如今,市面上出现了越来越多的纸牌游戏,游戏和题材也各不相同。

当然了,这里说的自然不是那些带有养成系统的RPG卡牌,而是实打实的卡牌对战类游戏。这一个大类中知名度最高的当属《炉石传说》,亦或是从单机游戏中独立出来的《巫师昆特牌》,均在卡牌游戏圈里掀起了一阵浪潮,以至于Valve自己也推出了像《Artifact》这样的集换式卡牌游戏。

不管怎么说,这个向来不算大众的游戏终于在电子游戏领域中得以风生水起。而我们这一次要聊的则是集换式卡牌游戏的“老祖宗”,虽然多年以来它没有在电子游戏中取得多么大的成就,但却作为一款实打实的卡牌在线下长盛不衰,并拥有一批十分忠实的拥簇,这便是史上最伟大的现代卡牌游戏万智牌。

方寸之间的RPG

上世纪六七十年代,桌面游戏在年轻人群体中十分流行,其种类千奇百怪无所不有,有棋牌类的也有把一对小玩具凑在一起“碰碰乐”的。这种游戏强调面对面的交流,因此非常适合用作聚会项目或者闲暇时间与朋友打发时间。

彼得·阿基森便是生于那个时代的孩子,从小就十分享受在家庭聚会时与家人一同度过的桌游时光,他对于桌游可谓是超乎常人的喜爱。稍微长大一些之后,他接触到了RPG游戏的雏形桌游《龙与地下城(D&D)》,并一发不可收拾的沉迷其中,这种游戏不需要版图或是卡牌,只需要纸笔就能轻松开始(也叫跑团),以至于阿基森的整个高中与大学时光几乎都泡在《D&D》里,而正是对于这种桌面RPG游戏出离的热爱,导致他有了想要自己开发一款RPG桌游的想法。

跑团游戏至今依旧流行

大学毕业之后,掌握计算机科学的阿基森和他的朋友们一同前往西雅图,加入到了波音公司担任编程工作,除了程序的编写,他也负责一些建模的工作。当然了,跟着阿基森一同来到西雅图的还有那些他所沉迷的游戏,白天在波音工作,下了班就把朋友们举起来开一盘桌游。阿基森对于游戏中的那个魔幻大陆异常的向往,他记得住曾经在他的冒险途中出现过的每一个怪物和NPC的名字,并以这些角色为原型创造出新的角色加入到自己私下里正在设计的TRPG(桌面角色扮演)游戏企划当中。

直到29岁那年,阿基森终于准备完善决定将游戏做出来,为此他离开了波音公司创造了自己的公司“海岸巫师(Wizards of the coast,国内名为威世智)”。阿基森开始了这款游戏的筹备工作并对外进行宣传,企图为游戏的开发筹得多一点的资金,而此时有人向他推荐了一个人,叫做理查德·加菲尔德。

未知与无限可能

这位理查德与阿基森一样,对于《D&D》十分迷恋,同时期的他也在创作一款桌游并正在为自己的作品做推广工作,他有一位朋友名叫迈克·达维斯,是“海岸巫师”的狂热信徒,当时的他已经被阿基森传教穿的差不多了,就是他在二人之间牵线,使得这两位桌游爱好者能够有机会进行面对面的交流。理查德的桌游作品《机器人拉力赛》给阿基森留下了深刻的印象,但即便他如此卖力的推广自己的作品也仅仅能完成他的TRPG《原初秩序》的类《D&D》规则集,没有多余的资源能够让公司在做一款桌游出来,于是二者之间只能交流心得,从而没能得以获得合作的机会。在临走之前,阿基森对理查德表示如果理查德的桌游能够做得小型且便携,能够随时来上一盘,那么他们合作的事情还能有机会。

《机器人拉力赛》

阿基森走后,理查德对于阿基森留下的那个想法陷入了沉思,便携又快捷?那显然能够随身携带的卡牌游戏最适合了,而鉴于他们两个人都十分喜爱《D&D》,在理查德看来,《D&D》由于其特殊的随机因素太多,因而使得游戏和充满了各种未知以及可能性,而这便是《D&D》最吸引人的地方,于是理查德想到了做一款自主构筑牌库的对战型卡牌游戏。

卡牌可以随着时间推陈出新,每个人的思路不同从而能够构筑出不同的牌库,《D&D》中的无限可能性有了;而每个玩家进行对决,谁也不知道对方手里的牌库有什么,只能在不断的战斗中慢慢摸索并思考应对措施,《D&D》的未知性也有了,于是理查德马不停蹄的赶往西雅图的威世智,企图与阿基森分享他的想法。

新纪元

二人在一番交谈之后认为这个想法十分可行,双方所期望的元素都能够得到满足,并直接决定立项将这个卡牌桌游做出来,理查德将这款游戏简称为“Magic”,而这便是最初的万智牌。奈何威世智的经济情况并不是十分理想,他们只能选择一边不断的游走于各个展会,一边宣传他们的作品并拉拢赞助商,最终他们得以在1968年的美国桌游会展Gen Con上一炮而红。

这款游戏上手难度并不高,且理念十分超前完善,并且其最大的亮点在于卡牌具有稀有度,鼓励玩家与其他玩家进行卡牌之间的交换,瞬间吸引了大量的桌游爱好者,直至整个展会结束,威世智共计卖出了全部的250万张卡牌。从那之后,这一卡牌游戏不断能够为公司盈利,并且按照理查德的设想在未来不断推出新卡牌扩充游戏阵容以持续为卡牌增加寿命,有了钱也能够扩大公司规模并继续完善游戏的规则设定和平衡性。

初代部分卡牌

有关万智牌的详细规则,笔者就不再这里详细赘述,毕竟要是聊起来,恐怕一时半会也讲不完。需要知道的事,自那之后,业内逐渐形成了“集换式卡牌游戏”的概念,也有许多其他的厂商尝试着推出类似的产品分割市场,却在制作理念上始终未能超越万智牌,称其为当之无愧的王者毫不过分。

而随着时间的推移以及电子游戏的流行与普及,威世智自然也有想过将万智牌做成电子游戏以吸引更多的玩家,为此威世智将游戏的开发工作交给了额外成立的单独电子游戏部门,并构思许久才拿出实质型的作品。系列首款改编作品《万智牌:旅法师对决》与2009年推出,游戏的画面十分精美,并完全还原了现实当中的卡牌造型与玩法,不仅让许多万智牌的粉丝感到便利了许多,同时也吸引了许多喜欢棋牌游戏的玩家,随不能说取得了多么大的成功,但好歹是满族了威世智的期望。

《万智牌:旅法师对决》

结语

从那之后的五年里,威世智都会结合万智牌的环境推出全新的游戏作品,不仅起到一个为实体卡牌做前瞻的效果,同时还能赚取部分额外的收入,但为了不拖累实体卡牌的销量,因此游戏中的卡牌价格与实体卡牌是完全相同的,从成本上来说比实体卡牌要低上不少。但威世智自己也意识到这么做始终不能像实体卡牌那样成为一档一本万利的买卖,于是便开始将万智牌的游戏往网游的方向靠近,最终诞生了如《万智牌:对决》以及《万智牌:竞技场》这样的作品,均采用免费下载卡牌收费的运营方式,但始终处于一个不温不火的状态。

《万智牌:对决》

究其根本,威世智的团队在电子游戏领域的摸索还不算非常成熟,电子游戏也终究无法完全还原面对面对决时的规则体现以及临场感,因此比起电子游戏,还是实体卡牌更加受人青睐。不过这样也好,不温不火的状态使得万智牌的游戏环境整体比较良好,形成了一个“入了坑不好退,退了坑不好回”的状态,大部分玩家均是万智牌的忠实拥簇。正如理查德所说的那样,万智牌的无限可能性使其拥有了长盛不衰的生命力,今后这个“老字号招牌”还能够稳定持久的走下去。

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