颜色议会
今天介绍颜色议会。
你们现在应该都在自言自语:「颜色议会?我从来没听过啊。」你们没听过,是因为到现在为止我从来没有公开谈论过他们。事实上,没有人公开讨论过他们。这东西是设计团队大约一年前创造出来的,但它对大众来说还是个完全的未知个体。所以我今天要改变这个事实,因为这团队做得很棒,而我也想要这世界知道这件事。
在空中的派
当Richard Garfield创造万智牌时,我认为它是三个天才想法的集合体。我很久之前就称这三个想法为「黄金三角」。这些想法就是集换式纸牌游戏、法术力系统,以及颜色派。万智牌的健康关键之一就是确保我们监督这三个概念,让他们能保持关联性跟功用性。
要维持集换式纸牌游戏,我们必须要问我们自己是否有最大化使用的媒介。这几年我们调整了很多(加秘稀、变更系列大小,建立新世界秩序等等),但是我们还是牢牢地抓住了这个游戏的本质。万智牌在今天还是一个动态的集换式纸牌游戏,就和它在1993年推出时一样。
为了维持这个法术力系统,我们必须要尽力平衡它。我们在做可能会规避它的东西时也得很小心。我们必须要注意法术力曲线和强力等级。这些工作非常多,但这些几乎都是首席开发Erik Lauer和他的团队在处理的事情。
为了维持颜色派,我们必须要在温和的进化中允许波动,同时也不能松懈以免波动变成流动。从特定的观点来说,你可能在做个别牌张的小决定时彻底走偏而完全没有发现。
我在多年前写了篇叫做「派的价值」的文章,其中解释了为何颜色派这么重要。这篇文章非常古老,而我里面提到的一些重点也有点过时了,但是整体来说它还是非常详细地解释了颜色派的重要性。我这几年(最近这几年,而不是十年前)录制了一个播客来解释颜色派为何如此有价值。(它事实上是个关于黄金三角的三篇播客-集换式纸牌游戏、颜色派,以及法术力系统。)这些播客比较新,我也提到关于这些主题的更多细节(毕竟我用了一整篇播客来谈论它们),所以如果你们有机会然后又对这主题有兴趣的话,你们可以听看看。
我毫不怀疑颜色派是这游戏的中心。它是风味和所有机制围绕的中心。它是这游戏的风气。它给予了游戏个性。它是身份中最核心的部份。我写了非常多关于颜色派的文章,包括个别颜色的特性、颜色之间彼此的关系、它们的共同点以及冲突等等。我为每个颜色都写了不少(白、蓝、黑、红,以及绿),在颜色派档案中还有更多的文章。
因为如此,所以我要利用在R&D工作的20年经验来成为颜色派的保护者。当有人想要让某张有色牌做它不应该做的事情时,我就会干涉。但是最近这几年我开始碰到问题了。我们增加了推出产品的数量,其中许多都有新内容。我们也广泛地加速产品的推出速度,因为变更成双环境范例的关系。我现在无比忙碌,我们创作的产品也比以往都多。我已经无法扮演好颜色派的保护者这个角色了。
我看的就是你,Chaos Warp。
知识就是力量
我决定解决这问题的第一步就是教育。举例来说,我上面有提到维持法术力系统是开发部在负责的事情。Erik已经想出所有处理费用和强度的各种细节。接着他教育了他的开发团队并确保其中的所有成员都能回答这些问题。举例来说,如果我需要设定一张牌的费用,我不需要直接去找Erik,而是可以找任何的开发者。如果我也用同样的方式来处理颜色派呢?
设计团队也有周会,所以我就利用这些会议来和设计团队讨论颜色派。我们会深度讨论(通常一次会议一个颜色)每个颜色能做什么,以及在机制上是怎么表现的。我们会谈论颜色原理,以及每个颜色会得到什么是如何搭配这些原理的机制上的决定。我们会谈论每组颜色的共同点,以及我们是如何让相似但不一样的机制感觉不同。(举例来说,黑色通常会得到更多「不能阻挡」,而红色则是「必须要攻击」;绿色的变巨术效果通常会加更多,而白色的效果则是更小,通常是战斗中用来帮助生物打更好的诡计。)
目标很简单:我想要所有的设计者对于颜色派的理解都和开发者对于设定费用一样熟练。然后我让R& D知道我再也不是颜色派问题的瓶颈了。如果有人想知道某些东西是否OK的话,他们就可以问任何一个设计者。理论上来说,这想法看起来是个问题的好解决方法。不过我后来发现我没有发觉某个重要的东西,而这也造成了各式各样的问题。
弯曲和断裂
我喜欢讲的一件事是,设计会倾向艺术,而开发则是倾向科学。这个意思是,在过程的开始,当你要无中生有时,你处理问题的方式和艺术家处理空白画布的方法很类似。无中生有是需要许多直觉性的思考的。相形之下,过程的结尾比较需要各种计算。要平衡一个环境需要许多数学的精算,也倾向更接近科学的系统。
我提出这点的原因是,颜色派比较象是艺术而不是科学。它比较偏向心理学而不是数学。什么东西是否合理是个感觉的东西,而不是个精算的东西。这个意思是,设计者对于颜色派的意见要比开发者对于费用的设定要来得宽。举例来说,如果我问每个开发者来为同一张牌设定费用,那他们的答案应该都会非常接近。如果我问设计者一个机制的空间,这答案就不准了。
另一个问题是颜色派是如何使用的。设定费用的系统并没有弯曲很多。没错,他们会不时推往极限,但是处理费用的差别还是挺狭隘的。相对来说,颜色派一直都处在弯曲的状态。我们会选择一个主题,然后我们会弯曲设计往那个主题的方向前进。但并不是每个颜色都会自然地做出我们想要的东西,所以这表示特定的颜色必须要弯曲一点才能待在主题上。举例来说,我们要做个坟场主题的系列好了。黑、绿,和白色通常可以和坟场互动,但是蓝和红色则比较少。但是在一个坟场主题的系列中,我们必须要找些事情给蓝和红色做,所以我们会将它们稍微推出以往的范围。
除此之外,每个系列都会探索我们之前没有去过的新地方,这表示我们一直在想新东西应该会待在颜色派的哪里。这会在我们试图使用新费用或是费用减免的时候发生,但没那么频繁。许多颜色派的问题在范围上都比较宽广,同时也比较常会出现在我们没有碰过的地方。这些都会让事情和我满意的答案大相迳庭。我常常会在档案里面看到一些牌张,然后在我询问之后才发现另一个设计已经确认过它们了。事情有好转的迹象,但是我们还有一段路要走。
议会的诞生
就我记忆所及,Mark Gottlieb是提议将每个颜色的责任分配出来的人。他的想法是这样的:要监督所有的新牌张是很累的。当时的设计团队除了我跟Mark之外只有五个人。这么巧,五个颜色,五个人。另外,资深万智牌R&D的开发经理以及我的老板Aaron Forsythe一直要我空出更多时间来集中在未来的万智牌 上。将颜色派的监督交给其他人可以让我空出不少时间。
Mark带着创造一个团队来监督颜色派的想法来找我。我想要理解这个架构,但是我是喜欢这个想法的。我点头同意,然后我们就在下次的周会中讨论这个主题。我们一开始的架构是这样的:五个设计都会被分配一个颜色。他们要负责的是初始的监督。如果他们有问题,那他们就会在以后的会议中和我们全部人讨论细节。我们的想法就会传递给系列的首席开发,让他们能调整有问题的牌张。持续性的更大问题则会在塑牌会议(一个所有设计和开发,以及其他万智牌R&D部门的代表都会出席的周会)中做为主题讨论。(稍后详述。)
下一步就是要想出谁要负责哪个颜色。以下是五位设计者:
Ken Nagle
Ethan Fleischer
Shawn Main
Gavin Verhey
Jackie Lee
我们处理的方法是,让每个设计给颜色排名,而第一名就是他们最想代表的颜色。第二个因素则是辈分。如果两人同样想要一个颜色,那在设计工作比较久的人会有优势。结果是这样的(以辈分来排):
Ken Nagle-绿色
如果这个过程有任何确定性的话,那就毫无疑问是Ken会变成绿色的法师了。对于那些不知道的人,Ken 超爱绿色。Ken是绿色的体现。其他的设计者对绿色有兴趣,但是没有人追的上Ken的兴趣。事实上,如果我们允许的话,Ken的列表会是绿色第一名然后其他四色都是第五名。由于Ken是做最久的设计,所以他本质上可以第一个选。
Ethan Fleischer-蓝色
Ethan和Shawn都是同一天开始的,但是Ethan的实习时期-毕竟他赢了第二次的Great Designer Search-是在设计部而Shawn的则是在数位部,所以Ethan在设计辈分中占了优势。幸运的是,这两人有兴趣的是不同的颜色,所以最后并没有关系。Ethan想要成为蓝色法师。
Shawn Main-红色
同时Shawn则是对红色有兴趣。红色在每个人的列表上都很高,但是Shawn是将它列为第一名中辈分最高的人。
Gavin Verhey-黑色
Gavin对许多颜色都有兴趣,而其中一个则是黑色。由于其他颜色已经被选走了,所以Gavin就成为黑色法师。
Jackie Lee-白色
身为当时最新的设计者,Jackie只能最后选。幸运的是,她将白色列的比其他人都高,所以就成为了白色法师。
Jules Robins-无色
这个任务要在多次的会议之后才会分配。Jules刚开始进行他的暑期实习(他已成功地将它转换为正式的设计工作)而他也想加入。他发现有个空隙,因为议会只有提到有色,所以Jules自告奋勇监督无色牌,即神器和地牌-不过我们当时的确是有些奥札奇的系列要推出了。
我的记忆是,「颜色议会」这个名字是在讨论组成团队后的第一个会议时取的。
议会进行中
议会的运作方式在创造之后一直在进化。事实上,我们上个月又在构筑团队的工作这方面做了一个大跃进。我会更详细地解释颜色议会到底是如何监督颜色派,以及会议是怎样进行的。
第一步:新系列分配给颜色议会
在开发的特定点,也就是系列已大部分完成,但是又还可以做出改变时,议会就会被要求审视一个系列。对于每张他们负责的牌来说(多色牌会由多个议会成员审视),团队就会给予一个1到4的分数:
1-在颜色内
这张牌完全待在该颜色的颜色派里面。这分类的牌张能在档案中保持原样。
2-可以接受的颜色弯曲
这张牌的功能不在它原本的颜色派里面,但是还在可以接受的范围内。通常这会考虑系列的主题,以及这个颜色是如何适应的。通常这分类的牌张有符合颜色原理,但是并不是以这颜色传统的方式来做。这分类的牌张能在档案中保持原样。
3-不能接受的颜色弯曲
这张牌的功能不在它原本的颜色派里面,而且也不在可以接受的范围内。通常这张牌想要待在主题内,但是颜色的方向不太对,或者是不在这个颜色应该在的区域里面。这分类中的牌需要调整才能回到第二个分类。
4-颜色断裂
这张牌的功能不是它的颜色该做的事情。通常要进入第四分类,这张牌不是抵销这颜色的弱点就是彻底跟颜色原理唱反调,让人无法接受。这分类的牌需要砍掉或是大改。
第二步:颜色议会看看其他人的工作
一旦所有牌张都被标签之后,我们就会给每张得到2以上的牌建档。每个议会成员都会被要求给自己颜色以外的牌张打分数。这样做我们才能知道某些牌张是否真的需要改变。
第三步:举行颜色议会会议
会议包含所有议会成员以及我和Mark Gottlieb。我们会从最过份(也就是平均分数最高的)的开始,审视所有2分以上的牌(这表示至少一个议会成员认为它需要更改)。我们也会看看任何初始分数和团队分数差太多的牌张。这通常会在负责该颜色的议会成员看到其他人没注意到的问题时发生。
我们会讨论每张牌。议会会以整体来做两个建议:我们宣称这张牌可以不用修改,或者是我们解释这张牌哪里无法接受必须要更改。通常后面这个选项我们也会提供一些牌张要如何微调的建议。这个信息就会转给该系列的首席开发。
第四步:颜色议会在塑牌时做简报
虽然这些会议是在处理特定牌张的问题来帮助开发后期的系列,但是我们在讨论时常常会碰到更大的颜色派议题。我们会举行偶尔的颜色议会会议来讨论一些问题。一旦我们得到了够多的问题时,我们就会带它们到塑牌会议来和全部的设计和开发讨论。
这些问题会被分类如下:
新的颜色派设计空间
我们想要加点新的东西,这通常是我们想要定期做的事情,而且我们想要澄清这效应属于什么颜色。一个好例子就是近期给红色加入的「冲动抓牌」(放逐N张牌然后你可以在这回合从放逐区施放它们)。
给颜色增加或删减效应
我们想要把一个颜色的效应挪到另一个颜色,或者是直接加进去(或是删掉)。这么做的一个例子是,当我们决定要将在乎你有几个生物的*/*生物(也就是 R&D因为凯尔顿军阀,第一个如此做的生物而暱称为「凯尔顿」的异能)从绿色移到白色。
调整一个颜色
我们想要微调一个颜色在机制上怎么做一件事。在原理上这是同一件事,但是围绕它的机制还是有在稍微改变。我们这么做的一个例子是让蓝色改写攻防而不是将生物变成衍生物。
分开颜色
我们想要两个颜色都做什么,但是我们想要让它们有点不同来做对比。这么做的例子是让蓝色的掠夺(抽一张牌然后弃一张牌)先抽牌然后让红色的掠夺先弃牌。
常青状态
我们想要让某个异能变成常青状态或者是从常青状态中移除。这么做的一个例子是在万智牌:起源中威慑、灵技,和占卜成为常青,而威吓、行者,和保护失去了常青状态。
通常颜色议会会有个建议,而我们也会和其他的设计和开发寻求共识。大拇指向上表示这改变会发生,而向下则不会。有时候拇指向下会让我们回去想想再想出另一个提议。
介绍完毕
而这些呢,我忠实的读者们,就是颜色议会的由来以及作用。我希望我今天让你们更了解这个我们之前没有提过的重要过程。如同以往,我很想听听你们对于今天专栏和颜色议会的反馈。你们可以寄电子邮件给我或是透过我其他的社交媒体账号(推特、Tumblr、Google+,以及Instagram)。
请在下周回来看看今年的「设计咨文」。
直到下次,希望你也可以用点自己的时间想想颜色派。
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