自由交易出现在手游系统里其实真的不怎么常见,我们所熟知的手游系统,大多是免费吸引玩家后,通过内购系统让玩家的真金白银购买游戏中虚拟的货币或货品来增进游戏的体验。而自由交易是什么呢苍穹之剑?

有人说“自由交易”成为腾讯和网易等游戏大厂的雷区,对此你怎么看?

自由交易一般指的是玩家之间的自由交易,通过运营方规定的货币,玩家可以将自己产出的虚拟物品进行交易。比如在游戏里我通过打怪掉落了一个不需要的装备,直接卖给npc又是平价。那么我可以在游戏里的平台(一般叫拍卖行)挂出这件虚拟物品,或者直接在公共地区玩家进行摆摊与其他玩家当面交易。

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在端游mmorpg流行的年代里,自由交易几乎是标配,手机游戏出现自由交易是它足够优秀吗?个人觉得并不是。从技术上来说,实现自由交易必定要做出一个统一的定价结构,可以将某种货币作为交易系统的一般等价物进行流通交易,同时能控制货币在游戏中的价值。听起来挺复杂的,但其实早期一大批手游,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,他们就已经开始使用自由交易作为自己的卖点之一,技术上并不是难道无法实现。然而他们都出现了很大的问题,导致后面设计手游的时候直接跳过了自由交易系统。

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出现的问题相当的多,首先是大多手游从立项开始就是走“轻小快”的路子,轻度化游戏,小容量,快速收益,这让手游的实际寿命并不长,一到两年能收益就可以,专心做内容技术研发向的都去做买断制手游了。“自由交易”对于轻小快的手游太复杂了,这种手游都是在赶热潮,一个自由交易系统很可能要测试半年左右,热潮早就过去了。

这就要说到另一个问题了,那就是自由交易系统上的“复杂”。它的复杂不是软件上的难以实现,而是数据上的调整。经济系统的建立是需要大量的经济学知识的,除了可见的交易,还有不可见的价值体系,策划需要在短时间内预测未来的经济走向并随时进行调控,同时还要维持货币的信誉等等,然而现在的手游策划大多都是几个项目的经验出身,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。

再者国内的工作室也是自由交易的问题所在,他们使用24小时不提的大量小号进行刷取资源,再通过交易体系和玩家交易。此时玩家的钱不是流向能支持游戏的系统,而是流向这些工作室,久而久之经济系统必定会出现通货膨胀,游戏凉的会更快。

成为腾讯和网易等游戏大厂他们肯定早就熟知以上的问题了,然而他们还在推出“自由交易”,其实很明显了。并不是想要将这些有自由交易的游戏弄的风生水起,而是通过这个噱头,更加快速的得到收益,榨干产品的价值才是他们的目标。

作者:张二狗

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