刚刚是4月7日,阿特拉斯的满30岁生日。从FC到PS2,阿特拉斯给我们带来了无数经典,他们的作品经常围绕着“女神”和“恶魔”展开。禁忌的题材和鲜明的风格足以让所有尝试该作品的玩家记住其名字。

他以两腕与头部支撑着苍天,他的名字含义为“支撑者”,他是希腊神话中提坦神之一,伊阿珀托斯之子。因反抗宙斯失败,被惩罚作为天与地的支柱,希腊神话中的巨人阿拉特斯,便是ATLUS——这家缔造了不朽系列《女神转生》以及其他众多风格之作的厂商——名字的由来。尽管ATLUS不像SE、SEGA等大手企业,在业界有着能够呼风唤雨的地位,其经营历史也可谓命运多舛,但它却依然以风格独到的作品撑起了一片属于自己的天地。

4月7日,ATLUS刚刚度过了自己的30周岁生日。值此之际,就让我们通过文字来回顾一下,这家带给玩家们无数欢乐的游戏公司30年历史上的点点滴滴吧。

1964年出生的冈田耕始是一位对电子游戏极度热衷的年轻人,一心以进入游戏行业为梦想。19岁高中毕业后,他进入了以制造街机和柏青哥而知名的ユニバーサルテクノス公司工作,却因苦于通勤时间过长,仅仅半年之后就选择了跳槽。他进入的第二家公司TEHKAN,便是后来以《死或生》系列而大名鼎鼎的TECMO。在TEHKAN待了三年后,雄心勃勃的冈田诞生了要自己创业的念头,他的想法得到了原野直也、横山秀幸等几位同样不安分的同事支持。1986年4月,包括冈田耕始、横山秀幸、原野直也在内的7名原TEHKAN员工,成立了一家名为ATLUS的新公司,开始了他们在业界的全新征程。

冈田耕始

新生的ATLUS得到了当时知名游戏发行商NAMCO的大力提携,并且被授予了开发“NAMCO的FC游戏系列”第29弹《数码恶魔物语~女神转生》(デジタル・デビル物語 女神転生)这款RPG的机会。为了实现自己开发电子游戏的梦想,冈田耕始潜心学习汇编语言,在《数码恶魔物语~女神转生》中担任主程序员工作,而这也成为了他今后与《女神转生》系列结下不解之缘的开端。

《数码恶魔物语~女神转生》(以下简称《女神转生》)改编自作家西谷史的同名小说,这部小说描写了一名天才高中生中岛朱实为了报复同学而开发了能够召唤恶魔的程序,却不曾想这却如同打开了潘多拉之盒一样导致了灾厄的袭来。作为日本古代祖神转世的男女主角被迫卷入了这场动乱之中,在神、魔、人三方势力中顽强地为了命运而战。小说以其黑暗沉重的氛围和悲剧性的结局在社会上引起了轰动,而在世界观上将古老的恶魔召唤术与现代科技相结合的设定在当时也颇为新颖。

而游戏《女神转生》的剧情则和小说版有不少出入,游戏一改原作的悲剧结局,男女主角中岛朱实和白鹭弓子为解救被囚禁的女神伊邪那美而闯入魔宫,并最终打倒了魔王路西法。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。

在80年代的日本游戏业,RPG的典型世界观还是以《巫术》、《勇者斗恶龙》等中世纪幻想风格。而《女神转生》以原作小说为基础,将世界各地神话中的各路神魔与少男少女高中生等现代要素相结合的世界观,可谓让人耳目一新。而参与协力的游戏制作人——被粉丝们称为“铃木大司教”的宗教、神话、怪谈系爱好者铃木一也,在仿《巫术》3D主视角迷宫系统的基础上,为游戏设计了独创的“恶魔交涉”、“恶魔合体”等全新系统,也为今后《女神转生》系列的发展奠定了根基。由于同年有着另一款大作《最终幻想》初代的发售,《女神转生》并未在业界掀起太大的波澜,但是其独特的风格却在后来引起了越来越多高年龄层玩家的关注。

有着“恶魔画师”雅号的金子一马是在ATLUS成立两年后的1988年入社的。这位和冈田耕始同年,出生于东京下町寿司屋的插画师,在公众场合时常以黑衣太阳镜的酷相出镜。起初他先是在动画行业底层打拼了数年,随后改行投身游戏业,并参与了《女神转生》的续作《数码恶魔物语~女神转生2》的恶魔设定和点阵绘制工作。同时由于金子对恶魔神话同样有着浓厚兴趣,在这部作品中也开始逐渐参与世界观的相关设定。

《数码恶魔物语~女神转生2》(以下简称《女神转生2》)于1990年4月在FC平台上发售,仍旧是由ATLUS开发,NAMCO负责发行。本作的系统相比前作全面完善,但背景设定与原作小说和初代游戏都已经没有太大关系,而是在冈田耕始、铃木一也、金子一马的协力构思下,缔造了一个以核战后的废土东京为舞台的全新世界,描绘了一段破坏与再生的救世神话。本作的大胆之处在于并非按照传统善与恶的观念,而是从秩序和自由来描述神与恶魔的对立,尝试质疑乃至颠覆神的正当性。

《女神转生2》可谓是奠定女神转生系列故事核心及世界观的一部作品,之后的《真女神转生》系列,都是基于其创造的核心思想打造,如此独特的设定也逐渐吸引了一批玩家成为固定的死忠粉丝。同时,金子一马也是从本作开始崭露头角,伴随着《女神转生》系列的成长,金子一马也逐渐以其充满想象力的诡异画风以及既保留着神话原典特色又结合了现代要素的独特恶魔形象,一跃成为《女神转生》系列的制作人代表。

典型的金子一马风格

在FC时期,ATLUS的游戏业务得到了NAMCO的提携,因此两作《女神转生》都是由NAMCO发行。而随着公司的发展壮大,自身的品牌口碑逐渐建立起来,ATLUS也渐渐开始有了独立发行游戏的实力,1989年的GB平台解谜游戏《PUZZLE BOY》便是ATLUS独立发行的第一款游戏。而进入SFC时代,《女神转生》的标题也变为了《真女神转生》,亦可看成ATLUS对于过去人篱下历史的告别。

《真女神转生》系列在SFC时期的发展可谓如鱼得水,全面开花。除了继承了《女神转生2》核心世界观和思想的《真女神转生》及续作《真女神转生2》之外,还有系统得到了大幅进化,而剧情和世界观变为青春校园风的外传《真女神转生if》。同时,ATLUS还推出了FC版《女神转生》及《女神转生2》的SFC重制合集《旧约女神转生》,以及游戏类型变为战棋类的衍生系列《魔神转生》系列。其中尤其值得一提的是系统完成度极高,分支剧情也非常丰富的系列第二作《魔神转生2》,是相当值得战棋游戏爱好者们尝试的佳作。

以《真女神转生》为起点,冈田耕始开始担任系列项目负责人及导演,和铃木一也、金子一马一起成为了缔造《女神转生》系列黄金时期的三大代表制作人。此外《最后的圣经》(Last Bible)系列虽然内容和女神转生本传没有太大关系,但是因为标题有“女神转生外传”所以也被算成女神的衍生系列。

除了家用机游戏事业之外,ATLUS另外一大产业就是街机及游戏中心相关产业,早在1986年公司成立之初就开展了街机开发以及游戏中心建立的相关业务,拥有“姆大陆”(ムー大陸)等知名游戏中心品牌(在《PERSONA2》中的游戏赌场也叫“姆大陆”),街机游戏方面最著名的就是设定颇为奇特,所有角色包括最终BOSS在内均有血缘关系的格斗游戏《豪血寺一族》以及CAVE开发STG游戏《怒首领蜂》等。另外著名的“大头帖”自拍照相机器(プリント倶楽部,简称プリクラ)也是由ATLUS最早在旗下游戏中心里开始推广,深受年轻人欢迎。

熟悉《真女神转生》的玩家一定都认识雪妖精冰霜杰克(ジャックフロストJack Frost)这只恶魔,其出典来自于欧洲民间传说,是雪的精灵,会吐出冷气冻结接近它们的人类。然而金子一马却给它设计了一个萌萌的可爱造型,被ATLUS用来作为推广大头贴机器的吉祥物并广受好评,在大头贴机器的常客女高中生中得到了“大头贴君”(プリクラ君)的外号,而后甚至进一步成为了ATLUS的官方公司吉祥物。

小贴士:在设定中,冰霜杰克和杰克南瓜的关系非常亲密,在许多作品里面都能看到两只恶魔同时出现的身影。另外由于冰霜杰克作为女神系列吉祥物的关系,所以多款作品中都有由冰霜杰克衍生而来的恶魔形象。如《真女神转生if》中的学生冰霜杰克君,《葛叶雷道》系列中穿着主角葛叶雷道服装的冰霜杰克、六翼天使形象的路西法杰克,《真女神转生 奇妙之旅》中穿着主角一行战斗服的恶魔讨伐队冰霜杰克,还有《真女神转生3》里的坏冰霜杰克等等。

在SFC时代,《真女神转生》系列得到了全面发展,虽然在销量和人气上无法和《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等国民RPG相比,但其独树一帜的世界观和恶魔设定也赢得了相当数量的FANS群体。甚至有玩家从历史和传承的角度,将《真女神转生》与《最终幻想》、《勇者斗恶龙》相提并论为三大日式RPG。ATLUS也依靠《真女神转生》系列与自己的街机业务,在日本游戏界占据了一席之地。

随着时代的更迭,SS和PS取代SFC成为新的主流游戏平台,《真女神转生》系列也在探索着创新的道路。在《真女神转生2》制作完成后,铃木一也淡出女神系列的制作。冈田耕始和金子一马以《真女神转生 恶魔召唤师》和《女神异闻录PERSONA》这两部外传性质作品开始了全新的尝试,并由此缔造了《真女神转生》系列的两部衍生系列《恶魔召唤师》和《PERSONA》。

《真女神转生 恶魔召唤师》描述了灯红酒绿的都市繁华之下,不为人知的阴暗角落里,“恶魔召唤师”——这个依靠召唤恶魔来完成各种委托的赏金猎人群体的种种故事,系统上可谓是正统女神作品的全面强化。《女神异闻录PERSONA》则是延续《真女神转生if》的青春校园剧风格,系统有了较大改变,剧本由新人作者里见直担任,引入了荣格心理学中的“人格假面”概念,角色能够将自身人格赋予神魔形象在现实世界中具现化进行战斗。

初代《PERSONA》的电视广告

而他们各自的续作在评价上也到达了新的高峰,《恶魔召唤师》的续作《灵魂黑客》系统堪称2D时代女神转生系列作品的最高峰,恶魔种类、系统要素的丰富程度可谓是系列之最。而《女神异闻录PERSONA》的续作《PERSONA2》则由《罪》和《罚》两部曲构成,里见直在剧本上的发挥也极为出色,将《罪》的青少年学生和《罚》中的社会人所面对的各种困惑、心理上的种种矛盾冲突刻画得淋漓尽致。

同时由于看到任天堂的《口袋妖怪》系列大卖,ATLUS也试图利用女神系列模仿口袋妖怪打造一个子供向的品牌,这便是之后的《真女神转生 恶魔之子》系列。然而《恶魔之子》系列虽然作品数量不少,但在商业上并不是太成功。

除了女神系列之外,同一时期ATLUS也推出过不少风格独特的原创游戏。如1999年发售,由金子一马担任人设的动作游戏《魔剑X》;冈田耕始监制,2001年发售的3D第一人称迷宫RPG游戏《武神》(BUSIN Wizardry Alternative);以及开发了《兰古瑞萨》的“加利亚”小组开发的《梦幻骑士(Growlancer)》系列等。其中《武神》的续作《武神0》更是3D迷宫RPG中难得的佳作。

《武神0》的气质也不同于一般的日式游戏

在这段时期,ATLUS继续发展壮大,1997年股票成功在JASDAQ上市,1999年又设立了北美分公司,主要开展ATLUS作品的海外本地化业务。事实上在北美分公司创立之前,ATLUS相关作品的欧美本地化业务就已经开展了,《女神异闻录PERSONA》是女神系列第一款发行海外版的作品,为了适应欧美玩家的口味,对于角色设定甚至人物造型都进行了修改。

然而这一业务风险不小,ATLUS北美分部起初只有6人,工作十分繁重,并且作为公司招牌的《真女神转生》系列中涉及的恶魔、宗教元素,在欧美极有可能涉及到各种敏感或禁忌,在本地化时不得不进行一定程度的和谐(比如不少恶魔的名字必须要修改,而《PERSONA2罪》由于涉及纳粹和希特勒等元素,在欧美根本无法发行)。但ATLUS北美分部还是克服了种种困难,一直坚持到现在,成功地在欧美万家中树立了上佳口碑,《PERSONA3》和《PERSONA4》的美版更成为了在西方最受欢迎的日式RPG之一。而除了自家作品以外,ATLUS北美分公司也为不少其他日厂的作品进行本地化及发行工作,包括NBGI的《超级机器人大战》、日本一的《魔界战记》等等。

然而繁荣的背后往往潜藏着危机,上世纪90年代末期,ATLUS的街机业务开始出现衰退迹象。从1999年3月开始,ATLUS在财务方面开始了持续不断的赤字噩梦,于是开始不得不依赖外力来解决危机。2000年ATLUS与角川书店开始进行资本业务合作,并且开始大力削减街机业务,2001年ATLUS公布了“新生ATLUS经营改革方案”,撤销了关西地区的全部街机和游戏中心业务,并以管理层回购的手段卖掉了相关经营公司的股票。而到了2003年,ATLUS解除了和角川书店的合作,转而与KONAMI旗下的玩具大厂TAKARA建立了资本和业务提携合作关系,成为了TAKARA的子公司。然而很快TAKARA被手机通讯大手企业INDEX收购成为子公司,直到2006年,随着TAKARA母公司INDEX发布股票公开收购方针,ATLUS的相关资本关系也由TAKARA被并入了INDEX旗下,成为了INDEX的子公司。

在这个风雨飘摇的多事之秋,《真女神转生》系列在距离上一作近8年之后,终于一口气连续推出了两部正统续作,分别是Xbox平台的《真女神转生NINE》和PS2平台的《真女神转生3》。作为在新一代主机上的正统续作,这两部作品各有特色。尤其是《真女神转生3 Nocturne》,作为系列第一部完全意义上的3D化作品,在画面和音效方面的表现非常惊艳,而全新开发的“press turn”战斗系统也是爽快刺激。2004年推出的强化版《真女神转生3 Nocturne 狂热版》大幅追加了剧情,完善系统,堪称PS2上的RPG杰作之一。至于《真女神转生NINE》,本来有着继单机版后推出网络版的庞大企划,却最终胎死腹中,不过相关的创意和构思被沿用在了后续的正统网游《真女神转生IMAGINE》上。

而作为创社元老之一,也是《女神转生》系列代表制作人的冈田耕始,在《真女神转生3》开发完成之后,为了追求全新的挑战,终于离开了工作了17年之久的ATLUS。至此,《女神转生》系列的三大奠基人中仅剩金子一马还留在社内,支撑着系列的发展。

老人们的离去伴随着的必然是新人的涌现,《真女神转生3 Nocturne》、《数码恶魔传说天魔变》、《数码恶魔传说 天魔变2》、《斯特拉的众神》这几部作品成为了桥野桂、目黑将司、副岛成记这三位新人充分发挥自己才能的舞台(其实这三人加入ATLUS也已经都6,7年了,但此前多数时间做的都还是当副手的工作)。一位导演,一位画师,一位作曲师,这三人组凑在一起形成了强烈的化学反应,而反应的产物,正是2006年的《PERSONA3》以及2008年的《PERSONA4》。

PS2上的两部《PERSONA》让该系列的人气扶摇直上

依靠着完全不同于前作,风格独特且时髦度爆点的画面、设定、音乐,以及偏GAL式的日常系统,让《PERSONA》这个原本作为女神系列的衍生分支,获得了巨大的商业成功。尽管这些改动在粉丝群体中引起了很大争议,但无可否认的是改革后的“新PERSONA”吸引了大量新玩家,其人气甚至超过了本家正统女神系列,成为了一个独立的超人气品牌。

这之后,又陆续诞生了《PERSONA4 午夜竞技场》系列以及与《世界树迷宫》系列联动的《PERSONA Q》等衍生作品,并在公司内部成立了独立的PERSONA开发组。

2010年,PERSONA开发组推出一款以情侣间情感纠葛为主题的解谜游戏《凯瑟琳》,游戏采用了全新画面引擎,过场演出效果相当出色。当时玩家普遍猜测这部作品会是新引擎的实验作品,对《PERSONA》新作使用这套引擎的效果非常期待,然而由于日后INDEX破产的变故,这一等就将近6年。

《凯瑟琳》也是一部口碑销量双丰收的游戏

此外,《恶魔召唤师》系列也推出了以系列人气主角葛叶家先祖葛叶雷道为主角的两部续作《葛叶雷道对超力兵团》和《葛叶雷道对阿巴东王》,由于在系统上的完成度不高,市场反响一般。2007年推出的《世界树迷宫》作为仿巫术式的3D迷宫RPG游戏,以其完善的系统和萌系人设吸引了不少玩家,至今仍有续作推出。而《超执刀》(超執刀 カドゥケウス)是一款风格相当独特另类,充分利用NDS的触控板笔触输入功能,来模拟外科手术的各种操作的模拟医疗操作的游戏,发售之后因其创意大受好评,在NDS及Wii上又推出了数款续作。

《超执刀》可能是Atlus迄今为止最“另类”的作品

虽然在游戏方面屡有建树,但在并入INDEX后,ATLUS多舛的命运并未得到太大改观,其街机业务在2007年由于“腕魂”游戏的骨折事故再度受到打击,2009年宣布退出视频游戏的流通贩卖业务,同年12年将全部游戏中心运营业务转让给分公司NEWS,彻底宣布退出游戏中心运营行业。2010年ATLUS的股票从JASDAQ退市,公司法人资格废除,整个公司完全并入INDEX,作为INDEX旗下的一个品牌而存在。至此为止,尽管ATLUS的相关员工仍然沿用着ATLUS的名义在开发游戏作品,但事实上所谓的ATLUS公司已经名存实亡。

2009年发售的《真女神转生 奇妙之旅》成了金子一马参与绘制人设和恶魔的最后一部作品。2013年发售的《真女神转生4》虽然继续在staff列表中挂名,但其实只是参与了所谓的剧情原案。在《灵魂黑客》(3DS复刻版)、《真女神转生4》、《真女神转生4FINAL》等作品中,人设怪设由土居政之接手,尽管有不少老玩家都毫不买账,但也可以看出ATLUS有意培养土居成为金子接班人的心意已决,女神转生系列三大奠基人已人走茶凉也成了无法改变的事实。

土居政之的人设,还是能明显感觉到和金子一马的差异

由于过度收购以及合作银行经营困难,INDEX负债累累,在业界的恶名也是逐渐升高,许多企业都停止了和INDEX的合作。到2012年8月,INDEX连续5期财报赤字,由于债务庞大加上伪造财报数字的嫌疑,日本证券交易监察委员会也介入调查。终于INDEX撑不住了,于2013年6月递交了破产申请,其负债总额246亿200万日元,在游戏业界的破产案例中排名第二,仅次于2001年破产的SNK(负债380亿日元)。

而作为INDEX旗下品牌的ATLUS,再一次处在了风雨飘摇之中,对于游戏业界来说,《女神转生》、《PERSONA》、《世界树迷宫》这些品牌都是巨大的财富,如果因为INDEX破产,无人愿意接手而就此销声迹,不仅热爱这些游戏的玩家会伤心,对行业而言也是巨大的损失。

一时间究竟哪家会接手ATLUS及相关的游戏品牌,大家都在纷纷猜测。一直到2013年9月结果终于揭晓——2012年曾与ATLUS有游戏流通业务合作的SEGA决定出手援助,设立了子公司从INDEX手中接过了ATLUS相关品牌、IP以及包括海外公司在内的全部股票。经过一系列调整、整合、改编后, 2014年4月1日起,相关子公司的商号改变为ATLUS,以另一种方式恢复了ATLUS的法人资格,ATLUS终于复活了!

2013年11月,PERSONA制作组召开网络发布会,公开了PERSONA系列最新作——《PERSONA5》。而2015年1月,原定于2013年6月发售,却因为INDEX破产导致无限搁置的《恶魔幸存者2 Breakcode》也终于顺利发售;同年12月,早在2013年就已经公布的与任天堂《火焰之纹章》系列联动的RPG游戏《幻影异闻录》顺利发售;2016年2月,《真女神转生》系列最新作《真女神转生4 Final》也已推出,《世界树迷宫5》的情报也在陆续公开……作为一个深爱着ATLUS游戏的玩家,还是很欣慰能看到这家自己的本命公司能够又一次走上正轨。

只不过,2013年底就已经公开的《PERSONA5》,直到今天仍然没有公布具体的发售日,或许PERSONA组内确实有着不为外人所知的困难吧。但是笔者相信,已经从最困难的悬崖边走过来的ATLUS,必将以他自己的方式跨越荆棘,正如希腊神海中的巨人阿特拉斯一样,用双手撑起属于自己的一片天。

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