告别纯粹的杀伐

全身父子的心灵之旅。

钢铁直男也有温柔的感情

《战神4》索尼第一工作室圣莫妮卡开发的这部《战神》新作中,玩家将前往完全不熟悉的土地,受到未知的威胁,再次成为父亲。

其将和自己的儿子Atreus一起在荒蛮的北欧之地展开一场为完成个人的使命而战斗。

《战神3》中,诛杀了神王宙斯后,不想再被雅典娜等众神利用的奎托斯,选择用奥林匹斯之剑贯穿自己的身体结束生命。但圣莫妮卡工作室并没有打算让奎爷的故事就此结束;新作中没有真正死亡的奎托斯,辗转来到了冰雪覆盖的北欧,并再度娶妻还有了个儿子。

这一代以北欧神话为故事背景,世界地图也自然是与北欧神话相关。北欧神话中世界之树的枝干构成了九个国度,游戏开始的地图[米德加尔特]便是九个国度中的人类国度。

而随着冒险的展开,其余八个国度也能从中枢的神殿前往。游戏呈现出来的北欧神话世界给人的感觉就就是极为精致、考究,依托优异的画面表现和强大的物理效果,游戏中的场景、机关、谜题每一处似乎都有生命力般无时无刻不在吸引、驱策着充满好奇心的玩家家进行搜寻、探秘。而且完成主线后,还有好几个国度可供冒险探索,游戏整体流程十分饱满绝对能让玩家过瘾。

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在几年前的游戏行业,让游戏变得像一部好莱坞大片似乎是众多游戏开发者励志要实现的目标,于是我们在很多年以前的游戏中见到了许多运用了电影所使用的专业镜头设计,专业演员配音和动作捕捉的过场动画,这慢慢形成了3A大作的制作标准,如果某款游戏在游戏结尾BOSS战之后没有一段数分钟的CG动画剧情来谢幕,甚至会让玩家质疑游戏的完成度。

但游戏剧情运用电影的制作手法并没有让游戏变得更像电影,反而频繁的播片让游戏变得不那么像单纯的游戏了,战斗过程中强行插入的动画演出将剧情和游玩两部分明显的切开,从而把游戏分成看和玩的部分,当剧情CG动画开始,玩家可以放下手柄,将身份直接切换为观众。这种强行分割的手法极其影响游戏的流畅体验,这就让让很多开发者陷入了思考,如果游戏离不开电影播片的方式交代情节,那究竟什么才是游戏独有的叙事手法呢?

打通《战神4》这款游戏后,我们也许能从中窥探到上述问题的解答,因为圣莫妮卡在向玩家叙事这个故事的时候,绝没有将玩家定位成一个观众,我们仿佛同奎托斯一起经历了这段旅程,摄像机就如我们的眼睛那样从来没有离开过奎托斯半步,这样的设计让玩家同主角形成了某种心灵上的链接。游戏为了这种沉浸感受做了一切努力,就连游戏的最末尾,也就是传统游戏ending到来的时候,制作组也没有忍心打断玩家,而是巧妙的设计了一段下坡的路,并在此时用不显眼的字体迅速播完了开发人员名单,好像连这种程度的代入感破坏都是为了答谢开人员而不得已做出的妥协。

游戏的进化远不止“画面”变好这么局限,游戏进步是所有开发者共同努力推进的结果。我们也许正在经历从游戏的电影化,向电影的游戏化变更的时代,游戏的最终形态还有待摸索,我们也因此可以期许将来会有更多叙事手段新颖,发挥游戏特性的产品出现。这才是游戏通往所谓第九艺术应该走的路。

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