TI4都被称为第四届DOTA2国际邀请大会,并被称为“第四届International DOTA 2 CHAMPIONSHIPS”。
而且,光有奖金关注度还不够,拿这些奖金的人是谁也很重要。今年TI4的总决赛上演中国德比,两支来自中国的DOTA2战队包揽冠亚军,和其他入围的三支中国队伍一起,瓜分了近850万美元的奖金,借助Valve的慷慨,他们也创造了中国电竞史前所未有的壮举。
一时间业界舆论哗然,甚至“惊动”了CCTV。CCTV5当天在官微发布TI4决赛中国战队包揽冠亚军的新闻,这条微博鲜见地获得了接近5000的转发量,也很快引来一些人的不屑和指责。两年前,有另一支中国队伍也登上过相同的领奖台,手持过相同的冠军盾牌,然而他们却未曾获得过这样的关注。中国和电子竞技之间的纷扰,幽怨有如三丈白绫,讲不清究竟谁有亏欠谁。这里我们长话短说。
中国的电竞进入主流公众视野是在2003年,那一年有人拿了WCG的前三,有人成立了二三年后的世界冠军wNv,更有人得到的广电总局的批准,开办了游戏竞技的专属频道。在年底的时候,中国体育总局甚至还宣布,电子竞技成为其承认的第99个正式体育项目(在2008年时体育总局合并国内体育项目,也把它作为第78号体育运动保留了下来)。
一时间电竞似乎要名正言顺地成为一项运动受到平等对待,只是还没过几个月,广电总局就出尔反尔,禁止任何有关游戏的电视节目播出。随后央视响应号召,国内最具标志性的电竞栏目——CCTV5的《电子竞技世界》于2004年年中停播。电竞再次黯然回到自己原属的游戏圈子中,电竞人们还得继续那种自力更生的艰苦生活。
2003年的段暄,和他主持的《电子竞技世界》
残酷的事实告诉他们,尽管游戏在十年间已经成长成能一年为国家贡献千亿产值的行业,其在国内的社会地位依然是一个无情的零,这让官方就算有心发展电竞,也无力推动实际工作。电竞节目的禁播,国内联赛的夭折,其实都和电竞的载体——游戏在主流社会舆论中背了太多的本不应属于它的包袱脱不了干系,三天两头见到相关负面消息登上报端头条首页大标,这让任何组织都难以在电竞上完全施展开来,发挥电竞该有的公众传播效果。
而世界的大环境也在改变,WCG在今年年初宣布正式停办,让所有人停下来,抬头环顾时代的变迁。FPS彻底快餐化,近年来保留了高竞技性的游戏只剩下了RTS,还有由其发展衍生出来的MOBA类游戏。不过,《星际争霸2》、《英雄联盟》还有《DOTA2》选择单飞,使得世界范围内综合大型电竞赛事的组织显得很没有必要。国内的传统电竞赛事也在面临着同样的游戏问题:与其给钱让别人办比赛,不如干脆自己动手组织。
举个例子,腾讯手握着《英雄联盟》,然后把旗下平台里的游戏一并打包,搞起“腾讯游戏嘉年华”。只是腾讯在此间推广平台的意图远大于游戏竞技本身,不光是指其他游戏太过休闲,缺少原来竞技活动所有的“严肃”气质和严谨态度;而是传统电竞的另一部分根基,即参与其中的玩家,在网游和手游的先后冲击下,不管是从素质上还是数量上,遭到了颠覆性的动摇,让这个电竞难觅新鲜血液。简而言之,在大佬们看来,游戏才是一个能印钞的产业,电竞不是。
光有头脑但束手束脚的官方;功利心满满圈钱第一位的厂商;在两者的夹缝中求生存的电竞选手和俱乐部;这些人的声音混成中国电竞的一句叹息。但是这又如何呢?中国的DOTA2队伍们还是得和国内其他玩家和组织一样,在老外们“F*** Chinese doto”的骂声中前进,毕竟选择了以此为事业,光抱怨也不是出路。
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