keeley Hawes)被请来担任劳拉的新配音,借助出色的剧本和台词,她的演绎一炮走红,成功塑造出一个伶牙俐齿、幽默睿智,沉着冷静又情感饱满的劳拉形象。
晶体动力接手的第一部《古墓丽影》就大受好评
《传说》在2006年4月全平台同步上市,获得口碑和销量的双丰收,不但摘取多个奖项,还在欧洲和北美多个国家多个平台占据销量榜榜首,劳拉也被吉尼斯世界纪录委员会评为“历史上最成功的电子游戏女主角”。虽然仍有很多老玩家抱怨劳拉耳机里喋喋不休的对话破坏了探索古墓的氛围,以及路线过于单一,但即便是当初最强烈反对晶体动力接手系列的“原教旨古墓玩家”也不得不承认晶体动力干得漂亮。
2006年11月是《古墓丽影》系列诞生十周年,Eidos是否会发布一款初代重制版是玩家和媒体关注的焦点。Eidos当时已被SCi收购,SCi早早公布计划发售PSP平台的初代重制版,Eidos和晶体动力却始终保持沉默。2006年6月,一段视频忽然在网上流传,视频泄露游戏名为《古墓丽影十周年纪念版(Tomb Raider 10th Anniversary Edition)》,发售平台为PSP,制作方则是销声匿迹已久的“系列生父”Core Design!然而,令人泄气的是,该视频的标题是“被取消的重制项目”。Core Design在自己的论坛表示,他们的确曾开发《十周年纪念版》,但SCi已经取消了这个项目。Eidos看到消息迅速回应,要求所有网站撤下这段视频,并强调复刻版还在开发,不过开发者转移到了《传说》的开发商晶体动力。至于Core Design,已被出售给另一家发行商,并已完成工作交接。
Core Design被腰斩的十周年纪念版,也是他们与“女儿”最后的交集
晶体动力和Core Design之间微妙的关系引起了热议。晶体动力的一位设计师早在《传说》发售期间就在采访中承认,在和Core Design的关系上,他们觉得比较敏感,虽然两个工作室同为Eidos旗下的开发者,并不存在真正的竞争关系,但“好比劳拉本来是我的女朋友,现在却成了你的”。
Core Design终究没能与“前女友”再续前缘,而晶体动力的初代重制版也没能按计划发售。2007年,这款原计划在系列十周年之际发售的游戏姗姗来迟,更名为《古墓丽影:周年纪念(Tomb Raider: Anniversary)》。
有了初代的基础,《周年纪念》在关卡设计上比《传说》更进一步,更接近旧古墓的复杂机关,到了后期,除了考验玩家的解谜巧思,更考验玩家的操作技巧。游戏整体氛围也更接近旧古墓的孤寂气氛,充满了怀旧情愫。除了保留《传说》所集成的奖励系统,游戏还内置了一个制作人员评论彩蛋,玩家可以在游戏的各个区域听到“劳拉之父”透笔与关卡设计师谈论当年初代制作中的各种小八卦,颇有趣味。
初代与周年纪念版的对比
剧情是晶体动力的强项,埃里克和透笔显然不会满足于旧古墓那简单的“找神器、灭对手”的剧情模式,而是将初代的剧情巧妙改写,让它与《传说》联系起来,成为剧情上承上启下的一作:劳拉依然是在印度接受了财大气粗的纳特拉的委托,去寻找一件叫做司祭盎的古代圣物,随着冒险的推进,她发现纳特拉并非等闲之辈。在《周年纪念》的剧情中,暗示了劳拉的父亲在妻子失踪后一直在搜寻失踪事件背后的真相,并认为司祭盎能够帮助他解开这一谜团。
《周年纪念》在玩家群体中获得极高的评价,但作为一款复刻作品,它终究不算是系列正统续作,真正的8代是晶体动力紧锣密鼓开发中的《地下世界》。
埃里克成为《地下世界》的游戏总监,领导团队开发寻母三部曲的收尾之作。埃里克反复强调,希望能带给玩家史诗般的冒险。这一次,劳拉将深入探索北欧神话,寻找雷神之锤,深入地下世界,去解开母亲失踪之谜。随着《地下世界》发售日的临近,玩家的期待值也迅速上升。
《古墓丽影:地下世界》
2008年发售的《地下世界》讲完了劳拉寻母的故事,劳拉得知了母亲失踪的真相,“我终于可以合上这本书,翻开下一本了”。剧情充满悲怆感,整个游戏的格调灰暗阴沉,一改《传说》中的轻松明快。在环境和关卡设计上,晶体动力致力于向旧古墓的氛围靠拢,但显得心有余而力不足。《地下世界》只是对前作进行了小修小补,品质并没有出现大幅的提升,这款无功无过的平淡作品,相比同期的竞争者没有明显的优势和特色。平淡的质量,加上当时欧美严峻的经济环境,使得《地下世界》销量持续低迷,这给晶体动力带来巨大的压力。
晶体动力在风雨飘摇中迎来了工作室历史上最大规模的裁员。被裁撤的人员甚至包括游戏总监、寻母三部曲中劳拉新形象的缔造者埃里克。埃里克在离开晶体动力时不无遗憾,并透露透笔仍然留在晶体动力工作。根据透笔在网上的简历,他正在晶体动力领导新项目的开发,玩家和媒体猜测,透笔将是下一代《古墓丽影》开发团队的领军人物。然而没过多久,透笔确认他也已离职晶体动力。至此,继离开生父Core Design后,《古墓丽影》也向“寻母三部曲”的时代和班底告别。
晶体动力面临的巨大困境,让人不由不回想起2003年的Core Design。劳拉似乎成为行业魔咒,要与这个“女友”和谐共处,并不那么轻松,而一款产品的成败就会左右一个顶级IP和制作组的存亡,游戏业的残酷也令人毛骨悚然。
2013:浴火重生
在埃里克和透笔相继离去,大批员工被裁的同时,时任《地下世界》美术总监的达瑞尔·加拉赫(Darrell Gallagher)也准备好了辞呈。对于《古墓丽影》的开发他已失去信心,打算寻找新雇主一展拳脚。
然而,达瑞尔尚未来得及递交辞呈就被叫到办公室,询问是否愿意做下一代《古墓丽影》的负责人,带领团队给系列来一次从零开始的彻底重建。
这项决策让达瑞尔重燃激情,他接受了任命并开始招兵买马。来自《刺客信条》团队的丹尼尔·比松(Daniel Bisson)负责新作的战斗设计,新劳拉的设计则交给了布莱恩·霍顿(Brian Horton)。新团队开始构思《古墓丽影》和劳拉的新面貌。
系列重塑计划的负责人达瑞尔
然而,这些事情都发生在玩家视野之外。玩家所看见的,只有2009年夏季忽然泄露在网上的一批游戏原画屏摄以及相关的说明文档。原画内容是一些怪物,并出现劳拉挽弓骑马的画面。根据文档说明,新《古墓丽影》是劳拉漂流到一座日本海岛上的冒险,游戏类型将变成生存恐怖游戏,分级也将史无前例地达到成人级。这一消息迅速引起热议,对《古墓丽影》的这一转向,玩家将信将疑:考虑到Eidos/SCi刚被日本的史克威尔艾尼克斯收购,面目全非的劳拉及所谓的日本海岛探险,该不会是哪位玩家的恶搞吧?
玩家所不知道的是,这次泄露的内容属实,但只是计划中的项目。晶体动力对这一构想也不置可否,因此将概念图和说明文档发送给调研公司进行调研。其中某一家公司出了纰漏,泄露了这些内容。无需玩家反馈,很快晶体动力自己也发现这条路行不通,因此,这款原命名《古墓丽影:升天(Tomb Raider Ascension)》的游戏只停留在概念设计阶段就胎死腹中了。
令玩家不知所云的《古墓丽影:升天》概念图
这只是冰山一角。重启的《古墓丽影》经历了多次重新构思和设计,晶体动力仿佛进入了一座迷宫,不知道哪条路才是正确的。团队的想法一再被否定,直到确定了以“生存”和“动作”作为游戏的核心,他们才确定了新作的核心理念。根据这一理念,晶体动力制作出游戏中第一个关卡“洞穴”:手无寸铁的劳拉被倒吊在一个山洞里,只有通过引火烧身才最终跌跌撞撞地逃出生天。这个劳拉彻底颠覆了以往无所不能战无不胜的劳拉形象,该关卡作为E3 2011上的展示内容激起强烈反响。这一代《古墓丽影》被设计为年轻稚嫩的劳拉所经历的初次冒险,与以往历代都不再有任何瓜葛。游戏标题也回归简简单单的“古墓丽影(Tomb Raider)”,表明晶体动力重起炉灶,彻底打造新《古墓丽影》的决心。
新劳拉的设计者布劳恩
作为游戏的美术总监,布莱恩成为新劳拉角色设计的负责人。劳拉曾经是高不可攀、遥不可及的虚拟偶像,晶体动力现在要做的,是将完美的劳拉拉下神坛,塑造出更“平易近人”的劳拉形象。在游戏最初,劳拉被狠狠地打趴在地,但随着游戏流程的推进,她变得越来越坚决,也越来越自信。为了串接起游戏的各个片段,晶体动力需要一个恰到好处的故事。女作家瑞安娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)应征撰写的一段剧情被晶体动力相中,成为新《古墓丽影》的剧情主创。新的劳拉也需要更为年轻的声音,英国女演员卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)在试音中脱颖而出,成为劳拉的新配音兼动作捕捉演员。
劳拉的“进化”
相比过去的《古墓丽影》,新作中的升级系统是新鲜事物。与《黑暗天使》中简单的拉动开关完成力量升级不同,这次的劳拉需要通过经验值的积累来解锁新技能,并通过收集残料来升级武器和装备。游戏最初,很多地方劳拉都无法通过,但随着她能力的精进、装备的强化,世界将逐步铺开。这一系统与劳拉初出茅庐的身份完美匹配,在让玩家与劳拉共成长的同时,为游戏附加了探索要素。
战斗一直不是《古墓丽影》的强项——自动瞄准加上无限弹药,让劳拉对付敌人异常无脑。无论是基于游戏性的考虑,还是基于劳拉的菜鸟身份考量,她的战斗策略都需要改变。丹尼尔着手设计新的战斗系统。除了取消以往的自动瞄准系统,并改变战斗中的视角外,他还决定将“武器”和“探索工具”相结合,一个最佳的例子就是弓箭:当玩家获取绳索、打火机等物品后,就能与弓箭组合成绳索箭、火箭等等,成为进一步探索的工具。弓箭也不出所料地成为新劳拉的掌中神器。
制作团队对新游戏的开发可谓细致入微。创意总监诺厄·休斯(Noah Hughes)为游戏整个流程绘制了路线图,在游戏中每一个阶段,为玩家所安排的游戏历程都被绘制在图上,团队以此掌控游戏的连贯性。针对每一个时刻,团队都撰写了开发文档,除了详细描述场景和氛围外,也描绘出每个时间点所发生的事件和需要玩家进行的操作,乃至镜头的切换。
新《古墓丽影》
2013年,精雕细琢的《古墓丽影》上市。劳拉在寻找邪马台的旅途中“如愿”漂流到了邪马台岛上,然而在岛上的遭遇却让她始料未及。为了救出朋友,劳拉开始主动接受岛上的挑战。这款致力于重振《古墓丽影》品牌的重启之作不负众望,成为系列有史以来卖得最快的一款。与《传说》一样,游戏操作简便,流程流畅连贯,同时也克服了寻母三部曲中游戏气氛渲染不足的缺陷,成为晶体动力手中最具沉浸感和紧张感的一款《古墓丽影》,其中一些经典场景通关后仍历历在目。曾经在Core Design任职的一位关卡设计师道出了很多玩家的共识:晶体动力神奇地以现代化风味重塑了劳拉和《古墓丽影》,却很好地保留了旧系列的一些核心元素。
重启的《古墓丽影》是系列历史上最彻底的一次转向,晶体动力的放手一搏和精心制作,终于得到了应有的回报。2014年初,《古墓丽影》针对次世代平台进行优化推出了“最终版”,是晶体动力为必将发布的续作找的技术实验场,尝试去构建一个次世代平台的劳拉。
2015:稳步前进
有一款成功的前作做基础,续作的开发很容易走上轨道。《古墓丽影:崛起》在很多方面都在2013年《古墓丽影》的基础上继续进步。在前作中见证了不灭灵魂后,劳拉将她的发现公诸于众,却招致了媒体的嘲讽,认为她和她父亲一样疯狂。在《崛起》中,劳拉为追寻不灭灵魂的真相,展开了又一场探索和生存之旅。尽管游戏继续沿用Crystal引擎,品质却与《传说》的时代不可同日而语。
《古墓丽影:崛起》
与微软的合作为开发团队赢得有力的技术支持,晶体动力在Xbox One研制阶段就参与其中,《古墓丽影:崛起》充分挖掘了Xbox One的机能。游戏中时不时通过镜头移动炫耀细腻的画面效果,可探索空间也较前作宽广许多,中枢区域是前作最大区域的2~3倍,容纳了比前作丰富得多的内容,包括挑战古墓、古代墓穴、支线任务、挑战项目、金币、野兽等等。《崛起》中的狩猎系统得到改进,兽皮和各种资源被用来升级武器装备,而不再简单地作为XP或残料的供应者。收集的物品和文献在新作中可以增强劳拉的语言能力,让她得以解读古代文献,去挖掘区域中埋藏的金币。总的来说,虽然《崛起》加入的大量收集元素导致其流程相比前作松散许多,但也修正了前作中收集要素过于单调的缺陷。
玩家们普遍关心的解谜得到了大幅度的强化。前作中过于狭小和简单的挑战墓穴,在《崛起》中显得颇有诚意,这不但表现在谜题设计上,还体现在游戏的奖励上。《崛起》的挑战古墓奖励是一系列实用技能,玩家只能在这些古墓中习得。正如IGN在游戏评测中所说,玩家应该离开主线去接受支线古墓的挑战,“那里是精华所在”。晶体动力仍然坚持用物理性谜题取代旧古墓的找钥匙模式。制作团队以嵌套式谜题来组织一系列的解谜过程,不但支线中谜题难度得到了提升,主线中也穿插了一些巧妙的谜题。例如取得基特城指示图,或者清除投石机齿轮上的冰块时,都需要玩家思考一番,但又不至于像旧古墓一样让人毫无头绪。
《古墓丽影:崛起》原画
游戏的战斗系统也得到强化。《崛起》更强调潜入和暗杀,特别是在生还者难度下,一旦被发现,正面交火很容易陷入窘境。但即便武器、弹药和技能更丰富了,在一波又一波单调的敌人面前,游戏后期也很容易感到审美疲劳。相比以往的《古墓丽影》,例如4代中需要吸引圣牛打开机关、射击骷髅兵的头部来让它们变成无头苍蝇,《崛起》里如此单调的敌人设置,趣味性着实低了不少。
剧情也是新作强化的重点。前作剧情的拼凑感非常浓重,或许是因为编剧的主要任务只是为劳拉在各区域探险做逻辑串联。而新作中,游戏开发和剧情撰写同步进行,相对来说更容易衔接。《崛起》的一大特色就是通过记忆闪回进一步打造有血有肉的劳拉形象。但或许是为了追求剧情和体验上真实感,重启后的《古墓丽影》更多的是人与人之间的争夺,劳拉无论走到哪里,都要对付圣三一的纠缠。这不但有别于经典古墓,甚至与晶体动力自己的寻母三部曲都差异显著。例如《传说》中,就体现了明显的层次感:在地面时劳拉会遭遇人类敌人;下到中层现代痕迹越发稀少;再深入下去,她能看到更为久远的过去,揭示神话背后的秘密,并遭遇超自然对手(例如英格兰的水怪)。而在重启后的古墓丽影中,劳拉先是一人屠宰了霸占一座岛的索拉瑞,再是大战圣三一旗下康斯坦汀一伙。从这个趋势来看,下一作她就要前往西班牙殖民地单挑圣三一总部了。神秘色彩的消退,或许是快餐游戏时代的必然结果,但对于老玩家来说颇为遗憾。
总体而言,《古墓丽影:崛起》继承了前作的成功元素并将其进一步完善,获得媒体的压倒性好评。Xbox One限时独占自然影响了销量,但微软提供的技术和资金支持对游戏的进步又功不可没。
劳拉的改头换面仍在继续。她曾是个高贵冷艳、不食人间烟火的偶像,也绝非舍己为人的道德模范——在《最后的启示》里,她正是释放邪恶之神的人;在《地下世界》中,她为寻求真相不惜让整个世界陷入险境。虽然她最终拯救世界,但那只是她达成自我目的的“副产品”。正如埃里克所说,劳拉对拯救世界这种宏图伟业毫无兴趣,“我们只是碰巧在她的探险中获益”。而新的劳拉则不同,在《古墓丽影》中,来到邪马台岛是因她“带路”,她为此深深自责,因而不惜代价营救朋友;在《崛起》中,劳拉的好友约拿劝说她不要再因朋友的遭遇而自责,劳拉也成为“想要为这个世界做些什么”的英雄楷模。现在的劳拉变得比以往更“人性”,也更理想主义。
合作闯关游戏《劳拉与光之守护者》
然而旧劳拉的形象并未被抛弃。伴随着系列的重启,“正牌”《古墓丽影》成为新劳拉的舞台。与此同时,旧劳拉的形象也被充分利用,频繁亮相于系列外延作品:经典古墓的手机移植版反响平平,但手机游戏《劳拉GO》、《遗迹逃亡》却广受好评;2010年晶体动力另辟蹊径,开发的合作游戏试水之作《劳拉与光之守护者》也实现销量口碑双丰收,在2014年迎来续作《劳拉与奥西里斯神庙》,从而正式区分了以“劳拉”冠名的合作闯关系列和以“古墓丽影”冠名的正统续作。跨界方面,官方小说和漫画也齐头并进,劳拉的世界前所未有的丰富。
非常有新意的手机解谜游戏《劳拉GO》
后记
《古墓丽影》曾是纯粹的探墓冒险,处变不惊的劳拉淡定优雅地行走在人迹罕至的偏远地带,去面对各种自然和超自然力量的挑战。她的目的,就如初代中那淡淡的一句:“我探险只是为了取乐”。随着时代的变迁,劳拉渐渐走出了古墓,性格也变得更为“平易”。无论是《古墓丽影》中为了救出友人,或是《崛起》中为了挽回父亲的名誉,她都为人所感、为人所伤,也为人倾尽全力。到如今,《古墓丽影》这个IP的“年纪”已经快赶上设定中劳拉的年龄了,这个年轻稚嫩的女孩所引领的历史悠久的系列,经历20年风雨历程,见证了游戏界技术的革新、玩家的迭代和开发理念的转变。如今的劳拉确实已不复上世纪90年代呼风唤雨的影响力,但这棵游戏界的常青树,始终是屏幕前一道靓丽的风景。
附录:《古墓丽影》年表
系列正统续作:
1996年 古墓丽影(Tomb Raider)
1997年 古墓丽影II:西安匕首(Tomb Raider II : The Dagger of Xi'an)
1998年 古墓丽影黄金版:未竟的事业(Tomb Raider: Unfinished Business)
1998年 古墓丽影III:劳拉·克劳馥的冒险(Tomb Raider III : Adventures of Lara Croft)
1999年 古墓丽影II黄金版:黄金面具(Tomb Raider II Gold : The Golden Mask)
1999年 古墓丽影:最后的启示(Tomb Raider : The Last Revelation)
2000年 古墓丽影III黄金版:失落的神器(Tomb Raider III : Lost Artifact)
2000年 古墓丽影:历代记(Tomb Raider : Chronicles)
2003年 古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider : The Angel of Darkness)
2006年 古墓丽影:传说(Tomb Raider : Legend)
2007年 古墓丽影:周年纪念版(Tomb Raider : Anniversary)
2008年 古墓丽影:地下世界(Tomb Raider : Underworld)
2013年 古墓丽影(Tomb Raider)
2015年 古墓丽影:崛起(Rise Of Tomb Raider)
外延作品:
2010年 劳拉与光之守护者
2013年 古墓丽影手机版
2014年 古墓丽影II:西安匕首手机版
2014年 劳拉:无尽印象(SE授权中国厂商开发的手机游戏)
2014年 劳拉与奥西里斯神庙
2015年 劳拉:遗迹逃亡
2015年 劳拉GO
1.《【psp重生传说攻略】巴士茶水间第四期 《古墓丽影》编年史(下)》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《【psp重生传说攻略】巴士茶水间第四期 《古墓丽影》编年史(下)》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
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